Game-design: конспект перевода книги The Art of Game Design: A Book of Lenses

Feb 26, 2013 12:35

The Art of Game Design: A Book of Lenses (Jesse Schell)

русский перевод, 320 стр., DOC
http://yadi.sk/d/XLBT9col2sYTC

источник
http://casualuniverse.com/2013/01/iskusstvo-gejmdizajna-polnyj-tekst/
(но я переформатировал и отредактировал файл, значительно уменьшив его объем, при той же читабельности)

ну и мой конспект/выжимка - кому лень читать 320 страниц сильно отвлеченного текста :0)

это начало конспекта

а продолжение тут
http://yar-kiev.livejournal.com/4940.html


прежде всего, автор явно знаком с нашим ТРИЗ-ом
либо явно либо нет, но "уши" ТРИЗ-а выглядывают из всех щелей

Общие положения

1) главное качество ГД - умение слушать
слушать рынок, слушать заказчика, слушать игроков, и главное слушать себя, свое подсознание :0)

2) Тетрада
четыре кита игры
Эстетика игры, механника игры, история игры, технология программирования игры

3) Игра как погружение в отдельную реальность со своими правилами, рисками и неизвестностью.
правила понятные но не примитивные, риски веселые с широкими границами (от малых до огромных)
и большая возможность познать новое (см. п.1 про опыт)

4) Игра нужна для получения игроком опыта
т.е. Ключевой вопрос задаваемый себе геймдизайнером (ГД) - какой опыт даст игра игроку
и под это подводятся элементы Тетрады

5) Тема игры
цитата: "тема - точка приложения всех усилий, за счет которой ваша игра будет интересной"
- определить какая тема
- использовать все методы из тетрады что бы они работали на эту тему

6) опыт + правда
тема игры опирается на опыт приобретаемый игроком и на его внутреннее ощущение правильности поступков

7) Вдохновение и подсознание
автор приводит несколько стартовых упражнений по активации психики и интуиции

Собственно разработка

1 Формулировка проблемы - первый шаг
правильно поставленный вопрос является наполовину ответом
суть формулировки - "какой опыт для какой ЦА"

2 Второй шаг - генерация идей и их пересечение
для каждого из 4-х элементов Тетрады выписываются подходящие (и не очень) идеи/методы и затем строится матрица пересечений "все со всеми"
из нее выбираются яркие и неожиданные сочетания.
В общем ТРИЗ по американски

3 Выбор и отсев
фильтры для отсева тупиковых и неперспективных вариантов
- (1) Художественный вкус (нравится или не нравится ВАМ как ГД)
- (2) Понравится ли такое решение ЦА
- (3) Создание опыта (даст ли данный вариант яркий опыт/чему она учит (для образовательных))
- (4) Инновации (есть ли в игре новые решения)
- (5) Маркетинг (продаваемость игры)
- (6) Возможности технологии для разработки (насколько это технически возможно сделать)
- (7) Социальность (наскорлько текущее решение расчитано на многопользовательность)
- (8) плейтест (нравится ли альфа-бета версии игры игрокам)

4 Правило цикла
цитата "чем больше раз вы улучшаете и испытываете ваш дизайн тем качественнее игра у вас получится"

- (1) определитьс я с основой дизайна
- (2) вычислить максимальные риски текущего дизайна
- (3) создать прототипы уменьшающие эти риски
- (4) протестировать прототипы
- (5) на основе тестирования внести правки в текущий дизайн
- (6) перейти на пункт (2)

сумма:
- Как сделать каждый цикл эффективнее? Оценить риски и уменьшить их
- Как ускорить циклы? Создавать больше черновым прототипов

традиционное "надеяться на лучшее, но готовиться к худшему"

5 Советы по прототипированию
- (1) прототип является ответом на вопрос (ряд вопросов)
- (2) забудь о качестве - прототип не должен отвечать на все вопросы (не нужно стремиться сделать его законченной игрой - прорабатывается лишь то что отвечает на данные вопросы)
- (3) не привязывайтесь - приготовтесь что придется отказаться от многих промежуточных прототипов
- (4) делать прототипы в порядке важности (величины риска и иерархической связанности)
- (5) делать одновременно (в рамках одного цикла) несколько разнотиповых прототипов
- (6) не цифровые - для ускорения процесса максимально возможное количество прототипов делается на столе (к примеру настольные игры имитирующие геймплей той электронной что будет)
- (7) выбрать легко редактируемый движок
- (8) сделать сначала игрушку (персонажа) что бы она была привлекательной даже без геймплея

