Hearthstone. Руководство по режиму игры Арена

Oct 21, 2013 12:10


Найдено на англоязычном форуме Hearthstone и немедленно переведено.



Вступление

Это руководство является актуальным на дату 17 октября 2013 г.

Меня зовут Ben#1806, мое звание на Арене - грандмастер. На данный момент в моем кошельке более 5000 золотых монет, а здесь можно посмотреть в картинках историю, как я заработал первую тысячу.

Сегодня я хочу поделиться с вами секретами успешной игры. Надеюсь, это руководство поможет вам зарабатывать на Арене больше, чем вы на нее тратите, и оставаться в плюсе.

Выбор героя

Как и в любой игре, предлагающей выбор из нескольких классов, некоторые классы в текущем патче сильнее других. Кроме этого, на Арене вероятность получить карты для своего класса меньше, чем в обычной игре. Это ослабляет классы, которые привыкли полагаться на комбинации карт и на быструю, агрессивную игру (например, Охотника).

Я составил собственный рейтинг классов, который поможет новичкам разобраться в основах игры. Я оценивал классы по тому, насколько у меня получалось стабильно выигрывать ими 7 и более матчей на Арене.

Первая группа

Воин - много оружия, карта "Улучшение", существа со способностью "Рывок". "Кровавый вой" почти всегда обеспечивает победу (если оружия очень много, берите также "Блок щитом").

Жрец - классовая способность дает преимущество над противником. Если враг не убил ваше существо сразу, вы можете его вылечить и тем самым экономить карты при размене существ.

Шаман - очень хорошие классовые карты, которые эффективны в сочетании с классовой способностью (берем существ, дающих бонусы к атаке: "Тотем языка пламени", "Дворф Черного Железа", "Бранящийся сержант" и т.п.) Не забываем про заклинания: "Раздвоенная молния", "Молния", "Камнедробитель и т.п.). Как вариант, зачищаем поле "Топором бури" и тем временем строим армию из тотемов.

Вторая группа

Друид - мой любимый класс, у него самые лучшие на Арене классовые существа. Они хороши даже без поддержки другими картами, многие имеют Провокацию. Достаточно просто выкладывать их одно за другим, пока противнику не станет нечем их сдерживать. Однако друиду нужен "Размах", без него игра может не задаться.

Паладин - хорошая классовая способность и хорошие классовые существа, но для 7 и более побед ему нужны "Освящение" и "Серебряный клинок". Паладину придется тяжело, если противник придержит в руке "Кислотного слизнюка" и не будет выкладывать слишком много существ, имеющих меньше 2 здоровья.

Маг - "Волна огня", "Огненный шар", "Снежная буря" и "Превращение". Чем больше наберете таких карт, тем выше ваши шансы на победу. Мощная зачистка стола, если противник выкладывает много существ. "Отраженная сущность" - карта обычной редкости, которая помогает затормозить развитие противника, если его колода хорошо сбалансирована по мане.

Третья группа

Чернокнижник - предсказуемый и очень агрессивный класс. Сначала играет все подряд, пока не закончатся карты, затем использует классовую способность до тех пор, пока хватает здоровья. В большой степени полагается на "Кровавого беса" и слаб против заклинаний, которые наносят урон всем существам.

Разбойник - с тех пор, как его понерфили, остался играбельным только потому, что может использовать оружие. Самые лучшие шансы на победу Разбойник имеет, если играет "Монетку" + "Главаря Братства", а затем "Клинок убийцы" + "Смертоносный яд". Слаб против колод, где много существ, и агрессивных колод (потому что теряет здоровье, атакуя существ оружием).

Охотник - хорош, если агрессивно играть им против неопытных игроков. Однако негибок и предсказуем из-за своей классовой способности. Если противник выбирает правильный порядок атаки и знает, как проверять на ловушки ("Смертельный выстрел", "Взрывная ловушка" и т.п.), готов к "Питомцу" и "Луку Орлиного рога" на третьем ходу и к "Залпу" на четвертом, у Охотника практически нет шансов.

Выбор карт

Не буду вдаваться в детали, просто назову ключевые карты для каждого класса (кроме легендарных). Базовая стратегия такова: выбирайте наиболее полезную карту и не забывайте о защите от быстрых агрессивных колод.

