Французские адвенчуры всегда страдали серьезной проблемой. Они часто обладают хорошо выполненной стилистикой, отличным сюжетным наполнением, хорошим технической работой - и в то же время в них на удивление тяжело играть из-за неадекватного геймплея. Это отлично видно, например, по адвенчурам крупной французской студии Microids, у которой даже в достаточно простой Syberia логика часто хромала на обе ноги. Но сегодня не об этом.
В 1992 году растущая французская игрокомпания Infogrames выпустила адвенчуру Alone in the Dark - одну из первых игр в жанре survival horror. Трехмерная графика, отличные фоны, сложность геймплея, головоломки пополам со стрельбой, неподдельное чувство страха при борьбе с монстрами - все это сделало игру важной вехой на развитии жанра. Благодаря этому игра породила линейку игр из пяти частей, а также обзавелась спустя 13 лет ремейком. Все это отдельный большой разговор.
Но даже любители жанра и самой игры вряд ли слышали о том, что студия одновременно пыталась развить жанр лавкрафтовских ужастиков в классических поинт-энд-клик квестах. Уже в 1993 г. был выпущен квест Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, повествующий о борьбе с сектой Ктулху в американской провинции в 1910 году. Спустя еще два года выходит Call of Cthulhu: Prisoner of Ice, который переместил нас в Антарктиду в межвоенный период. Почему же эти игры, в отличие от первой, не заслужили такой популярности и не смогли развиться в полноценную франшизу или вообще, как-то повлиять на жанр хоррора? Вина ли это студии или самого квеста как жанра?
Сюжет игры частично основан на мотивах рассказов Лавкрафта «Тень над Иннсмаутом» и «Ужас Данвича». Именно частично, так как из них взяты только идеи секты культа Ктулху, загадочных смертей в рыбацком поселке и еще пара деталей. Итак, завязка такова. В 1834 году лорд Болескин приехал в американский рыбацкий поселок Иллсмут (а не Иннсмут, не путайте!) для изучения прохождения кометы. Никто не знает, что именно он увидел в ту ночь, но это так на него повлияло, что он сошел с ума и был заключен в психлечебницу. Спустя много лет, в 1910 году, лондонский фотограф Джон Паркер, прочитавший про изыскания Болескина, едет по заданию британского научного журнала в Иллсмут, чтобы все-таки запечатлеть ту самую комету и совершить небольшое открытие в астрономии. Поначалу все идет мирно и размеренно. Простой фотограф Питер Джон Паркер прогуливается по милому городку, готовится к съемке и параллельно удивляется странным деталям в жизни города и непонятным обстоятельствам, окружающим события многолетней давности. Однако в ночь съемки Паркер неожиданно натыкается на секту, которая поклоняется культу Ктулху. Заметившие его аборигены разъярены не на шутку и пытаются всерьез убить непрошеного свидетеля. Так Паркер неожиданно впутывается в странную историю, в которой он должен отыскать причину событий прошлого века, разобраться в загадках иллсмутского культа, а потом и спасти человечество от пробуждения Ктулху!
В общем, звучит заманчиво, правда? И действительно, с самого начала игра настраивает на нужный лад. Даже удивительно - каким образом можно с помощью примитивной пиксельной графики начала 90-х, минимума детализации фонов и восьмибитной музыки сделать трейлер, внушающий трепет и настороженность, не уступающие вступлениям иных фильмов?
Сам город Иллсмут состоит из нескольких десятков локаций, открывающихся, кстати, постепенно. Все фоны нарисованы ярко и со вкусом, персонажи представлены анимированными крупными вставками. И все это сопровождается действительно яркими и впечатляющими даже сейчас экшн-сценами.
Благодаря отличной музыке и рисовке игре действительно удается создать очень качественную атмосферу маленького рыбацкого городка со своими жителями и своими тайнами. Ощущение мистического детектива умело поддерживается регулярными жестокими вставками, отрисованными роликами, постоянными поисками и разбирательством с документами и артефактами. А по существу, первая половина игры - это именно детектив. Нужно ходить по городу и лесу, отыскивать нужные предметы, общаться персонажами, чтобы потом докопаться до корней местной секты Ктулху и узнать, как ее победить.
Игра отличается тем, что у нее управление клавиатурное: передвижение только по клавишам вверх-вниз-вправо-влево, нужные предметы отмечаются пунктирной линией к герою, есть значки действия на панели, между которыми нужно переключаться. Перемещение происходит по карте, которая, впрочем, действует далеко не везде и не всегда. Впрочем, есть версия и под мышь. Хотя это не очень приятно, в то же время это одна из тех игр, где использование клавиатуры - удобнее. Не технически, геймплейно. Нередко приходится долго думать над какой-нибудь загадкой и тыкать куда-то значками с панелями, в то время как в клавиатурной версии достаточно подойти по столу и кликнуть «действие». Я из-за этого не прошел сам загадку с картой.
