"Но никто не хочет и думать о том, пока Титаник плывёт..."
Строчки из знаменитой песни являются лучшим эпиграфом к этой игре, так же как сама игра остается пока лучшей игрой про Титаник. И причиной тому не счастливый случай, а кропотливый труд и старание авторов, которые в определенном смысле воссоздали его заново.
В мае 1993 г. в американском городе Ноксвилл штата Теннеси была основана студия разработки игр Cybersoft. Так как компания нацеливалась на создание интерактивных фильмов, то вскоре название было изменено на Cyberflix. В те времена компакт-диски были еще редки, и основатель студии Уильям Эпплтон, ныне известный также как автор первого серьезного редактора карт World Builder и программного языка SuperCard, создал программу-разработчик под названием DreamFactory, которая позволила легко и просто разрабатывать программы на дисках. Она была выставлена в небольшом углу выставки о Макинтоше, но все же привлекла внимание достаточно крупной тогда компании Paramount, которая подписала контракт со студией на несколько миллионов экземпляров программы. Это позволило Cyberflix нанять больше сотрудников и перейти к производству игр, сочетающих нарисованное окружение со снятыми актерами.
Первым начинанием студии были фантастические шутеры Lunicus и Jump Raven (1994) (последний продан 100 тысячами экземпляров), на которых обкатывался трехмерный движок игры. Компания также помогла завершить в 1996 г. адвенчуру Timelapse для GTE Entertainment и выпустила экшн-файтинг в духе Creepy Castle под названием Skull Cracker. Но самым легендарным и самым качественным проектом игры был он - Titanic: Adventure Out of Time (1996). Однако в то время как Титаник был на стадии разработки, давний партнер студии, компания Paramount была поглощена Viacom, и проект был отменен, из-за чего Титаник чуть не "потонул". Его разработку приняла GTE Entertainment, что позволило закончить проект в ноябре 1996 года. В декабре 1996 года удалось продать 43000 копий, но уже в начале января 1997 г. GTE разорвала контракт. Студии пришлось перейти к новому дистрибьютору. Лишь выход фильма "Титаник" Джеймса Кемерона через год, привлекший к игре внимание, позволил компании продать более миллиона копий игры и выйти на иностранные рынки. При затратах в 2 миллионах долларов игра принесла 50 миллионов. К 1998 г. ежегодный доход студии составил 3 миллиона долларов. Игра была положительно оценена и рядом игровых изданий. Чем же она заслужила такую популярность?
Начинается игра 15 апреля 1942 г. Наш герой - отставной британский разведчик Фрэнк Карлсон, который доживает свой век в нищете и с тоской вспоминает прошлое. 30 лет назад он плыл на Титанике, как и много других пассажиров. Он должен был получить задание, которое, возможно, изменило бы судьбу Европы. Увы, но связной так никогда и не пришел. Ах, если бы прошлое можно было изменить...
И неведомое чудо дает ему шанс. После взрыва бомбы наш агент действительно приходит в себя на Титанике за день до катастрофы, 14 апреля 1912 года. Мы никогда не узнаем причин столь странного временного парадокса, да и нет смысла с этим разбираться. Спасти Титаник мы, увы, все равно не сможем - но благодаря впутыванию в сложный клубок шпионских интриг в наших руках оказывается судьба Европы. Да что там Европы - всего человечества. Если успеете...
Titanic - это панорамный 3D-квест от первого лица, в котором передвижение производится вперед-назад, а смена плана - вправо-влево. Вся локация, на которой будет происходить действие - это наш корабль, а действовать придется преимущественно через взаимоотношения с пассажирами. Большая их часть, правда, представлена в виде массовки, бессловесных болванчиков-клонов, но вы будете встречаться не с ними, а с нужными персонажами. Их тут около 35 и все они изображены отлично, а их линии тщательно продуманны. На корабле плывут и именитые аристократы, и нищие эмигранты, религиозный проповедник и практикующий медиум, молодожены и бизнесмены, а также немецкие шпионы и даже парочка сербских националистов-подпольщиков. Именно с немецкими шпионами и сербами нам придется по большей части разбираться. Сюжет игры заключается в сложной шпионской интриге - нашим главным врагом выступает немецкий полковник Цайтель со своим помощником, чью причину нахождения на корабле мы должны разгадать. Полковник Цайтель - враг лощеный, подчеркнуто вежливый и очень опасный и вскоре оказывается, что наша миссия - ни много ни мало, предотвратить Первую мировую войну, а может, и еще ряд катаклизмов. Это осложняется требованиями ряда других персонажей, с которыми волей-неволей придется считаться и вмешиваться в их проблемы. Все в этих интригах не так просто как кажется, и постепенно приходится окунуться в сложный клубок взаимоотношений персонажей этого гигантского корабля. Такое погружение в интересную структуру интриг на фоне исторической эпохи является основным сюжетным стержнем игры, созданным сценаристами явно под впечатлением The Last Express и в лучших его традициях. Благодаря такому качественно созданному миру с его расслабляющей атмосфере быстро забываешь, что этот корабль идет к своей гибели, хотя смутные предположения на этот счет иногда пробуждаются у отдельных персонажей.