6 формальная структура цикла улучшения игры
- (1) постановка проблемы
- (2) генерация нескольких идей
- (3) выбор одной из них
- (4) составление списков рисков для этой идеи
- (5) изготовление прототипов смягчающих эти риски
- (6) испытали прототипы, если с ними риски уменьшенны то (7), иначе (5)
- (7) переформулирвка проблемы и новый круг с (2)

7 Сроки
автор приводит мнение другого ГД, что о понимании сложности дизайна игры и сроков реализации проекта можно говорить когда готовы первые два уровня на уровне "для продаж". Это по его мнению происходит при освоении примерно 30% бюджета

8 ЦА
Цитата "Чтобы создать хороший опыт, вам нужно знать что понравится вашей ЦА"

причем не то что они говорят а то что скрыто...
цитата "некоторые их желания - это тайны зарытые глубоко в подсознании - а как уже говорили именно эти тайны являются самыми важными"

для ГД основные критерии анализа ЦА - Возраст и пол

9 Возрастные границы стандартные для гейм-индустрии

- (1) 0-3 младенцы, дети начинающие ходить
яркие визуалы, нулевая или очень низкая логика

- (2) 4-6 дети дошкольного возраста
начальный интерес к играм
играют вместе со взрослыми, т.к. сами еще не способны формировать процесс и решать задачи

- (3) 7-9 дети. возраст почемучек
читают, решают задачи, начинают критически относится к игре

- (4) 10-13 возраст одержимости (идеями, интересами)

- (5) 13-18 подростки
радикальное разделение мужских и женских интересов
мужская - соревнование и власть
женская - общение, жизненные вопросы
общее - яркий интерес к новому опыту

- (6) 18-24 юноши/девушки
уже материально обеспеченны, и еще любят играть сами по себе
"идеальная группа"

- (7) 25-35
преймущественно казуальные игроки
играют редко или с детьми
при увлеченности играми интересны высоким спросом и активными комментариями (что нравится что нет)

- (8) 35-50
исключительно казуальные
предпочтение семейным играм, играм для детей

- (9) 50+
преймущественно многопользовательские игры
ностальгические тенденции по играм (концептам) молодости

Проецируйте на себя игрока (сопереживание, что бы встать на место игроков)
через воспоминание о своем пребывании в ЦА или через тесное общение с такой аудиторией

10 Половые различия в психологии

мужская особенность - акцент опыта на управление абстрактными формальными системами
женская - акцент на эмоциональных, социальных, психологических опытных переживаниях

но в целом автор указывает, что подобные правила справедливы в массе и часто не справедливы в конкретике

Составляющие игр, нравящихся мужчинам

- (1) Власть
возможность управления сама по себе
у женщин власть интересна для достижения конкретной цели

- (2) Конкуренция
соперничество, доказательство своего превосходства над прочими
у женщин негативный опыт значительно перевешивает позитивный и потому такая мотивация менее востребована

- (3) Разрушение
специфическое мужское развлечение...
мало свойственное женщинам

- (4) Пространственные головоломки
пространственное мышление мужчин (как правило) развито сильнее
у женщин как правило такие задачи вызывают отторжение

- (5) Метод проб и ошибок
мужское игнорирование инструкций провоцирует к созданию неочевидных особенностей геймплея

Составляющие игр, которые нравятся женщинам

- (1) Эмоции
Женщинам нравится опыт позволяющий исследовать глубину человеческих эмоций

- (2) Реальный мир
женщины предпочитают игры связанные с их действиями в реальном мире

- (3) Забота
женщинам нравится заботиться, нередко даже в ущерб индивидуальному росту

- (4) Диалоги и словесные головоломки
интерес женщин к этой теме заметно выше чем у мужчин

- (5) Обучение на примерах
женщины предпочитают учиться на примерах, подробных инструкциях и пр.
что бы потом точно знать что нужно делать

Другие особенности
мужчины лучше сосредотачиваются на одной задаче
женщины хорошо держат под контролем несколкьо параллельных процессов

