Hoe maak je larp plot?

Feb 29, 2012 13:14

Bij Charm kwam er een vraag binnen hoe verhaalijnen geschreven worden en waar wij rekening mee moeten houden. De journalist studente wilde wel eens weten als leek hoe dat werkt. Dus heb ik een mail gestuurd hoe ik dat doe. Misschien leuk om te delen met jullie. Ik kan mij voorstellen dat andere verhaalschrijvers het anders aanpakken, dus neem het alsjeblieft allemaal met een korreltje zout. Ik pretendeer niet de larpbijbel te zijn. Het is ook nog speciaal voor een dreuzel.

De mail:

Hoi [Mevrouw],

Mijn naam is Raymon Rodenburg, LARP sinds 2003 bij diverse verenigingen, en ik ben sinds 2007 verhaalschrijver en spelleider bij Charm. Daarnaast ben ik cabaretier waar ik nu ook al tien jaar mijn eigen programma´s schrijf. Mijn huidige programma, genaamd Held, gaat over een jongen die graag een held wil zijn, wat in het dagelijks leven niet lukt. Daarom trekt hij een ridderpak aan en gaat hij het bos in.

Hierbij geef ik mijn visie op verhaal schrijven en probeer ik jou vragen zoveel mogelijk te beantwoorden. Ik reageer op persoonlijke noot en wat mijn ervaringen zijn. Mijn visie is niet wet. Ik mag trots zijn dat Charm een vaste groep bezoekers heeft die zich graag in onze verhaallijnen onderdompelen. Ik vind het een eer daar aan bij te dragen en heb daar ontzettend veel lol in.

Het schrijven van een verhaallijn, wat wij plot noemen, vind ik zelf een kruising tussen een filmscript schrijven en game design met een dosis flexibiliteit. Samen met een team van drie mensen schrijven wij een half film script. Waarbij wij er van uit moeten gaan de acteurs daarin hun eigen rol hebben bedacht en zelf beslissen wat zij gaan doen. Wij schrijven de wereld waar zij zich in bevinden, de personen en wezens die daar leven en de dilemma's en situaties die de acteurs gaan tegenkomen. Maar hoe het verhaal afloopt, ligt in de handen van de spelers en hun beslissingen. De acteurs, de spelers, zijn ook diegene die wij gaan amuseren. Er is niet een publiek aanwezig, het gaat om de ervaringen die spelers hebben in het spel. Dus schrijven wij figuranten (de barvrouw die hen tips over de omgeving kan geven, de ork die hen aanvalt, de handelaar die hen genezende drankjes verkoopt, de prinses die zij moeten overtuigen, etc) waar spelers mee kunnen interacteren, naast hun medespelers. Deze figuranten dienen om het verhaal en de wereld vorm te geven, naast de locatie die wij als een decor aanpassen om het spel te faciliteren. De spelers beginnen in hun kostuum op vrijdagavond en vanaf dat punt zijn zij hun personage en worden ze als zodanig aangesproken door de wereld waarin zij dat weekend zijn belandt tot aan het einde op zondagmiddag aanwezig zijn.

Er is een hoop om mee rekening te houden. Voor mij was dat allereerst dat wij als verhaalschrijvers het stokje over namen van een eerder team. Charm bestond al, ik speelde er zelf, de wereld van Auros en zijn bewoners was al beschreven. Ieder larp weekend is eigenlijk weer het volgende deel op een verhaal. En net als met films, moet Starwars II rekening houden met wat er is vastgelegd in Starwars I. Er is een premise gezet, met een metaphysica. Appels vallen uit de boom, Chewbacca versta jij niet, maar Han wel, en lightsabers horen bij de Jedi. Om daar in de volgende reeks mee te breken voelt niet goed, doet af aan de geloofwaardigheid. In goede tijden slechte tijden zijn er ook niet plots zombies. Ik zou dat cool vinden, maar mijn moeder die het jaren volgt heeft niet zo zin om Ludo zijn scalp leeggegeten te zien worden door Janine. Ik schrijf door op wat er in de eerdere charms is gebeurt. Zo krijgt het verhaal, net als tv series en soaps, een verloop waar spelers voeling mee kunnen krijgen. Acties van spelers hebben gevolgen. Hebben zij in het eerdere weekend wat gestolen en aanwijzingen achtergelaten, dan zullen zij in het volgende weekend voor die diefstal worden gezocht. Mysteries, waarvan zij eerst wat aanwijzingen hebben gevonden, worden met een volgend evenement verder uitgediept. Natuurlijk zijn er net als in series, twists (Luke, ik ben je vader) en verrassingen, maar die passen wel in het kader van het verhaal.