Основной сюжет для игры написал креативный директор Cyberflix Эндрю Нельсон - писатель, журналист и профессор Университета Лойола в Новом Орлеане - лучшего университета Луизианы. До этого он работал в создании другого хита компании - Dust: A Tale of the Wired West (1995). Это была схожая по концепции игра - панорамный квест с живыми актерами, проходивший на американской пустоши в 1882 г., сюжет включал открытый мир и несколько мини-игр. Игра заслужила определенную популярность и технически Титаник мало чем от нее отличается. Несколько ссылок на Dust можно обнаружить и в самом Титанике. Главная - это перекочевавший оттуда персонаж, меланхоличный и изящный игрок в покер Бьюик Ривьера, который играет в курительной корабля теми же картами, что и в Америке. Сыграл его, как и в первой части, сам Эндрю Нельсон.
Также в создании сценария участвовал профессиональный киносценарист Уильям Бройлес, который работал над сценариями таких фильмов как Аполлон-13, Изгой, Планета обезьян, Полярный экспресс, Спасение рядового Райана. Все это, правда, не избавило игру от некоторых вопросов и ляпов (о главном речь впереди), но позволило создать огромное количество отличных диалогов, ярких фактурных персонажей и приятное сюжетное повествование с упором на интриги и личные взаимоотношения пассажиров.
Музыка для игры была написана Эриком Холтом совместно с музыкальным директором Скоттом Шейнбаумом. В создании мелодий Холт вдохновлялся творениями Игоря Стравинского, а также других популярных в 1912 году композиторов, таких как Шопен, Верди, Россини и Малера, чтобы создать меланхолическую атмосферу в духе классической музыки. Кроме того, в игре звучит прелюдия Шопена Ля-мажор, (соч. 28, № 7) которая играет по радио в интро. Вдохновлялся режиссер и аранжировками Джо Сатриани. Также, несмотря на то, что игра вышла за год до проката фильма "Титаник" Кэмерона, в игре звучит целый ряд каверов на главную тему фильм - легендарную песню Селин Дион. Все мелодии получились отличными, в духе классики, пугающими и напряженными, с широкой палитрой применяемых инструментов, и единственным недостатком музыки игры является то, что ее тут не так уж и много - всего около 12 треков, причем значительная часть - каверы Селин Дион.
Приятно, что в игре, за редким исключением, достаточно строго соблюдается дух эпохи. Титаник здесь - один из действующих героев, поэтому к его созданию подошли с редкой ответственностью. В игре Титаник - не просто корабль, созданный "по мотивам" реального: компания создала настоящую трехмерную реконструкцию реального лайнера. Для этого в течение двух лет через интернет и библиотеки подбирался соответствующий материал - чертежи, фотографии, книги. В итоге получился довольно качественный по тем временам проект - вполне адекватная, с поправками на масштабы, изменения и исключенные места, копия настоящего Титаника с воссозданием его обстановки, а также исторического духа эпохи, который будет не раз напоминать вам о себе.
Не раз упоминаются и совершенно реальные факты из истории Титаника, такие как его четвертая фальшивая труба или недостаточно прочная сталь. В этом отношении Титаник удачно совпадает с вышедшим всего через год знаменитым фильмом Кэмерона, в котором тоже строго соблюдены все исторические реалии. К сожалению, не избежали тут и связанных с Титаником мифов - так, одна из сюжетных линий связана с разоблачительным письмом путешествующего на корабле вымышленного стального магната Эндрю Конклина, в котором рассказывается, что Титаник сделан из непрочной стали. Если постараться, то в игре можно даже увидеть, как его убивают при попытке пробиться в шлюпку. Увы, авторы игры не подумали, зачем вообще компании надо было делать корабли из плохой стали, если рано или поздно это раскроется. Реальность куда проще - в те времена просто не было должного изучения прочности металлов. Как, впрочем, и адекватных нынешним систем предупреждения, способов предотвращения аварий, нынешним мер предосторожностей, серьезной ответственности экипажа (командир корабля Эдвард Смит не раз попадал в происшествия и на самом Титанике чуть не столкнулся с американским лайнером «Нью-Йорк» - но из-за 25 лет мореплавания считался опытным капитаном). В те времена не было даже привычного ныне уровня дисциплины экипажа и радистов. Последнее, впрочем, также отражено в игре - не удивляйтесь, что за мелкие услуги помощник капитана разрешит вам шастать по мостику и даже гулять по радиорубке, потому что радист пошел "попить кофе". Последнее, как ни странно, вполне адекватная исторической ситуации деталь.
