Продолжаем разговор :)
Итак, снова уральская игра по Нуменору.
Красивости мы показали. Теперь - углубимся в основные нюансы и новизну данной ролевой игры. Собственно,
Чем она привлекала? и Как оно реализовывалось?..
Как уже упоминалось, Лора Бочарова замыслила постмодернистское прочтение текстов Профессора.
Лишний раз можем
повторить базовый концепт:
«Эта игра будет сделана так, как ее мог бы сделать нуменорец. Даже больше: падший нуменорец.
Кроме того, что глубокий знаток Толкиена может не встретить тут ничего знакомого,
а местами найти и нечто еретическое,
что еще это значит?
Нуменор - это некий «нулевой меридиан» в игре, центр отсчета времени и пространства.
Все игровые события считаются «от Нуменора» и «по Нуменору», то есть год отличается от года тем, какой нынче король у власти. Чтобы понять, как «давно» что-то было - надо сказать, при каком это было нуменорском короле. В силу условности времени на игре один день связан с одним годом и с периодом в 100 лет (в Нуменоре десятичная система счета). Все географические точки сирых земель считаются от ближайших нуменорских колоний (малые народы Средиземья могут это игнорировать.
События начнутся с высшей точки цивилизации, с пика самолюбования Западного Человека. На нуменорском троне 20-й король Ар-Адунахор, Повелитель Запада. Государственный язык - адунаик. Прочие наречия приравнены к языку непристойности. История страны переписана. История мира переписана. Все имена, стратегические точки, города и пункты назначения переведены на адунаик.
Легенды переосмыслены, мифология ассимилирована и приведена к общему знаменателю:
«Сначала Творец создал небо, землю, солнце и луну, потом растения и животных, и наконец - Человека».
Научные теории расходятся в том, кругла земля или плоска.
Остров является центром мироздания.
Столица Ар-Миналэт - сердце этого центра, украшенное пятиконечными звездами, остроконечными башнями, монументами и площадями, одна из которых ведет в Королевскую Усыпальницу с мумиями прежних королей. Там они спят до Пробуждения, когда технический прогресс позволит победить ограничение смерти и вернуть великих вождей в царство живых.
Жители Острова, его земные недра и леса неприкосновенны.
Его культура и технические достижения экстраполируются в сирые земли материка.
Несколько колоний обеспечивают остров древесиной, металлами и рабочей силой.
И это только начало подлинного Величия!..»
А базовым текстом для нуменорцев служили своеобразные заветы первого короля - Элроса - так называемые
ТАБЛИЦЫ ИНДИЛЬЗАРА (по сути - да, именно что «Закон двеннадцати таблиц»).
Регламентировалась вся социальная жизнь.
В частности, запрет на пролитие крови распространялся и на продолжение рода! Роды и похороны проводились в стенах Усыпальницы на склонах священной горы МинулТарик (Менельтарма).
А первую брачную ночь молодожёны были обязаны проводить на пирсе или вовсе в плавсредстве - чтоб не осквернять священную почву Йозаянн, Дарованой Земли.
А вот несколько кадров собственно нуменорской свадебной церемонии:
Для сравнения - свадьба эльфийская:
бракосочетание Элронда и Келебриан
Но не только идеологией осуществлялся колорит культурного своеобразия. Для этого имелись и регламентированные игротехнические разработки.
Так, любопытно была отыграна
модель брака и сексуальных проявлений как таковых!
Священный=Святой остров древних людей Запада подразумевал по задумке разработчиков овеществление архетипа Причастия/Трапезы. Собственно «мужчина и женщина» обозначались «вином и хлебом».
Для каждой расы это было по разному, но ёмкость с алкоголем у мужчины должна былла быть по определению. У женщины же - мешочек с закусью. Иначе,
«Персонажи без маткомонента под сексуальную модель считаются: 1. Глубокими старичками и старушками; 2. Генетически измененными импотентами (боже сохрани!); 3. Маленькими детьми; 4. Назгулами»...
вот пример подчёркивания своего превосходства не только в социальной сфере ;)
(Это наш амбициозный глава Чёрной Стражи)
С одной стороны - как говорят в народе, «геморрой изрядный». Наша локация спешно добывала фляги в последний момент - я просто спросил у них накануне в почте «у кого можно одолжить?» И вот тут они для себя и открыли новое ;)
иначе бы моему наследнику среди дам было неловко ;)
Кстати, раз уж тут пошли церемонии бракосочетания и прочие штуки, любимые игроками-девушками, то дам-ка я здесь несколько женских типажей с игры. Так сказать, приглашаем на смотрины:
ну, вот этой красавице свататься ещё рановато, конечно,
но ЭФФЕКТНА-ТО КАК! Голливуд отдыхает :)
Начнём с нуменорок:
наша последняя княгиня Хъярростарни
эта игривая дама - превосходный персонаж! спасибо ей за игру
доблестная представительница Золотой Стражи
И прочие народы:
Эотеод
Дунланд
царица Дахара и ещё одна харадримка
орчихи
Ну а это - тёмная человечица, ставшая впоследсвии одной из Кольценосцев
Эльфы:
ещё одна юная красавица
Занятная была и сама по себе
модель гендерных различий.