Ik hou rekening met de spelers en de personages die zij voor zichzelf hebben bedacht. Zij schrijven voor hun personages achtergronden. Wij hebben in een spelregelboek voor het evenement opgenomen uit welke vaardigheden een speler kan kiezen voor zijn personage om mee te beginnen. Wil je met je personage zwaardvechten, dan zal je deze vaardigheid moeten aankopen. Zo is er magie, kennis van kruiden en zelfs lezen en schrijven (en nog veel meer) wat dient te worden aangeschaft om het in het spel daadwerkelijk te kunnen. Of je dat nou in het echte leven nou wel of niet kan, doet er niet toe. En ieder evenement dat een speler meedoet en overleeft met zijn personage, krijgt die weer punten om meer vaardigheden aan te schaffen. Net zoals met Dungeons & Dragons en computerspellen als World of Warcraft, kunnen spelers hun personage ontwikkelingen. Wij kijken ook of een personage in de wereld van Auros past. Er zijn enkele rassen om uit te kiezen (mens, elf, dwerg, ork, etc) en deze hebben vaste eigenschappen en streken waar zij vandaan komen. Dus een nieuw ras bedenken en daarbij schrijven dat je de grootste magiër bent die ooit geleefd heeft, zit er bij ons niet in. Maar er zijn evenementen waar dat wel kan (die hebben weer andere werelden bedacht met andere plotlijnen en regelsystemen). Onze website geeft zoveel mogelijk achtergrond informatie waar potentiële spelers hun personages op kunnen schrijven en is ons spelregelboek daar te downloaden. Wij zullen dan voorstellen om een ras te kiezen die een beetje op het concept lijkt wat een speler heeft bedacht en dat het heel goed kan om het doel te hebben de grootste magiër te worden die ooit geleefd heeft, want de regels maken maar het begin met enkele basis spreuken mogelijk. Wat bij ons gebruikelijk is dat wij dan gaan proberen de achtergronden van de personages mee te nemen in het grotere verhaal. Is er iemand op zoek naar zijn verloren moeder, dan kan het zo zijn dat er op een evenement aanwijzingen gevonden worden die naar haar verblijfplaats leiden. Zo hadden wij diverse personages die los van elkaar iets over draken in hun achtergrond hadden verwerkt. Dit hebben wij tot één verhaal gemaakt als een zoektocht naar een draak verdeelt over vijf evenementen waarbij steeds meer aanwijzingen werden gevonden en mysterie rondom draken stukje bij beetje werden ontdekt. Het werd uiteindelijk voor die spelers een concurrentiestrijd wie het eerste bij de draak zou komen. Ik hou daar zelf graag zoveel mogelijk rekening mee met de persoonlijke ontwikkeling van personages en die zoveel mogelijk onderdeel te maken van de lopende verhaallijn. Voor mij werkt het heel inspirerend om achtergronden van spelers te gebruiken voor hun eigen amusement.

Ik hou rekening met de wensen van spelers. Sommige willen actie, dus zorg ik dat daar een deel van is. Andere zijn weer meer van de drama, of de mysterie of de politieke intrige. LARP is een spel waarbij iedereen er wel iets anders uit tracht te halen. Dus ik probeer diversiteit in het plot te schrijven. Dat er meerdere oplossingen kunnen zijn voor een probleem dan enkel binnen lopen en alles omleggen wat beweegt. Dat het zelfs niet slim is om overal maar je zwaard te trekken, net zoals dat in het dagelijks leven niet veel oplost (zo een rubber zwaard komt namelijk niet hard aan).

Mijn figuranten, die de wereld vorm gaan geven, heb ik ook rekening mee te houden. Zij gaan over zo een weekend één of meerdere rollen geven. Van de zombie die de spelers doet schrikken door uit een graf te kruipen, tot de diplomaat van het buurland die handelsovereenkomsten komt bespreken. Dus zorg ik er graag voor dat daar ook diverse rollen voor zijn die ook leuk zijn en uitdaging bevatten.

Ook moet er rekening gehouden worden met maakbaarheid en budget. Ik zelf zou altijd nog een grottenstelsel wil bouwen compleet met rollende steen zoals wij die kennen van Indiana Jones. Maar daarvoor moet je wel het geld en de vrijwilligers hebben om dat allemaal te realiseren. Maar met een zolder van een scoutinggebouw, wat doeken en kleine zelfgebouwde puzzels kom ik een heel eind.