Корабль довольно большой, поэтому и локаций на нем довольно много. Передвигаться по ним надо регулярно, что не всегда просто при управлении игры (вперед-назад - двигаться, вправо-влево - смена плана, щелчок - активация действия). Ввиду большого количества мест кое-где, конечно, приходится запоминать окружение, чтобы не запутаться в переходах - но, к счастью, это вовсе не смертельно. Большим плюсом игры является полностью трехмерное окружение, которое в 1998 году было сделано по последнему слову техники. Титаник изображен во всех подробностях - красиво обставленные интерьеры, тщательно воссозданная обстановка и архитектура здания, соблюдение углов обзоров, красиво нарисованные тени, добавление полутонов и так далее. Многие комнаты и предметы обстановки в принципе не нужны для прохождения, а созданы для ощущения атмосферы. Даже сейчас великолепная работа художников смотрится весьма достойно и создает красивый и реалистичный мир, в котором проходит действие.
Персонажи здесь изображены в реалистичной манере - фотографии реальных актеров анимированы путем добавления движущихся частей тела с необходимой цветокоррекцией. Правда, в конце 90-х этот подход начал уже устаревать. С другой стороны, при полной FMV-анимации очень сильно вырос бы вес видео и игра бы не влезла на один диск, а полное 3D делать было бы слишком сложно - хотя несколько отлично нарисованных трехмерных персонажей, мелькающих в роликах, показывают, что в принципе компания могла сделать и такое. В любом случае, анимация персонажей сделана отлично - она очень активная, живая, не тормозит, плюс персонажи нередко жестикулируют. Актеры подобраны не хуже чем для иного фильма, загримированы и одеты соответствующе - никаких ляпов из-за недостатков ресурсов подобно другим играм 1990-х, где, например, в 1953 г. американский полковник мог стрелять из М16 (привет Харвестеру).
Кстати, пару раз вам придется участвовать в файтингах с этими персонажами. Файтинги не слишком удобны и могут затормозить продвижение, так что лучше заранее сохраниться. С технической стороны, впрочем, они тоже сделаны хорошо.
Несмотря на определенную по тем временам техническую сложность, геймплейно игра довольно проста. Хотя это поинт-энд-кликовый квест, предметов тут весьма немного и инвентарь никогда не будет особо забит. Основную часть прохождения сюжета занимает взаимодействие с персонажами. Многие дают вам определенное задание, которое достаточно легко выполнить. Также придется потратить немало времени на прохождение по разным местам корабля, потому что именно там часто попадаются герои, дающие нужную информацию, что приводит к дальнейшему прохождению. Большое количество сюжетных линий позволяет не особенно зацикливаться на одной из них - в случае желания можно отложить одно задание и заняться другим. За исключением этого довольно простого геймплея сложность представляют небольшие мини-игры и головоломки, которые не так просты, как может показаться, но быстро проходимы, если немного напрячь мозги. Также могут поставить в затруднение некоторые очень смутные намеки, нужные для прохождения, но лично для меня это серьезной проблемой не стало. За всю игру я застрял ровно один раз - в поисках запонки. По подсказке героя я осмотрел стоявший рядом диван, но не догадался осмотреть кресла по бокам. Довольно редкий пример пиксельхантинга в этой игре. Уже после окончания игры я с удивлением понял, что потратил на этот интересный и насыщенный мир всего четыре вечера.
Помогает и то, что создатели игры предприняли немало усилий, чтобы прохождение было достаточно удобным. Практически не нужно исследование окрестностей, а если нужно, вас об этом предупредят. Перемещение по кораблю возможно с помощью карты, где отмечены все палубы и отмечается ваше местонахождение. При желании дорогу к нужному месту можно спросить у лифтера. На случай если вы застрянете, предусмотрена помощь вашей напарницы Пегги, которая, как правило, дает вам нужную подсказку, если к ней обратиться. Есть и некоторые неудобные моменты - карта перемещает вас лишь в некоторые возможные места, управление панорамного обзора требует привыкания, а также игра не дает возможности записывать номера кают персонажей - приходится либо делать это самому, либо постоянно уточнять их у администратора.