И музыка, и озвучка здесь на высоте. «Тень кометы» была одной из первых игр такого рода, для озвучки которой пригласили профессиональных актеров. И хотя их голосами можно наслаждаться только в CD-версии, это не отменяет того, что роли они исполнили отлично. Небезынтересно, что герои игры срисованы с реальных американских актеров. И это не только Натан Тайлер, которого срисовали с Джека Николсона, что совершенно очевидно. Это и почти все остальные герои: Доктор Коббл (Винсент Прайс), Джед Донахью (Волтер Бренан), Тобис Джагг (Пол Скофилд), У.Б. Гриффит (Сидней Гринстрит), мэр Эндрю Арлингтон (Тор Джонсон), мисс Пиккот (Лилиан Гиш), Глория Тилтон (Мелани Гриффит) и Дэвид Андерхаус (сам Лавкрафт).
Игре удается отлично ухватить дух произведений Лавкрафта. Конечно, ощущение постоянного нагнетания присутствия иного древнего мира из оригинальных книг сильно ужато в сторону более эффектного экшна при борьбе с культом и всевозможными монстрами. Но при этом сохраняются основные составляющие произведений писателя - загадочная непознаваемая жизнь иных существ, мистическая тайна в основе поисков сюжета, атмосфера скрывающего свои секреты американского захолустья, ужас и омерзение от жестоких смертей и внезапные появления чудовищ.
Дверной проем был черным, причем темнота казалась почти материальной. Через какие-то мгновения этот мрак вырывался наружу, как дым после многовекового заточения, а по мере того как он вплывал в сморщенное горбатое небо на хлопающих перепончатых крыльях, на глазах у них стало меркнуть солнце. Из открывшихся глубин поднимался совершенно невыносимый смрад, а отличавшийся острым слухом Хоукинс уловил отвратительный хлюпающий звук, доносившийся снизу. И вот тогда, неуклюже громыхая и источая слизь, перед ними появилось Оно и наощупь стало выдавливать Свою зеленую, желеобразную безмерность через черный дверной проем в испорченную, ядовитую атмосферу безумного города. (Г.Лавкрафт. Зов Ктулху)
Да, слизи здесь очень много, в полном соответствии с оригинальным миром.
Значит ли это, что игра - отличная? Увы, нет. Ее подвел геймплей и подвел очень серьезно. Примерно с середины, где-то с момента проникновения в подземелье культа, геймплей игры скатывается не к головоломкам и даже не перебору предметов, а к нудным и глупым паззлам. В программе: лабиринт на 34 зала, набитый ловушками, а также с парой головоломок и уворачиванием от опасности, для чего требуется регулярно менять скорость анимации в настройках; погоня от злодея по тем же залам по памяти; перебор вариантов заклинаний; своя версия пятнашек; постоянные тайм-киллинги; говоломки. И т.д. и т.п. Каждая из подобных ситуаций сама по себе несложна и даже сюжетно оформлена, но проблема в том, что игре никак не удается вернуться к атмосфере загадочности маленького городка. Все становится просто и понятно как рельс - надо уничтожить хранителей Ктулху, а потом и его самого. Для этого придется пройти половину игры, просто продираясь через паззлы, загадки, кручение-верчение в руках предметов и тому подобное. Никаких подсказок при этом не дается - а так как это начало 90-х и никакой подсветки активных зон нет, то упростить себе задачу нельзя. Нельзя также дойти до решения и логикой. Какой логикой надо руководствоваться, например, в том, чтобы спуститься с маяка, взяв для этого из шкафа крылья (!) и укрепив перья крыльев свечным воском от одной свечи?
Поведение персонажей тоже очень странное. Герой теряет сознание от увиденной страшной морды на фото и чуть не ловит сердечный приступ. А потом о его больном сердце никто даже не вспоминает за все бои с монстрами. Ключ от кладбища, чтобы погулять на нем ночью, можно просто попросить - и тебе не откажут.
Место для прогулок, говорите...