Интересно прочесть отчет автора о методах заинтересования всей семьи на диснеевском пиратском аттракционе - отдельно для мальчиков, девочек, пап и мам

11 Психографика
сосредоточиться не на внешних формальных признаках игрока а на том как он выглядит "внутри", на том что приносит ему удовольствие

Восемь "Игровых" удовольствий по Марку ЛеБланку
- (1) Ощущения
эстетическое (визуальное, тактильное,...) восприятие объектов игры

- (2) Фантазия
возможность примерить другую роль, побыть тем кем не являешься, побыть в местах в которых не был

- (3) Повествование
нелинейный сюжет, обернутый в красивый текст

- (4) Вызов
наличие серьезной проблемы которую нужно решить в ходе игры

- (5) Товарищество (сотрудничество)

- (6) Открытие
радость новых пониманий... территорий, артефактов, особенностей геймплея, стратегий

- (7) Самовыражение
возможность самому создавать новое, придавать новые формы прежним объектам, создавать новые локации,...

- (8) Подчинение
удовольствие присоединится к кругу избранных, стать частью нового набора правил и ценностей

Систематизация игроков по Ричарду Батлу
- (1) Ачиверы (to achieve - достигать) стремятся выполнить как можно больше заданий игры.
масть бубны

- (2) Эксплореры (to explore - исследовать) стремяться постичь всю ширину игры, все территории, все особенности геймплея
масть пики

- (3) Социализеры (to socialize - общаться) прежде всего ценят возможность разнообразности взаимоотношений
масть черви

- (4) Киллеры (to kill - убивать) любят меряться силами с другими игроками и мобами. Получают максимум удовольствия при победе. сочетают удовольствия "состязания" и "разрушения"
масть трефы

Легко заметить что это четыре ячейки матрицы с такими векторами
• действие НАД - взаимодействие С
• игроки - мир

Дополнительные удовольствия, которые тоже следует учитывать
- (1) Предчуствие удовольствия
- (2) Радость по поводу чужой неудачи (злорадство)
- (3) Дарение
- (4) Юмор, в том числе "пасхальные яйца" (заимствования из других игр/миров объектов, текстов, имен,...)
- (5) Возможность выбора (нелинейность сюжета, широкий выбор основных и второстепенных предметов, ...)
- (6) Гордость от достижения цели доставляет удовольствие еще долго после достижения
- (7) Очищение... системное "наведение порядка" (собрать все предметы, зачистить всех мобов,...)
- (8) Удивление неожиданным поворотам сюжета, объектам,...
- (9) Дрожь от испуга ("страх минус смерть - равно фан")
- (10) Победа над обстоятельствами при низких шансах победы
- (11) Чудо
- (12) ... список не закрыт

совет - ищите изюминки-удовольствия, котрыми ваша игра будет отличаться от других

12 О взаимодействии сознания и подсознания в голове у игрока

Четыре ключевых умственных способности для геймплея

- (1) Моделирование
мозг не может воспрнимать реальность как есть и строит модели реальности
Игры - значительно упрощенные модели реальности.
В них обучение происходит заметно быстрее
! Дизайнер должен понять и управлять тем как иллюзия формируется в голове у игрока, тогда он (дизайнер) сможет создавать опыт который будет столь же реальным как и жизнь

- (2) сосредоточенность
крайне необходимо ввести игрока в состояние сосредоточения на "потоке" игры
методы для этого
• (1) четкие цели
• (2) минимум отвлекающих элементов
• (3) прямой фидбэк (быстрая обратная связь)
• (4) ритмично пульсирующее напряжение ради и в предвкушении победы

автор приводит концепцию психолога Чиксентмихайи, которая в общем повторяет концепцию "лезвие бритвы" (И. Ефремов),

"Поток сосредоточения" лежит между областями скуки (все слишком просто) с одной стороны и беспокойства (все слишком сложно) с другой

Скука и беспокойство являются отрицательными эмоциями и должны мотивировать вернуться в канал потока
говоря языком гейм-дизайна - постепенное нарастание сложности, соответствующее новым возможностям игрока

Цикл "потянул и отпустил" - периодическое вытаскивание игрока в зону беспокойства, что бы стимулировать его рост, перемежающееся интервалами "релаксации", т.е. комфортным выжиганием мобов открытыми в результате роста новыми возможностями.

