Под флагом Полотенца - Tempest

Dec 13, 2015 12:33

Об играх в ОЧЕНЬ раннем доступе редко есть смысл писать: во-первых, часто там и смотреть особо не на что, а во-вторых, кто его знает, во что это выльется в конечном итоге (часто бывает, что и вовсе ни во что). Но Tempest увлекла меня почти что сразу; я сам не заметил, как наиграл пять часов и совершенно не желал останавливаться. Это как раз тот случай, когда у продукта в раннем доступе не просто есть потенциал - он уже начал реализовываться. А пара геймплейных находок настолько удачна, что очень хочется, чтобы эти находки успешно дожили до релиза в неизменном виде.

Если коротко, Tempest - еще одна "парусная" игра; некоторые сравнивают ее с "Корсарами", но это не совсем корректно. И на относительно недавнюю Windward она тоже не очень похожа.

Поэтому просто поговорим о том, что там уже есть и что, возможно, будет.



Сравнивать Tempest с "Корсарами" неправильно по двум причинам. Во-первых, морские бои здесь откровенно аркадны. Ветер всегда постоянен и дует со всех сторон сразу - можете забыть о таких вещах, как бейдевинд и бакштаг. Корабли носятся с бешеной скоростью. Орудия перезаряжаются стремительно, а каронады дают серьезный прирост в дальнобойности (неплохой такой авторский домысел, верно?). И так далее.

Вторая причина куда более оригинальна. Перед нами не просто "парусная" игра. Мы имеем дело с самым натуральным парусным фэнтези. Кроме шуток: каждый корабль имеет резерв маны, каковая расходуется на стрельбу всяким разным магическим (скажем, если идет дождь, то по вражескому кораблю можно шарахнуть молнией). Про всяких сказочных существ, типа сирен и кракенов и говорить не приходится. Впрочем, явно фэнтезийная сущность Tempest уже ясно угадывается и по некоторым скриншотам.

Но в остальном - все, как положено. Курсируй между портами, воруй, убивай… ну, а с гусями сами знаете, как надо поступать.

Наши владения
Карта, прямо скажем, не слишком большая. Вот такая:



Разработчики планируют увеличить ее в дальнейшем, и это было бы весьма уместно. Здесь все же толком не развернешься. Но девять группировок уже есть. Как и положено, они друг с другом не очень ладят; соответственно, примыкая то к одной, то к другой стороне, можно увеличивать или, напротив, терять свою репутацию. Дружить со всем сразу не получится, но все же желательно не обострять отношения до предела. Иногда в ходе выполнения какого-нибудь квеста требуется зайти в строго определенный порт. Совершенно ни к чему, чтобы он внезапно оказался для вас закрыт.

Прибыльная торговля? Вероятно, будет. Прямо сейчас в игре есть кое-какие товары народного потребления, но цены на них совершенно одинаковы во всех портах. Получить прибыль можно лишь отняв такой товар у кого-нибудь за бесплатно.

Другими словами, здесь все, как и везде. Точнее, будет, как везде. Добавить портов, добавить товаров, ввести какой-нибудь механизм ценообразования - и порядок. Схема, проверенная десятилетиями. Работает всегда.

Чем тут еще заняться
Квестами, конечно. Квестов сейчас тоже не слишком много, но те, что есть, организованы довольно своеобразно. Они очень длинные, многоступенчатые такие. Зачастую, собирая информацию, надо посетить много портов подряд, получая ответы типа "в жизни о таком не слышали", "чего-то похожее мелькало очень давно" и "да ты вообще в своем уме? таких штук не бывает, сказки все это". Любопытно, что вот эти многочисленные метания от порта к порту совершенно не напрягают.



Бой закончен, настало время вылавливать трофеи из воды. Это можно сделать и не вручную, наезжая на каждый ящик и бочку, а нажать специальную кнопку. Но тогда вы получите лишь 25% добычи, о чем вас и предупреждают. В результате все приходится искать самостоятельно. Интересно, что этот процесс тоже не кажетя слишком утомительным; больше всего он похож на поиск секретов на каком-нибудь уровне
И еще одна интересная черта. Мы как-то привыкли, что по линии каждого квеста нас ведут за ручку - а теперь отправляйся вон туда и сделай вот это. Вероятно, самый интересный вариант был реализован в Sid Meier's Pirates!, когда вы преследовали очередного негодяя: "он был здесь давно и отправился вон в ту сторону", "он был здесь недавно", "только что ушел". Авторы Tempest внесли в процесс приятное разнообразие: здесь след можно ВНЕЗАПНО потерять полностью. Никто ничего не знает - и точка. И только потом, этак через пару лет игрового времени, можно по чистой, чистейшей случайности (скажем, победив кого-нибудь) вновь напасть на этот самый след. Именно это случилось со мной, когда я охотился за Кракеном. Я даже подумал, что разработчики квест просто не довели до завершения. Что называется, продолжение следует. Как бы не так. После очередного ничем не примечательного боя мне вдруг достался кусочек свежей информации: Железные Стражи… И порядок, в ближайшем будущем Кракен был настигнут.

На данный момент еще две квестовые цепочки остаются у меня вот в таком зависшем виде. Трудно даже сказать, то ли они и впрямь не доведены, то ли вернутся к жизни так же, как описано выше.

Что тут скажешь? Дайте две Того же самого, но побольше.