Большая часть игры совершенно не зависит от времени. Однако перед самым финалом, после того, как Титаник столкнется с айсбергом (а увы, предотвратить это вы не в силах), положение резко меняется. Вам дается строго ограниченный лимит, за который вы должны совершить определенные задания и спастись с корабля с необходимыми вещами. При желании можно выполнить еще пару побочных заданий со спасением некоторых других лиц. Причем этот уровень достаточно запутанный в алгоритмо-сюжетном отношении и заполнен второстепенными и главными линиями. Кроме того, тут придется немало побегать и поговорить с персонажами, чтобы убедиться, какие двери заблокированы, а куда идти можно и даже нужно. Времени при этом не так уж много - не больше часа, а по ощущениям и того меньше. Поэтому с первого раза пройти финал успешно, с выполнением всех задачек, довольно сложно. В том числе еще и потому, что несмотря на три возможности попасть в последнюю шлюпку, по факту надежно работает только одна - залезть в нее по предложению своих друзей. Увы, если вы натолкнетесь на них на палубе (а так, скорее всего, и будет), то они предложат вам место еще до того, как вы успеете выполнить задания. В итоге придется отказаться и расстаться с ними, так что добиться потом места будет куда сложнее. Это, на мой взгляд, промах авторов игры, поэтому передвигаться по кораблю пришлось, тщательно обходя это опасное место. И тем не менее, сам принцип финала вполне удачный ход - временной лимит при тревожной музыке и ожидании скорого уничтожения корабля, что постоянно подчеркивается кинематографическими сценами его затопления, оказывает на игрока неподдельное напряжение и вызывает у него страх гибели при малейшем опоздании.
К сожалению, игра, посвященная историческому событию, которая добротно и бережно создает ощущение реальности эпохи, нарушает сам принцип историзма. И это главный ляп игры, в целом на ляпы очень скупой. Он становится очевиден в самом финале. Для прохождения игры необходимо спасти с корабля четыре артефакта, которые могут изменить ход человеческой истории: необходимую Германии книгу Рубайат Омара Хаяйма, которая хранит секретную информацию для войны; драгоценное ожерелье, с помощью которого сербы планируют получить деньги для покушения на эрцгерцога Франца Фердинанда; картину малоизвестного австрийского художника Адольфа Гитлера, под холстом которой планы переброски войск; и маленький черный блокнот, в котором находятся фамилии русских большевиков, чью деятельность Германия щедро оплачивает уже в 1912 году. Книга и ожерелье необходимы, чтобы предотвратить Первую мировую войну. Сложность в том, что их вы получаете где-то в середине игры и потерять их дальше довольно сложно, если вы сами не постараетесь. Картину и блокнот потерять гораздо проще. Всего в игре восемь концовок, хотя отличаются они мелькающими кадрами в финале и озвучкой героя. По факту концовок всего четыре:
- Первая мировая проходит как и раньше, поэтому мир живет без всяких изменений;
- мир спасен от войн и революций, повсюду царствует свобода, прогресс и колониализм умиротворение;
- мир спасен, но если не спасти картину, то не получивший признания художник Гитлер становится политиком и легко берет власть в Германии. После чего, получив время для разработки ядерного оружия, уничтожает врагов в ядерной войне. Или, как вариант, фашизм вешает Черчилля и расстреливает нашего героя с криком: "Шнель!";
- мир спасен, Гитлер стал именитым живописцем, но из-за пропажи блокнота в России царя скидывает жестокая и беспощадная красная чума кровавых большевиков. Они захватывают Европу и расстреливают нашего героя с криком: "Podiom!"
(Также можно просто утонуть на Титанике и не будет ничего, кроме возвращения в главное меню).
Конечно, с исторической точки зрения все это выглядит абсолютно смехотворно. Допустим, в 90-е даже в научной среде была принята легенда о финансировании большевиков немцами, ныне опровергнутая. Но финансировать их еще до войны, да еще с помощью какого-то блокнота с фамилиями - это слишком нелепо даже для компьютерной игры. Германия что, на почту им деньги пересылала? Да неужели вообще можно верить, что судьбы целых стран и поколения можно изменить просто убрав каких-то единичных людей? Более того, игра пытается нас убедить, будто "большим людям" неизбежность войны была уже в 1912 г. очевидна, хотя хорошо известно, что это не совсем так.