Автор рекомендует наблдать за игроками погружающимися в поток и выходящими из потока
и анализировать причины, ключевые точки, на предмет "полезных" и "вредных" с точки зрения пребывания в потоке.

Чем дольше игрок в потоке, тем лучше для игры

- (3) воображение
цитата "воображение помещает игрока в игру, помещая игру в игрока"
ГД должен понимать какие задачи коммуникации (в т.ч. истории мира) и решения задач можно переложить на плечи воображения игрока а какие нет.

- (4) сопереживание
ГД использует ключевые, опорные образы сопереживательной эмпатиии что бы спровоцировать игрока на "сопереживательное проецирование"

13 Пирамида Маслоу

многопользовательские игры используют больший спектр мотиваций и потому заметно более популярны
Чем больше мотивационных зацепок, тем полнее погружение игрока в реальность игры

от автора конспекта:
кстати, я недавно выложил статейку по психологическим профилям НПС в рпг на основе слегка переделанной пирамиды
http://yar-kiev.livejournal.com/2736.html

в частности Оценка - желание уважения (наш поклон К.Г.Юнгу), жлание внешнего признания/оценки
поэтому полезно задать вопросы -
• какие свойства, качества игрока оценивает игра?
• Как она выражает эти оценки?
• Считают ли игроки оценки справедливы
• Есть ли им дело до этих оценок?
• Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

14 Игровые механики

- (1) Пространство
• (1) дискретное (типа крестики нолики)
• (2) плавное (с очень мелкой дискретностью, что можно считать плавным)
но даже плавное ("бесконечное" в переводе, но лучше все таки неограниченное, недискретное) пространчтво можно для ряда целей разделять на части
Полезно представлять пространство игры в виде графа

- (2) Объекты, их свойства и их состояния
автомобиль - объект, "Имя существительное" игровой механики
скорость - свойство этого объекта, "Имя Прилагательное" игромеха, категория информации об объекте
значение скорости - состояние этого свойства

У объекта свойств может быть много. Они могут быть статичными или что интереснне для ГД - меняться динамично в процессе игры

Во время игры игрок информируется лишь о некоторых изменениях свойств объектов

ПРАВИЛО: если два объекта ведут себя одинаково, то они и должны выглядеть одинаково. И наоборот - выглядящие по разному объекты должны вести себя тоже по разному.

Для объектов со сложным поведением (НПС с ИИ, к примеру) полезно составлять граф-алгоритм изменения его свойств, в частности что бы понять связанность свойств, найти общие катализаторы изменений.

Нужно заметить что при разработке разделение на объекты и свойства не однозначно
Можно менять уровень обобщения

• Танк как объект со свойствами скорости, брони, пушки,
• Танк как контейнер для объектов Двигатель, броня, пушка у которых есть свои свойства

Секреты
Иерархия "Знающих" (иерархия информированности)

Бог (случайно генерирующаяся информация) - Игра (алгоритмически изменяемая внутренняя информация игры) - Игроки (предоставляемая игрокам правилами игры информация)
причем области информированности разных игроков представляют собой частично пересекающиеся множества
В большинстве игр значительная часть информации о состояних объектов не известна игрокам
Оптимизация количества доступной и необходимой информации будет обсуждено позже.

Важный вопрос для ГД - как изменится геймплей при изменении уровня допуска к информации у игроков или их части.
Использование такого изменения для создания интриги в игре

- (3) Действия
действия - "Глаголы" игровой механики

действия делятся на
• активные, управление (формально предусмотренные правилами)
• результирующие (комбинации из активных, приносящие успех)

и результирующих должно быть много больше чем активных
Соотношение Результирующих и активных является одним из показателей гибкости геймплея

Пять советов по улучшению геймплея через действия
• (1) Больше "глаголов" - шире круг базовых возможностей действия игрока в мире игры. Однако лучше расширять спектр результирующих действий
• (2) "Глаголы" которые могут применяться к многим дополнениям (стрелять не только по мобам но и по колесам, стенам, дверным замкам,...)
• (3) Многовариантность достижения цели (с недопущением "доминантной стратегии")
• (4) Многосубъектность. Возникновение нового уровня системности управления при простом увеличении количества субъектов.
• (5) "Побочные эффекты, изменяющие вектор давления"... учет влияния второстепенных и параллельных процессов на результат действия

