Я бы с радостью присоединился к дискуссии, если бы не был согласен с каждым словом :) Спасибо, текст очень основательный, сюда можно прямо отправлять тех, кто чего-то не понимает в таком подходе к историческим РИ.
вспоминая юнгаskazka_detyamApril 5 2013, 06:56:10 UTC
стадии мышления
нигредо - черное, железное, обычное, суетное альбедо - белое, серебро, вдохновенное, просветленное, но не стабильное рубедо - золото, устойчивое в свете
для получения истинного золота (рубедо) нужно
сера - много труда, в т.ч. тяжелого и грязного соль - смысл, понимание зачем этот труд ртуть - меркурий, гермес - вестник божественный, длань провидения, божественное вдохновение (т.е. просто труда-энергии и интеллекта мало - требуется еще и нисходящая горняя воля) -----------------------------------------
по моему уже говорил но повторюсь - у парацельса в одном трактате долго расписывается устройство печей, тиглей, смесей,...
а в последних двух абзацах пишется (мой пересказ близкий к смыслу) "если же мы хотим занятся настоящей алхимией то должны отставить все эти устройства и обратится к настоящему в нас"
Re: вспоминая юнгаden_kingApril 5 2013, 09:27:22 UTC
БИНГО!
на рубеже семнахи-восемнахи нео-алхимики уже писали специальные трактаты для отделения Высокого Искусства от профанной Спагирии.
Дескать копошение в рецептах с химреактивами - это низший уровень. А у истинного алхимика Атанор - он сам. И трансмутирует его же Дух... Думаю, в дни Ренессанса это подразумевалось само собой... И уж тем более в Позднюю Античность, когда создавался сам концепт...
в игре можно реализовать всякие методы массовых и индивидуальных психосоматических стимуляций (удача, повышенная интуиция, прозрение, вдохновение, твердость, ускоренное излечение, иммунитет к эпидемии,...) и подавлений (неудача, паника, болезненность, травматизм, неправильная интуиция,...)
и полезно составить для геймдева такую системную матрицу воздействий с векторами:
получим 2*2*3=12 типичных полей (сценарных воздействий), что очень удобно для гейм мастера. Особенно если прописать их всех то можно найти очень необычные
Не забываем также, что модель зависит от мастерского представления об отыгрываемом мире, то бишь "есть ли все эти трансцеденции на самом деле или всего лишь артефакты сознания". Причём, представление это совершенно не обязательно транслировать игрокам.
ну то есть вообразим, что на дворе шестнадцатый век, и в некоей комнате находится кавырнадцать чудиков. Все они надышались очередных паров, и впали в коллективную натуралистичную галлюцинацию.
Учитывая, что все они погружены в один и тот же символьный контекст, и никаких телевизоров с компутерами их не отвлекало, то и образы возникнут почти что общие. И всё, что эти образы в оном видении сделают, всё что они переносят или разрушают - на самом деле творят эти самые кавырнадцать людишек! в итоге - когда они очнутся, они увидят готовый эффект. Разумеется, про себя они ничего не запомнят - и даже НЕ ОТСЛЕДЯТ! Вот и будет "А-а-а! черти окна повыбивали! О-оо! Ангелы икону на крышу занесли! Ээээ, демоны изнасиловали жену хозяина дома!"
и вот как это смоделировать игроками? исключительно РЕАЛЬНОСТЬЮ этого коллективного видения. ПРИДЁТСЯ впустить игротехов в масках, что бы они покуралесили. Ты прав: только сам МАСТЕР будет знать что это коллективный психоз. А игроки, отыгрывая ПЕРСОНАЖЕЙ, просто обязаны воспринимать всё за
( ... )
И наоборот тоже: игроки уверены что всё рационально и материалистично, просто закономеность еще не уловлена - а мастера-то знают, что машину в рабочем состоянии гремлин внутри сидящий держит, и ежели сбежит, никто ничо не починит.
Comments 94
Спасибо, текст очень основательный, сюда можно прямо отправлять тех, кто чего-то не понимает в таком подходе к историческим РИ.
Reply
Reply
нигредо - черное, железное, обычное, суетное
альбедо - белое, серебро, вдохновенное, просветленное, но не стабильное
рубедо - золото, устойчивое в свете
для получения истинного золота (рубедо) нужно
сера - много труда, в т.ч. тяжелого и грязного
соль - смысл, понимание зачем этот труд
ртуть - меркурий, гермес - вестник божественный, длань провидения, божественное вдохновение (т.е. просто труда-энергии и интеллекта мало - требуется еще и нисходящая горняя воля)
-----------------------------------------
по моему уже говорил но повторюсь - у парацельса в одном трактате долго расписывается устройство печей, тиглей, смесей,...
а в последних двух абзацах пишется (мой пересказ близкий к смыслу)
"если же мы хотим занятся настоящей алхимией то должны отставить все эти устройства и обратится к настоящему в нас"
Reply
на рубеже семнахи-восемнахи нео-алхимики уже писали специальные трактаты для отделения Высокого Искусства от профанной Спагирии.
Дескать копошение в рецептах с химреактивами - это низший уровень. А у истинного алхимика Атанор - он сам. И трансмутирует его же Дух...
Думаю, в дни Ренессанса это подразумевалось само собой...
И уж тем более в Позднюю Античность, когда создавался сам концепт...
Reply
и полезно составить для геймдева такую системную матрицу воздействий с векторами:
1) положительное/отрицательное
2) массовое/индивидуальное
3) астрология (природные небесные явления) / мифология (феномены окружающей природы) / религия (обрядно-культовые феномены)
получим 2*2*3=12 типичных полей (сценарных воздействий), что очень удобно для гейм мастера. Особенно если прописать их всех то можно найти очень необычные
Reply
может ты бы мне нечто такое и начертил, м? ;)
Reply
это кстати обычное правило в геймдеве - системный подход при создании мира
вот тут лежит книжка по геймдеву
и мой конспект из нее
http://yar-kiev.livejournal.com/4167.html
Reply
Не буду я с тобой спорить.
Reply
Reply
Причём, представление это совершенно не обязательно транслировать игрокам.
Reply
ну то есть вообразим, что на дворе шестнадцатый век, и в некоей комнате находится кавырнадцать чудиков.
Все они надышались очередных паров, и впали в коллективную натуралистичную галлюцинацию.
Учитывая, что все они погружены в один и тот же символьный контекст, и никаких телевизоров с компутерами их не отвлекало, то и образы возникнут почти что общие. И всё, что эти образы в оном видении сделают, всё что они переносят или разрушают - на самом деле творят эти самые кавырнадцать людишек!
в итоге -
когда они очнутся, они увидят готовый эффект.
Разумеется, про себя они ничего не запомнят - и даже НЕ ОТСЛЕДЯТ!
Вот и будет "А-а-а! черти окна повыбивали! О-оо! Ангелы икону на крышу занесли! Ээээ, демоны изнасиловали жену хозяина дома!"
и вот как это смоделировать игроками?
исключительно РЕАЛЬНОСТЬЮ этого коллективного видения.
ПРИДЁТСЯ впустить игротехов в масках, что бы они покуралесили.
Ты прав:
только сам МАСТЕР будет знать что это коллективный психоз. А игроки, отыгрывая ПЕРСОНАЖЕЙ, просто обязаны воспринимать всё за ( ... )
Reply
Reply
Leave a comment