Engage!
Скажем немного и о боях, таких милых и аркадных. Здесь на разработчиков, по-видимому, слегка повлияла World of Tanks, где был сделан выбор в пользу "веселых покатушек" - все происходит очень быстро. Впрочем, разработчики и сами уже признают, что в этом плане палку несколько перегнули: получилось настолько быстро, что уже не так уж и весело.



Иногда при удачном бортовом залпе камера вдруг сама собой начинает выдавать вот такие крупные планы. Сейчас так модно, сами знаете. И вот лучше бы этого не было. Как уже говорилось, бой идет ОЧЕНЬ быстро. Пока вы следите за красивым полетом ядер, то можете врезаться в скалу, другой корабль или подставиться под вражеский залп
Аркада аркадой, но здесь соблюдается классическая парусная "триада целей": паруса, экипаж, корпус. Соответственно, в игру введены три класса боеприпасов: ядра, картечь, книпели. Удары по рангоуту бывают весьма уместны: ИИ хоть и простенький, но вовремя соображает, когда надо сматывать удочки. Бывает очень обидно, когда вражеская посудина, успешно превращенная вами в полную развалину, вдруг исчезает, а вы получаете сообщение "escaped" - для этого достаточно, чтобы она оказалась от вас на достаточно большом расстоянии.

Абордаж здесь тоже есть, но пока что на совсем простом уровне. И не очень понятно, что он дает. Я им воспользовался всего несколько раз, чисто ради изучения игры. Возможно, был неправ.

А это - точно удача
Самое необычное, что есть в игре - это менеджмент команды и оружия. На словах объяснить идею довольно сложно, поэтому мы опять прибегнем к скриншоту.



В вашем экипаже КАЖДЫЙ человек имеет свой уровень опыта. Если требуется хороший специалист, его можно нанять в порту за приличные деньги. Или прокачать самостоятельно, израсходовав накопившуюся экспу. После чего поставить вновь обретенного профи на те же паруса, палубу или к пушкам.

Но пушки и паруса тоже бывают разными. Их более продвинутые модели больше дают, но больше и требуют. И "аппаратные требования" и возможности команды выражаются в баллах, соотносятся вместе и в итоге дают параметр "эффективность". В процентах. Если этих самых процентов окажется меньше сотни, то ваш кораблик станет бегать не так быстро, а пушки станут заряжаться и наводиться куда медленнее. Попросту говоря, хорошая команда с плохим оборудованием может дать гораздо больше, чем плохая команда с хорошим.



Шесть слотов слева должны быть обязательно заполнены. Без этого вас не выпустят в море. То же самое, кстати, относится и к команде. Если кого-то убило в бою, то в ближайшем порту надо найти ему замену. Хотите - возьмите салагу, они идут за бесплатно. Хотите - прикупите специалиста, чем лучше, тем дороже. Но экипаж должен быть полным, иначе так и останетесь здесь стоять
Я не припомню ни одной военно-морской игры, где было реализовано что-то похожее. Менеджмент команды "до последнего человека" был в серии Silent Hunter, да и то не во всех играх. Но ситуацию, когда от апгрейда техники вдруг становится не лучше, а хуже (и именно потому что с ней мало кто умеет обращаться), я просто не припомню. Особо надо отметить то, насколько лаконично и понятно этот принцип реализован.

Отлично придумано.

Предварительный итог
Впервые упомянув о Tempest в своем блоге, я рекомендовал пока что ее не брать - очень уж недоведенная. А потом сам не заметил, как наиграл уже 21 час. И еще хочу. Не так уж и плохо, знаете ли, для недоведенной игры.

Отдельно стоит отметить, что авторы находятся в постоянном контакте с аудиторией. "We need your feedback" - говорят они и мы знаем, что это очень хороший знак: во-первых, похоже, к нашему мнению действительно прислушиваются, а во-вторых, им, похоже, еще не надоело их собственное детище, что случается нередко. Сами знаете.

Отметим также и то, что уже сейчас игровая механика вполне работает. Изменений, которые действительно надо внести в игру немедленно не так много и ни одно из них не носит принципиального характера. Доработать интерфейс, обучающий режим, в режим боя ОБЯЗАТЕЛЬНО ввести мини-карту, сделать так, чтобы через пару секунд после начала боя ваш корабль не врезался в скалу и не попадал под вражеский бортовой залп в упор… Сделай все это - и останется лишь добавлять контент: новые территории, квесты, корабли, апгрейды. Да, создание контента и есть самая трудоемкая часть разработки, но никто, наверное, и не потребует, чтобы разработчики выдавали нечто новенькое каждые несколько дней.

И даже если предположить, что ничего этого не будет, то уже сейчас Tempest представляет собой забавную и вполне играбельную аркаду, в которую можно с удовольствием погонять как-нибудь вечером, после рабочего дня.

О, чуть не забыл
Почему текст называется "Под флагом Полотенца"? Потому что вот такой флаг вы можете себе выбрать из списка возможных - белый с синими каемками. Ну, сами на скриншотах видите. Там и другие есть.

Я подумал: если в нашем мире есть Орден Бани, почему бы не быть и Флагу Полотенца? Тем более, что мир-то и не наш, а фэнтезийный. Там вообще может быть все, что угодно.

И, конечно, самое главное, как без этого
Есть он там, есть, не волнуйтесь. Кроме английского языка в Tempest только и есть, что русский. Я вообще так понял, что игра делалась у нас. Так что к разработчикам, если я не ошибся, можно обратиться и на языке родных осин. Если возникнет желание.

.платформа: pc, .форма: обзор

Previous post Next post
Up