особенности инновационных игр - новые "встроенные глаголы" и новые результирующие действия

- (4) Правила

Классификация видов правил Дэвида Парлетта
• (1) Правила управления. “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”
• (2) Основные правила. Это скрытая формальная структура игры
• (3) Поведенческие правила. Неписанные правила общего социального поведения
• (4) Прописные правила. Формально записанные в документации правила игры
• (5) Законы. Правила для официальных соревнований в рамках игры, как правило ограничивающие общие возможности
• (6) Официальные правила. Временное объединение Прописных правил (4) и Законов (5)
• (7) Рекомендательные правила. Советы по улучшению результативности игрока (выигрышные стратегии)
• (8) Внутренние правила. Та часть правил, которые могут быть изменены игроками, настроены ими под себя

Режимы разных правил
один доминирующий режим и несколько дополнительных, второстепенных

Компьютер - Надзиратель за правилами
сложные правила игры контролируются компьютером, игрок видит только небольшую часть

Самое важное правило
"вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры"
"Неясная формулировка целей может отбить у игрока интерес к вашей игре с самого ее начала - если он не знает, зачем он что-то делает, он определенно не будет делать это долго"

У хороших игровых целей есть три важных качества:
• (1) Конкретность. Игроки понимают, и могут четко сформулировать то, чего им нужно достичь.
• (2) Реальность достижения. Необходимо, чтобы игроки думали, что они могут достичь цели. Если это кажется невозможным, они быстро сдаются.
• (3) Достойное вознаграждение

- (4) Навык

• (1) Физические навыки
• (2) Умственные навыки
• (3) Социальные навыки

Какие ключевые и второстепенные навыки развивает игра (что бы дать искомый опыт)
Разумное разнообразие навыков полезно для игры

- (4) Шанс
тут автор книги дает основы теорвера для совсем чайников...

• (1) 1/2 = 0.5 = 50%. (дроби, десятичные и проценты как единицы измерения вероятности)
• (2) вероятность лежит между 0 и 1
• (3) вероятность= желаемое/общее
• (4) перечисление всех вариантов с последующим пересчетом подходящих из них - простейший способ нахождения вероятности
• (5) вероятности одновременно происходящих взаимоисключающих событий складываются
Например, шанс вытянуть фигурную карту (валет, дама, король) составляет 12/52, а шанс вытянуть туз - 4/52. Поскольку эти события взаимоисключающие (они не могут произойти одновременно), мы можем их суммировать: 12/52 + 4/52 = 16/52, или около 31% вероятности.
• (6) вероятности одновременно происходящих НЕ взаимоисключающих событий умножаются
Шанс вытащить туз равняется 4/52, а шанс вытащить бубну - 13/52. Шанс вытащить бубновый туз получается умножением: 4/52 х 13/52 = 52/2704 = 1\52
• (7) 1-шанс происхождения=шанс НЕ происхождения
• (8) сумма нескольких линейных вероятностей - НЕ линейная вероятность
для 12-ти гранного кубика вероятность выпадания каждого числа = 1/12, но для 2-х 6-ти гранных кубиков вероятность выпадения 7 в 6 раз выше чем вероятность выпадения 2 или 12
это (использование 2-3 кубиков с 6-ю гранями) важно когда нужно сымитировать гаусовское распределение вероятностей событий (например для разброса при стрельбе)
• (9) метод Монте Карло
для сложных случаев можно просто запустить программу вычисления результата несколько тысяч раз с подсчетом вероятностей события
• (10) найдите знакомого математика и спровоцируйте его "сложностью" задачи на оказание бесплатной помощи

Ожидаемое значение

среднее ожидаемое значение нужно для оценки общей динамики изменений в данной точке

WS= Summ(w(i)*S(i))

где
WS - ожидаемое значение изменения некоего параметра при событии
w(i) - вероятность события i
S(i) - величина изменения параметра при событии i

Реальные ожидаемые значения
"Вы должны всегда иметь представление о настоящих значениях действий в вашей игре. Если что-то дает преимущество, которым игрок не может воспользоваться, или подразумевает скрытое наказание, вы обязаны учесть это в ваших подсчетах".