К концу игры начинает казаться, что логику выгоняют сознательно - настолько эти ляпы бросаются в глаза. Например, отвлечь внимание сторожа надо лаем собаки, используя кошку, хотя собака и без того аккуратно лает при каждом вашем появлении. Волнующееся озеро надо утихомирить волшебной банкой краски (?). Какое-то перо может превратить героя в птицу как в сказках. А когда Паркер на полном серьезе произносит чушь вроде «алмаз это символ земли, поэтому его надо положить на место зеленого» (а сам алмаз при этом белый) - то... То это нельзя выразить словами. «Нам купили синий-синий презеленый красный шар». (С.Михалков) Разумеется, никакой логикой постичь это нельзя, так что загадки сводятся к лобовому перебору вариантов верного диалога, заклинаний и предметов. Особенно, я надеюсь, авторам икалось за перебор химических элементов для проявки снимков и особенно - за перебор 16 слогов, из которых надо составить четыре разных заклинания для разных людей.
Сведения геймплея к переборам и экспериментам на минном поле - это само по себе плохо. Но в дополнение к этой радости на полную катушку врубается и возможность смерти. Конечно, смерть посреди игры - это обычное дело в квестах 90-х. Но Тени кометы удалось, черт побери, побить рекорд! Здесь вы можете умереть абсолютно когда угодно - никаких предупреждений не будет. С повышением градуса крутости ваших приключений можно погибнуть на каждой второй локации, а на некоторых и не по один раз. По моим прикидкам, в игре можно погибнуть раз тридцать. И кто бы мог подумать! - оказывается, что сохраняться после каждого (буквально - каждого) верного шага совсем не весело.
Самое обидное, что среди всех этих выводящих из себя бессмысленных актов борьбы с чудовищами, сделанных только для того, чтобы затянуть игру, попадаются и любопытные моменты. Например, пройти в темноте с помощью своего фонаря мимо слепых монстров. Отличная задачка, полностью отвечающая духу Лавкрафта, хотя и не подходящая для игры начала 90-х с ее примитивными возможностями. Увы, недостаток или неочевидность логики и почти непрерывный временной лимит уничтожают попытки получать от этого удовольствие. Неудивительно, что даже в комментах на ютубе люди радостно пишут: «Эта была игра нашего детства, но мы так и не дошли до конца».
Таким образом, общий итог не слишком приятен. Call of Cthulhu: Shadow Of The Comet - безусловно, хорошо сделанная игра с неплохим сюжетом, отличной стилистикой и режиссурой, а также весьма качественно и старательно схваченным духом произведений Лавкрафта. Однако сюжетный и исследовательский потенциал игры был использован лишь наполовину. Рухнувший в пиксельный экшн сюжет и перебор вариантов вместо геймплея изрядно подпортили от нее впечатление. Журнал Computer Gaming World, чей отзыв можно найти в Википедии, справедливо отметил, что неплохой сюжет не смог вытянуть тяжелые головоломки.
Поэтому на сегодняшний день - игра хорошая, но морально устаревшая. Ее можно рекомендовать любителям олдскульных адвенчур, они наверняка останутся довольными, но даже для них это будет очень сложный орешек. Что уж тут говорить про людей, от адвенчур далеких? Но тем не менее, познакомиться с игрой может каждый. В 2015 г. она была переиздана в бесплатное пользование на GOG.com и идет через DOS на любой платформе. Отдельное спасибо энтузиастам с олд-геймс, которые сделали недавно русский перевод. Оригинальный английский был в целом на школьном уровне, но ребята расстарались, продираясь через сложный оригинальный код. CD-версия игры SotC была полностью озвучена, добавлены поддержка мыши (слегка резвая) и новый интро-ролик. Ещё в комплект включен «Музей Лавкрафта», сделанный на движке игры, где можно походить и посмотреть на всякие штуки из книг писателя.
Но студия на этом не остановилась. Видимо, она решила использовать все-таки возможности своего трехмерного движка от Alone in the Dark и выпустила 1 января 1995 г. продолжение «Тени Кометы» - Call of Cthulhu: Prisoner of Ice. И да, теперь в игре было 3D.
Начало происходит где-то на Южном Полюсе. Британская подлодка сражается с немцами, и немецкий Юнкерс 87 красочно стреляет по немецкому же полугусеничнику Sd Kfz 251. Кстати, полугусеничник производился с 1939 г. Я это отмечаю потому, что действие происходит в январе 1937 года. Да, соединить лавкрафтовские ужастики с армиями двух мировых войн авторы догадались за 20 лет до шутеров Necrovision и Call of Cthulhu: The Wasted Land. Правда, тут не будет вампиров, немцев-зомби, стрельбы и тому подобных радостей - жанр все-таки другой.