Dillema's en uitdaging geven aan de spelers, vind ik ook heel belangrijk. Als verhaalschrijver zou ik de meest onverwoestbare monsters kunnen schrijvers die de spelers na een half uur vechten simpelweg verpletteren. Maar dan is de lol er al snel van af. Spelers personages kunnen dood. En dood kunnen betekent dat je moet overleven om je personage te kunnen blijven spelen. Voor een spelleider en verhaalschrijver is dat heel makkelijk, maar niet perse vermakelijk. Met de middelen die ik samen met het team tot onze beschikking hebben proberen wij een fijne mix te maken van gevaar en kansen, dat er een weekend vol spanning ontstaat, maar spelers zichzelf wel genoodzaakt voelen daar wat aan te doen. Vergelijkbaar met Lord of the Rings; Sauron en zijn orks frontaal aanvallen zal je niet winnen, maar een hobbit met een ring stiekem om Sauron zijn verdediging heen naar een vulkaan, zou kunnen lukken.

en dan heb ik nog mijn persoonlijke stijl. Ik schrijf graag het soort plot, wat ik zelf als speler ook leuk zou vinden. Zo hou ik zelf van het soort actie, waarbij er dingen op het spel staan en dan ook nog graag in de underdog positie. Ik schrijf ook graag politieke intrige en mysteries. Mijn specialiteit zijn oude tombes, grotten en kerkers waar bijzondere kennis en artifacten uit het verleden zijn te vinden, maar worden afgeschermd door vallen en puzzels. puzzels zonder aanwijzingen, maar moeten worden ontrafelt door er maar mee te gaan experimenteren en het maar uit te proberen. Er zit altijd wel enige logica in, de vraag is, welke?
Ik wil ook graag experimenteren met grotere concepten. Bijvoorbeeld het grijs gebied tussen goed en kwaad. Hoever het verstandig is om je God te volgen. Wat als democratie faalt. Wat als een staatsstructuur vervalt en de misdaadsyndicaat dat eigenlijk heel efficiënt overneemt. Wat als je de kans krijgt om te infiltreren in de hoofdstad van je grootste vijand en vermomt te werk moet gaan. Zo een concept werk ik dan uit over een reeks van enkele evenementen. Zo wordt charm een serie van series, waarbij het einde van een verhaallijn weer het begin is van een nieuwe. Als ik er mee stop, dan hoop ik ook dat iemand anders weer het stokje overneemt en ik weer mijn kans krijg te spelen op Auros.

Wij werken graag met een groter overkoepelend idee, verspreid en uit gepland voor meerdere weekenden. Wij weten ongeveer altijd wel na ieder evenement wat wij voor de komende drie evenementen willen doen om toch enigszins te weten waar wij heen willen, ondanks het grote improvisatie gehalte van larp. De plots delen wij daarmee in, in grotendeels drie categoriën. Hoofdplot, de belangrijkste verhaallijn die meerdere evenementen omvat. Subplot, plot wat in een weekend wordt afgerond/opgelost of niet. Persoonlijk plot gericht op specifieke personages. Deze categorieën kennen veel overlap en het kan zo dat persoonlijk plot, hoofdplot wordt en vice versa.

Ik schets nu wel de ideale situatie, want verhaallijnen zijn aan de grillen van de improvisatie overgeleverd. Als spelers andere dingen gaan doen met het verhaal dan gedacht (wat meestal het geval is). dan vind ik als verhaalschrijver en spelleider team bereidt zijn het hele idee om te gooien. Ik heb wel gehad dat een cluedo-achtig moordmysterie met aanwijzingen en tien figuranten die allemaal een getuigenis hadden, waarbij iedereen wel een motief of alibi had, niet interessant werd gevonden. Er gebeurde dat hele weekend dus niks mee en dan moeten wij daar en wat anders verzinnen. Het vraagt dus ook flink wat flexibiliteit. Aangezien de voorbereidingen al maanden voor het evenement plaats vinden, kan een hoop werk opeens voor niets zijn geweest. Dan is het de kunst om oplettend te zijn, zien wat er onder de spelers leeft en daar op in te spelen. Want vaak genoeg is het eindresultaat mooier dan dat ik ooit eenzaam achter Word heb kunnen verzinnen. Een figurant die een interessante kwinkslag geeft aan een personage die je voor hem bedacht hebt, spelers die met een creatieve oplossing komen en mooie scenes die door toevalligheid tot stand komen, daar kan ik van genieten.

Voor het zelf opzetten van een evenement met wereld kan ik aanraden om er goed over na te denken een een groep mensen om je heen te verzamelen die dat willen doen, plus een nog grotere groep die erin wil spelen of figureren. Charm heeft zich georganiseerd als een vereniging, maar het zou ook als stichting kunnen (waarbij het wel staat en valt bij zijn oprichters en het stokje niet doorgegeven kan worden zoals bij een vereniging). Er moet een nieuwe wereld bedacht, wat daar in leeft en wat de huidige geschiedenis ervan is. Er moet een metafysica bedacht (Goden of niet, zwaartekracht of niet, culturen, etc), een aansprekend genre bepaalt (Fantasy, Sci Fi, Cowboy, Koude Oorlog, etc) en een regelsysteem om spel en personages te kaderen. Maar als je eenmaal een basis heb gezet, dan kan het zich door het improviserende spelletje wat larp is, gaan uitbreiden.

roleplay

Previous post Next post
Up