Человеческий фактор
Игроки не всегда (как правило) адекватно оценивают вероятности игровых событий и это необходимо учитывать

Навыки и Шанс объединяются
список из пяти самых важных взаимодействий между шансом и навыками

• (1) Оценка шанса - это навык. Во многих играх игрок с высоким навыком отличается от игрока с низким тем, что способен предугадать события в игре, часто благодаря вычислению вероятности.
• (2) Навыки имеют вероятность успеха. Каждому действию присущий некий уровень риска, а игроки постоянно принимают решения по поводу ожидаемого значения, решая, когда нужно играть осторожно, а когда - с долей риска.
• (3) Оценка навыков оппонента - это навык. Большая часть способности игрока определять свои шансы на успех в конкретно взятом эпизоде - это способность оценивать навыки оппонента.
• (4) Предсказание чистой случайности - это воображаемый навык. Две самых распространенных “фальшивых закономерности” - “псевдо удачная полоса” (luckystreak fallacy) и “азартное заблуждение” (gambler’s fallacy)
• (5) Контроль над чистой случайностью - это воображаемый навык

15 Баланс

Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса

- (1) Справедливость, равенство возможностей сторон
• (1) симметричные статистики
• (2) асимметричные статистики
_______ Для симуляции реальности
_______ Для того, чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство
_______ Для персонализации интересов и особенностей
_______ Для выравнивания игрового напряжения (человек против ИИ)
_______ Для создания интересных ситуаций (сюжетных ходов)

для разных параметров выставляются весовые коєффициенты значимости
почти наверняка их придется корректировать при плейтесте
Важно: "процесс тщательной балансировки можно начинать только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии"
Правило сроков: балансировка игры занимает шесть месяцев после того, как у вас уже появилась полностью рабочая версия

Камень, ножницы, бумага
недопустимость однозначного доминирования какогото набора статистик
взаимная компенсация преймуществ недостатками у разных объектов

- (2) Напряжение против Успеха

разные игроки имеют разные навыки и интерес к игре. Для компенсации этого

• (1) Повышайте сложность после каждого успеха
• (2) Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки
• (3) Создавайте “слои напряжения” (возможность перепройти с более полной отработкой уровня)
• (4) Позвольте игрокам выбирать уровень сложности
• (5) Проводите плейтесты с разными игроками (для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков)

- (3) Осмысленный выбор
Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события в игре и на то, как игра будет продолжаться.
типичные ошибки - выбор из полностью одинаковых, выбор из списка с явным фаворитом (доминирующей стратегией, dominant strategy)

Треугольность
“риск асимметричного баланса” - баланс между малорисковыми (с малым призом) и высокорисковыми (с высоким призом) действиями
баланс делать с помощью подсчета "Ожидаемых значений"

- (4) Навык против Шанса
• (1) games of skill
• (2) games of chance

сочетание их в конкретной игре зависит от ЦА
часто используют их поочереди (на разных семантических этажах: случайная карта, случайный состав бойцов но навыки игрока могут переломить игру)

- (5) Голова против Рук
баланс между аркадной ("жми быстрей!") и логической ("тут нужно подумать") составляющими

- (6) Конкуренция против Сотрудничества
чередование противостояний
• одиночное против игроков
• одиночное против мобов
• групповое против игроков
• групповое против мобов

- (7) Короткий против Длинного - продолжительность геймплея
• Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить?
• Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?

- (8) Награда

типичные виды наград
• (1) Похвала
• (2) Очки
• (3) Дополнительное время
• (4) Быстрый проход к открытой части (пароль за прохождение уровня, портал, ключ к двери...)
• (5) Зрелище - видеоролик в конце уровня
• (6) Самовыражение - возможность менять свой вид, или вид объектов
• (7) Получение (увеличение) силы персонажа
• (8) Ресурсы игровые ценности
• (9) Завершение игры, решение всех задач

Желательно иметь большое разнообразие наград

что бы у игрока не было привыкания
• (1) увеличение объема награды
• (2) нестабильность (негарантированность) их получения

- (9) Наказание
в небольших дозах очень хорошоий стимул
виды наказаний (инвертированные награды)
• (1) Пристыдить (промазал, рикошет, не хватает ресурсов)
• (2) Потеря очков (нежелателен)
• (3) Сокращенное игровое время
• (4) Game Over
• (5) Регресс, возврат к старому сейву (чекпоинту)
• (6) Изъятие сил (временное)
• (7) Изъятие ресурсов

"Психологи определили, что награда - всегда более хороший инструмент для мотивации, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-то сделать, лучше использовать награду, а не наказание, если это возможно"

риск наказания стимулирует, однако черезмерный отталкивает

справедливость наказания должна быть очевидной

- (10) Свобода против Контролируемого опыта
Автор книги имеет в виду необходимость избегать слишком тщательного управления игроком всеми мелочами...
Особенно теми что утомляют своей нужностью в настоящей жизни.