чета знатных нуменорцев
А они были важны по игровой реальности.
Поскольку «Персонаж-мальчик в мужской одежде БЕЗ ГЕНДЕРНОГО МАРКЕРА считается:
1. женским персонажем; 2. ребенком-эфебом, пол которого пока определить невозможно»
Гендерные примеры мужеского Нуменора:
Сафтамир Хъярростарни и его внук Тамразор
Тарик - эльф-нуменорец
это касалось даже лысых!
А вот иные народы:
Эотеод
Кибитники
Вот таким образом...
Так что, когда Нуменорцы увидели, что в колонии Сакар-Балик (Пеларгир) бОльшая часть воинов косичек на висках не носила, они стали так шутить на эту тему, что едва не дошло дело до потасовки. И отсоединение от Нуменора другой колонии - Эфалзайян - было обусловлено в том числе и нежеланием носить косы и оплечья.
Модель отображения
смерти/гибели особо ничем не отличалась - белая маска/полумаска на лице.
Лично в моём случае мастер Посмертия "нашёл свой фан" ;)
это не куклукс-клановец, а всего лишь моя неупокоенная душа ;Ъ
И вот ещё для сравнения:
А вот
модель собственно Посмертия была задумана тематически. Что позитивно. Хоть и жаль, что полноценной посмертной игры для разных рас не проводилось.
Это было попаданием в Оксфорд шестидесятых годов. И речь шла о творчестве Толкина. Умерший перевоплощался как бы в студента, который подготовил Диплом о Метафизике Арды.
В общем, мы с мастером неплохо пообщались. Вспомнились наши посиделки толкинистов на рубеже тысячелетий ;)
А сами погребальные обряды у каждого народа были свои.
Вот, например, нуменорское бальзамирование:
Разумеется, существенной чертой демографии на игре было то, что никакой смертный персонаж не мог прожить всю игру от и до. Три - максимум четыре дня - из пяти: вот срок жизни персонажей.
Для Нуменорца это было соответственно два с половиной - три столетия. Для людей же Средиземья - 60-100 лет соответственно.
У каждого имелся игровой паспорт с отметками этапов жизни.
Там обозначалось, во сколько и когда нужно оторвать очередную полоску. За полоской «СМЕРТЬ» имелось ещё две: разные степени разваливания умирающего, агонизирующего тела (от маразма до потери подвижности).
Смысл был в том, что люди близкие к Естеству сами ощущают своё угасание, и как бы «уходят», именно «покидают бренный мир». Тогда как люди в Падении жадны и неуёмны. Они хватаются за жалкие крохи жизни в надежде продлить свою суету ещё на пару годков. Со стороны это ещё тот паноптикум!
и Толкин именно об этом и писал.
Так что, данная находка, ИМХО, удалась блестяще!
Отдельной фишкой игры подразумевались
игровые правила Мореходства (разумеется,
правила нахождения в плавсредствах подразумевались исполняемыми по умолчанию)
Во-первых, отчаливать и причаливать можно было только в гавани. А их число было весьма ограничено!
Альтернативы могли знать контрабандисты и бывалые мореходы...
Куда занятнее были правила связанные с морскими суевериями!
Это касалось прежде всего нуменорцев, потому как другие народы ходить по морю не умели, а Кирдан Корабел свои суда уже давно на Остров не посылает. Так что мастера заморочились на психологии. На стереотипах людей рискованной профессии!
Это тоже был своеобразный "геморрой".
Ведь Море могло прогневаться в любой момент! Уж лучше соблюсти все формальности...
Например, если у тебя есть любимая - она обязана проводить тебя к воде. Иначе - бери камешек за пазуху.
На носу судна - ветвь Ойолайре. Иначе - бери с собой камушек.
Экипаж или пассажиры посссорились при посадке - капитан берёт камушек.
Мало офицеров? нет капитана? ещё какие неформальности? не звучат песни? всё это камушки!
Итак, при посадке «ВРЕМЯ СОБИРАТЬ КАМНИ»...
А когда же время их разбрасывать?
Для этого была система буёв: два резиновых круга с баклагами и с верёвкой посередине.
Верёвка завязана на узел. При подплытии её необходимо развязать, проплыть и завязать снова за кормой (по возможности на морской узел: а им обучали персонажей-студентов на курсах мореплавания); во время этого в одну баклагу кладутся страницы судового журнала (их нужно вести во время пути), а в другую баклагу капитан и сыпет заготовленные камушки. А поскольку обычно он там проезжает не первый, то чем больше камней - тем быстрее баклага скроется под водой. В этом случае - моделируется шторм: стоять у буя полчаса и ждать помощи.