На самом деле вступительный ролик, по существу, не имеет отношения к сюжету напрямую. Все начинается с того, что британская подлодка «Виктория» подбирает в Антарктиде два ящика и норвежского ученого Бьёрна Хедсона, который послал сигнал СОС, но к моменту прибытия был уже не в себе и бился в белой горячке. Откуда было знать англичанам, что эти ящики, отбитые на немецкой военной базе, содержат в себе огромных и страшных монстров из ужастиков Лавкрафта под названием Узники Льда. А тут еще и нападение немецкого конвоя, которому удается повредить наше судно и вызвать пожар. И вот Узники после растопления льда в ящиках вырываются на свободу...
Поначалу, когда монстры выбираются из своего плена и начинают угрожать экипажу, кажется, что создатели игры решили пойти по пути скрещения фильмов «Чужой» и «Нечто»: то есть, сделать герметичный хоррор, где герой должен сражаться в ограниченном пространстве. И это выглядит весьма сильно - ведь никогда не знаешь, в какой следующей комнате на тебя нападет чудовище. Напряжение достигается в том числе за счет хорошего саундтрека и эстетики льда и снега, которая неявно присутствует вокруг
Но довольно быстро становится понятно, что перед нами явно не хоррор. По существу, здесь он почти целиком заключен в самой первой части на подлодке, где благодаря небольшому количеству локаций и бродячим монстрам создается неподдельное чувство опасности. Однако далее игра двигает нас по сюжету и мы выбираемся на поверхность - практически лишенную холода. Монстры будут разгуливать и здесь и даже убивать людей - но на сей раз действие будет отдавать не хоррором, а детективом. Среди наших задач будет поиск немецкого предателя, вскрытие сейфов, обман сослуживцев и тому подобные классические повороты сюжета.
А далее игра делает еще один неожиданный поворот и с середины превращается в помесь фантастического боевика и приключенческого фильма а-ля Индиана Джонс. Здесь будет классический нацистский злодей с мечтами о завоевании мира с помощью мистического артефакта, побег из нацистской базы, борьба со знакомым нам по первой части культом, древние ловушки, впечатляющие драки, тайна происхождения и Избранность главного героя и даже, черт побери, путешествия во времени!
Но вот геймплейно игра явно подкачала. По существу, геймплей стоит на двух китах - использование предметов и постоянные смертельные испытания на время. Использование предметов само по себе простое и логичное, но постоянно затрудняется пиксельхантигом. Хотя на каждом уровне не больше 6-10 локаций, очень часто приходится искать мелкие предметы, не видные даже после подсказки, что заставляет игрока целыми часами бродить по комнатам. Не сказать, чтобы это было весело и приятно. Испытания на время тоже не то чтобы очень уж впечатляющие. Как правило, мы погибаем от рук... то есть, лап нашего милого Узника, который почему-то любит убивать людей. Чтобы спастись, надо то что-то нажать, то прочитать заклинание. Это выглядит не очень сложно, но немного занудно - как и в прошлой части, авторы переборщили в этом направлении. Но, слава богу, есть автосейв и не нужно перепроходить игру заново, за что создателям, конечно, спасибо.
Ну, и еще есть несколько головоломок, не особо впечатляющих. Особенно бесят единственные два паззла - в одном надо включить выключатели так, чтобы электроток обошел перегоревшие участки, а во втором - поставить практически наобум значки в правильном порядке.
В целом действие здесь бодрое и энергичное, соответствующее жанру уже не мистического хоррора, а фантастического боевика. Особенно это чувствуется во второй половине игры, где уже не надо бродить по комнатам, а количество локаций на каждом участке сюжета практически не превышает одной. Сюжет при этом часто объясняется с помощью роликов в виде статичных слайдов.
Все же нудноватый геймплей с сильным пиксельхантигом (особенно в первой половине) слишком контрастирует с сюжетом. Да и рисовка не сказать, чтобы сильно радовала. Трехмерные модели, в общем, нарисованы очень хорошо, особенно для тех времен. Конечно, сейчас видно, что для сглаживания анимации их сильно замазали блюром, но в те времена это была великолепная графика - то же 3D в выпущенной студией через пару лет TimeGate: Knight's Chase было хуже на порядок. А вот «бумажность» всех нарисованных краской локаций, уменьшенных под разрешение игры, слишком уж откровенна; даже в те времена можно было сделать и лучше и такой резкий контраст слишком заметен. Ну, и кому как, а меня отход от традиций «герметичного хоррора» несколько разочаровал, тем более, что трехмерный экшн середины 90-х ныне успел устареть. Согласитесь, бороться с монстром в закрытой подлодке путем использования предметов и головоломок, ускользая от его появления с заблокированием отсеков, было бы куда круче. Опять-таки, оригинальный Alone in the Dark про это, по существу, и был. Что мешало сбалансировать геймплей так же, когда тогда... Ну, и наконец, в игре две концовки, почти ничем не отличающиеся - стандарт 90-х, а потому не самая эффектная вещь, господа.