Как же соотносятся друг с другом неизбежность кровавого противостояния двух враждебных блоков и слепая случайность? Конечно, никак. Но - ничего не поделаешь, законы жанра, компьютерные игры потому и отличаются от творений искусства, что там неизбежны условности, которые другим жанрам не простили бы. Авторам игры хотелось руками нашего игрока спасти человеческие жизни и "исправить" историю. А между тем трагичная гибель символа человеческого гения и воплощения индустриальной цивилизации показывает - человечество накануне войны было обречено. Титаник, погибший из-за самоуверенности общества, его устарелых представлений, поклонения коммерческой выгоде в ущерб здравомыслию и сохранению человеческой жизни, послужил предвестником той кровавой бойни за земли и капиталы, которая перекроила карту Европы, в которую целые нации ввязывались, будучи убежденными, что война благодаря техническому могуществу продлится недолго и закончится быстро, и которая послужила появлению целой новой цивилизации, бросившей вызов такому порядку вещей. Так что Титаник должен был утонуть.
Возможно, описание напомнило вам другую игру. И да, действительно - не так давно, в 2012 г., была анонсирована игра Titanic: Honor and Glory, которая является по факту духовным наследником игры 1996 г., о чем авторы, правда, скромно умалчивают. Проект делается небольшой группой энтузиастов с самого 2008 года и обещается выйти только в 2018 г. Судя по опубликованным концепт-релизам, он на 90% соответствует идее и игровой механике оригинального проекта, только делается с масштабами "вживую", на современной базе и с некоторыми отличиями в сюжете, главным из которых будет невозможность, в отличие от предшественника, поменять ход событий - хотя спасти кого-то с корабля можно и здесь. В остальном же концепция один в один, в чем можно убедиться
из авторского описания.
Увы, несмотря на то, что игра пользовалась широкой популярностью, в том числе из-за совпадения с фильмом Кэмерона, а в США и Великобритании даже была в 1998 г. хитом, Titanic стал последней серьезной игрой компанией CyberFlix. Хотя технология DreamFactory была улучшена, что позволило создать более реалистичную экшн-адвенчуру RedJack: The Revenge of the Brethren, стало очевидно, что квесты теряют популярность по сравнению с шутерами. К тому же и платформа Макинтоша стала устаревать по сравнению с Windows. К тому времени компанию покинул Эндрю Нельсон, который не смог убедить коллег продолжить работу над историческими адвенчурами. Компания успела выпустить коммерческие адвенчуры Disney's Math Quest with Aladdin (1998) и Saban's Power Rangers Zeo Versus The Machine Empire, посвященные, как нетрудно догадаться, приключениям Алладина и Могучих Рейнджеров соответственно. А уже в ноябре 1998 года ее основатель Эпплтон неожиданно объявил о ликвидации компании. Ныне он известен как успешний программист, предприниматель, возглавляет свою компанию DreamFactory Software, которая занимается разработкой облачных платформ.
Cyberflix формально не была закрыта, но прекратила все свои проекты, от нее отделилась независимая студия ACME (позже Mayhem Studios), которая не имела большого успеха и исчезла. Окончательно компания самоликвидировалась в 2006 году. И тем не менее, Titanic с благодарностью помнят многие фанаты. Остается надеяться, что духовные наследники игры тоже постараются не ударить в грязь лицом.
Остается добавить, что игра была создана на Windows NT, что почти наглухо ей закрыло нынешние платформы. Ввиду того, что с виртуальными машинами могут быть сложности, я пошел самым легким путем и скачал
игру с инструкцией по установке. Благодаря этому эмулятору она легко идет на любой платформе. Ввиду большого количества текста играл я в пиратскую версию, перевод от знаменитой нижегородской СПК. Версия хорошая, старательная, багов почти нет (как ни странно, единственные два-три бага позволяют легко пройти головоломки), текстово все отлично. Увы, озвучка персонажей отдает заметной любительщиной, и я очень удивился, когда узнал, что пираты не поленились и наняли более 40 (!!!) актеров... Которые для профессиональных актеров играли слабо. Впрочем, по сравнению с ужасом в озвученной СПК же
Prisoner of Ice, это действительно озвучка, достойная Оскара, так что за старание большое им спасибо.
Конечно, Титаник - не самая великая игра на свете, но пока что он остается лучшей реконструкцией корабля с подкупающим сюжетом и погружающей в себя атмосферой. Будем надеяться, этот опыт получит развитие.