- (11) Простое против Сложного
виды сложности
• (1) врожденная сложность
• (2) возникающая сложность

как и в случае с действиями (активными и результирующими, т.е. формально заданными и их комбинациями для улучшения результативности игры) предпочтительно когда возникающая сложность заметно превышает врожденную

"В идеале можно создать простой набор правил, с которого будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность".

Естественная балансировка сложности против искусственной
простые и интуитивно понятные правила усложнения геймплея

Элегантность
многозначность, высокая функциональная интегрированность каждого объекта
"ружье висящее на стене должно выстрелить"... а еще служить для трех других целей

Характер
часто обратный Элегантности метод - создание характерных деталей
странные, смешные, дефектные... это должны быть изюминки

- (12) Деталь против Воображения

показывать детали такие
• (1) качественная картинка - Только детали, которые вы можете хорошо преподнести
• (2) Опорные сигналы, "мем-ы" - Давайте детали, которые воображение сможет использовать для достраивания стандартного образа
• (3) нетипичное - стандартные объекты не нужно детализировать и наоборот
• (4) “эффект” бинокля - сначала высокая детализация объекта для начального ознакомления, потом уменьшение отображаемых деталей
• (5) для стимуляции и растормаживания воображения

16 Методологии игровой балансировки
- (1) сначала постановка проблемы, а потом уже баланс
- (2) Удвоить и поделить. добавление 100% и убавление 50% наиболее эффективны при грубой настройке баланса
- (3) "Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка"
- (4) "Записывайте свои модели". Промежуточные и требующие решения
- (5) "Настраивая игру, настраивайте модель"
- (6) "Планируйте балансировку". Сделайте систему, которая позволит вам легко менять значения тех аспектов, которые нужно будет балансировать. Если вы сделаете так, что эти значения можно будет менять непосредственно во время игры, так даже лучше.
- (7) Пусть это сделает игрок. Очень рискованный метод Допустим в небольших границах. Но лучше компенсировать преймущества недостатками.

17 Балансирование игровой экономики

задачи
- (1) Как я буду зарабатывать деньги?
- (2) Как я буду тратить заработанные деньги?

критерии

- (1) Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет, или зарабатывая деньги определенным образом?
- (2) Напряжение. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
- (3) Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
- (4) Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои состояния? Могут ли они вступить в сговор, используя “лазейки”в экономике?
- (5) Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
- (6) Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
- (7) Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?
- (8) Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?

17 Динамическая балансировка игры
динамическая автобалансировка сложности игры - если игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым

имеет такие проблемы
- (1) Это не идет на пользу реалистичности мира, что понижает подсознательное восприятие ценности игры
- (2) Провоцирует игрока на слабую игру для ускоренного прохождения сложных мест
- (3) Препятствует накоплению опыта

тема перспективна но нуждается в осмыслении и экспериментах

18 Головоломки

Головоломка - это игра с доминирующей стратегией

головоломки это работа головы ("голова против рук"), заставляет "остановиться и подумать"
не всегда остановиться но всегда подумать

принципы хороших головоломок
- (1) Делайте так, чтобы ваши цели можно было легко понять
- (2) Сделайте начало простым
- (3) Обеспечьте ощущение прогресса (видимого и скрытого)
- (4) Обеспечьте ощущение разрешимости
- (5) Увеличивайте сложность постепенно
- (6) Параллелизм дает игроку отдохнуть. Если какая то часть головоломки упорно не решается, то у игрока есть возможность занятся другим
- (7) Пирамидальная структура подогревает интерес. Серия небольших головоломок, каждая из которых может помочь решить большую головоломку
- (8) Подсказки подогревают интерес
- (9) Давайте ответ!
- (10) Головоломки требующие для решения прорыв восприятия - это палка о двух концах...

продолжение тут
http://yar-kiev.livejournal.com/4940.html

Previous post Next post
Up