Зато в чем не откажешь «Узнику Льда» - так это в простоте. Пиксельхантиг - это неприятно, но не смертельно, так же как и смертельные поединки. Все это в принципе можно пройти, и в прохождение я смотрел только для прохода через эти два непонятных паззла. Благодаря динамизму и небольшому числу локаций игра достаточно короткая и в принципе легко проходится за 3-4 дня, если сильно лениться, а многие утверждают, что проходили ее за 4 часа.
Что же, авторы решили сделать отход от первой части. «Узник льда» - уже не лакрафтовский ужастик, от которого здесь остался только культ из первой части и страшные монстры; это скорее помесь хоррора, детектива и фантастического боевика с элементами Индианы Джонса. Причем не просто абстрактного Индианы Джонса - а игры «Индиана Джонс и Судьба Атлантиды» от ЛукасАртс. Уж больно много совпадающих деталей... Тайные базы, нацисты, подлодки, каменный диск, озеро лавы (с кусками льда тут же рядом!) и даже пуск живым снарядом из торпедного аппарата - Индиана точь-в-точь также выбирался на сушу в своей игре. Впрочем, сюжет остается до конца почти логичным и почти связным. Так или иначе, винегрет вышел вполне съедобным и даже по-своему вкусным, хотя и без дорогих ингредиентов.
Движок игры, мне, напомнил "The longest journey" (возможно одинаковый). По стилю рисовки задних фонов вспомнилась "Beneath a Steel Sky", а сюжет - "Indiana Jones Fate of Atlantis". Вот такая вот солянка (Из отзывов на Стиме).
Но все же по сравнению с первой частью это скорее шаг назад. При всей зубодробительности геймплея первая часть была сделана ярко, качественно, эффектно и по-настоящему погружала игрока в свой мир. Здесь же диалогов и роликов маловато и даже двухмерные вставки говорящих голов персонажей сделаны явно хуже. Не говоря уже о слайд-шоу, которые по-своему уступают даже крупнопиксельным роликам первой части.
Кстати, лучше всего играть, конечно, в английскую версию «Узника». Потому что русский перевод, выполненный в 90-е нижегородскими пиратами из СПК, оставляет желать лучшего. Нет, все переведено вполне адекватно и переведено абсолютно все, включая даже самые мелкие надписи в роликах. Но ребята зачем-то решили еще и озвучить всех героев, при том, что мощь их актерских дарований была такова, что я сразу выключил звук. До английской озвучки господам пиратам - как до Луны. Да и перевод, если уж честно... Раян вместо Райан, Некрономика вместо Некрономикона и особенно, конечно, впечатляет «Ктулу». К тому же их версия при каждом появлении трехмерного монстрика начинает дико тормозить и глючить. И при запуске игры она нередко идет без звука. Правда, это несложно исправить.
[Инструкция]1. Удалить файл ICE.CFG 2. Конфигурация карты звука 2.1 Выбор карты звуковых эффектов - SB Pro; 2.2 PORT - 220; 2.3 IRQ - 7; 2.4 DMA - 1; 3. Настраиваем Конфигурацию музыкальной карты 3.1 Выбор музыкальной карты - SB Pro/16; Теперь можно проверить звуковые эффекты и музыку
Впрочем, как и первая часть, игра в 2015 г. была переиздана на GOG и ее можно купить там, как и в Стим.
Итак, Infogrames была одной из первых студий, которая развивала лавкрафтовскую мифологию в играх. Позднее будут Шорох, Darkness Within, Necronomicon: The Dawning of Darkness, которые подтвердят, что делать хорошие квесты на основе Лавкрафта вполне возможно. Жаль, что первые части, отличаясь несомненными достоинствами, в то же время страдали и серьезными недостатками, что сейчас привело к их устареванию. Тяжело считать эти вещи за классический хоррор, поскольку по-настоящему страшных моментов тут довольно мало. Вместе с тем обе игры представляют интерес: и как прошлое жанра, и как оригинальные творения, чьи наработки, на мой взгляд, можно использовать даже сейчас. Сама студия, правда, после этого перестала игроизировать Лавкрафта. Хотя квесты она и потом выпускала, например, Voodoo Kid... Но это уже другая история.