А если у тебя не хватает камней - это как бы течь: тоже зовёшь на помощь полчаса. Потом - тонешь.
(оба момента на честность; мастера ни за кем в бинокль не следили)
Впрочем, альтернатива есть всегда.
Кому трудны все эти формальности, или сложно ждать команду, или костюму нежелательно мокнуть на катамаране - можно было обратиться к местным лодочникам. За 200-300 рублей они моги перевезти в один конец.
Но их ещё нужно было вызвать и дождаться, что тоже не было простым делом.
И денег у игроков тоже не бездонная торба. Даже на просторах России.
Спасибо, находились волонтёры!
Вот этот чудный дядька - владелец моторной яхты. Всамделишний корабел! Он не только временами возил нас бесплатно, но даже поучаствовал в игровом Смотре, сварганив себе некое подобие костюма персонажа! ;)
...по-моему, его зовут Михаил...
а вот и его красавица
Но вообще проблема с пересечением водохранилища была! Это таки один из проколов мастерской группы.
На самом деле на просторах сети после игры было высказано много гадостей. Но процентов шестьдесят и даже семьдесят из высказанного можно услышать решительно о любой, даже самой гениальной ролевой игре.
Верно говорили в ответ: кто хотел поиграть, тот таки поиграл!
Если человек видел, что в локациях Средиземья провис, он плыл в Нуменор и там играл.
Примеры были. Обратные - аналогично.
А вот негативы технические и бытовые - таки имели место.
И вот транспорт - одна из этих проблем. Тут уже объективно.
Ведь если пересечение водного простора - настолько сложное игровое действо, - то для поездки той же души умершего должна быть под рукой мастерская моторка! ВСЕГДА.
Или вот, задержались игроки до полуночи в средиземских локациях - а как потом домой добраться?
Так что, реализм трудностей мореплавания достигнут был, но одновременно он повлёк за собой и немалые сложности...
Описав выше основные особенности игротехники на проекте, можно резюмировать следующее:
- Демография была уместной: позволяло прожить на многодневной игре две жизни (в том числе и в противоположных локациях) и с другой стороны обязывало ознакомиться с моделируемым миром глубже - для разностороннего осмысления (ну скучно же, если персонажи у тебя одинаковые);
- С гендерной и сексуальной моделью находка неплохая - но перегибы налицо. Одним словом, намудрили;
- Мореходство. Яркий эксперимент с моделированием сложности древнего водного сообщения.
Но проэкция этой сложности в жизнь и быт многое пошатнула. На будущее мастерам важно знать что ТАКОЕ НЕДОПУСТИМО;
В целом же,
- культурологический пласт острова Нуменор смоделирован блестяще;
имелось несколько уровней глубины; постмодерн обыгран успешно;
семантические связи и гиперссылки работали...
всё негативы здесь уже на совести игроков (включая изрядный недозаезд);
- Культурная антропология Серых Земель сработала очень и очень частично - возможно сказалась недоначитка Малых Народов (а это уже мастерские грабли); плюс, основные полюса Средиземья (Харад, Эльфы и Эфалзайян) с радостью окунулись в собственную изолированную игру...
В итоге, покинутый всеми Эотеод пытается выжить между кланами Дунланда (которые планировались разобщёнными, но почему-то очень быстро преодолели свою внутреннюю усобицу), кочевниками степи и Мордором, которые в свою очередь радостно играли в совместный «каток» и «стучали по голове» то Эотеод, то колонии.
С одной стороны, Силы Тьмы у Толкина так делали, правда. Но ВЕДЬ НЕ ТОЛЬКО ЭТО!
- Я не заметил интриг со стороны Тёмных. Не было тлетворных эмиссаров на Острове, никто не подговаривал Сакар-Балик присягать Мордору. Хотя народ жадно ловил подобные слухи и пытался реагировать - но фактически всего этого не было. Дело решал опять-таки «каток».
А Нуменор в итоге Саурона устроил таким какой он есть:
Возгордившийся напыщенный народ на вершине могущества; силою Мысли вознёсшийся над всеми смертными (и не только), а вот силы Воли которого не хватало ни на мобилизацию против общего врага, ни на миссионерство... Мы гордо варились в собственном соку и поплёвывали свысока на злободневные события на Большой Земле...
Так что, с нашей мощью умноженной на самоизоляцию, Нуменор был сравним с самым конкретным логовом Дракона. Вот почему никакой Зигур государю не требовался. Падения в чистом виде - не было. Упадок - был. Яркий...
Но конкретнее о поступательном упадке Нуменора - в следующих постах...
Собственно, по демографии я прожил жизни двух персонажей. Вот события их глазами я и намерен показать.