Для всех классов: "Безликий манипулятор", "Командир Авангарда", "Лазурный дракон", "Гоблин-аукционист" (нужны заклинания), "Несущийся кодо", "Сумеречный дракон", "Вождь Северного Волка", "Берсерк Гурубаши", "Щитоносец сен'джин", "Уборочный голем", "Кислотный слизнюк", "Железноклюв", "Разрушитель чар", "Чокнутый подрывник", "Авантюрист" (помним, что и "Монетка" его усиливает), "Инженер-новичок" и все с Божественным щитом. Можно брать существ с Рывком, если больше не предлагают ничего хорошего.

Еще очень хороши карты, которые усиливают атаку и защиту других существ. Например, "Вожак лютых волков", "Священник син'дорай", "Защитник Аргуса", "Дворф Черного Железа" могут переломить ход сражения в вашу пользу.

Воин: любое оружие, "Улучшение", "Оружейница Арати", "Казнь" (1~2), "Командир Песни Войны" (1), "Разъяренный берсерк", "Рассекающий удар", "Мощный удар".

Друид: "Древо войны/мудрости", "Хранитель чащи", "Звездопад", "Размах", "Друид когтя", "Сторожевое древо", "Звездный огонь".

Чернокнижник: "Кровавый бес", "Демонический огонь", "Огненный бес", "Суккуб", "Ожог души", "Страж Ужаса".

Разбойник: "Агент ШРУ", "Главарь Братства", "Смертоносный яд", "Клинок убийцы".

Маг: "Снежная буря", "Маг Кирин-Тора", "Отраженная сущность", "Волна огня", "Превращение", "Огненный шар".

Шаман: "Элементаль земли", "Дух дикого волка", "Гроза", "Тотем языка пламени", "Сглаз", "Топор бури", "Жажда крови" (1).

Жрец: "Темная жрица", "Раненый рубака", "Кольцо света", "Порождение Света", "Контроль разума", "Украденные мысли".

Паладин: "Меч справедливости", "Миротворец Алдоров", "Божественная милость", "Серебряный клинок", "Освящение", "Самопожертвование", "Молот гнева", "Длань защиты", "Заступник Авангарда".

Охотник: "Змеиная ловушка", "Лук Орлиного рога", "Питомец", "Команда "Взять!", "Спустить собак", "Выслеживание", "Разрывной выстрел", "Псарь".

Пример выбора между "Лазурным драконом", "Защитником Аргуса" и "Разрушителем":

Всегда выбирайте карту, эффект которой срабатывает при входе, т.е. не "Разрушитель". Если вам нужен Урон от заклинаний или у вас мало возможностей тянуть дополнительные карты, берите "Лазурного дракона". В остальных случаях берите "Защитника Аргуса". Провокация и бонусы к атаке и здоровью очень хороши для Арены.

Баланс маны

Для большинства классов хорошо сбалансированная по мане колода - это:

1 мана: 1-3 карты
2 маны: 7-10 карт
3 маны: 7-10 карт
4 маны: 5-7 карт
5 маны: 3-5 карт
6 и больше маны: 2-3 карты

Ведение боя

Может, это прозвучит странно, но ключ к победе - это понимание Искусства войны.

---

"Война - это путь обмана. Если ты готов к атаке, притворись не готовым. Когда должен ввести в бой свои силы, покажись бездеятельным. Когда ты близко, пусть враг думает, что ты далеко; когда же ты действительно далеко, создавай впечатление, что ты близко".

Важно заставить противника расстаться с ключевыми картами (которые были названы выше). Если он потратит эти карты на что-то, не представляющее серьезной угрозы, вы получите преимущество даже при размене один к одному.

Например:

Противник: чернокнижник, 20 здоровья, 5 маны, 4 карты в руке. На столе: "Инженер-новичок" 1/2.
Вы: паладин, 20 здоровья, 6 маны, 5 карт в руке. На столе: "Заступник Авангарда" 2/2, "Паладин-рекрут" 1/1.

Ваш ход. В руке: "Мурлок-полководец", "Эльфийская лучница", "Мурлок-волнолов", "Миротворец Алдоров", "Серебряный клинок".

Неправильно: сыграть "Эльфийскую лучницу", разменять "Паладина-рекрута" с "Инженером-новичком", атаковать вражеского героя существом 2/2, сыграть "Мурлока-полководца" и "Мурлока-волнолова".

Ответ противника: "Адское пламя", и теперь преимущество на его стороне.

Сначала нужно проверить, есть ли у противника "Адское пламя", и вынудить его сыграть эту карту.

Правильно: атаковать "Инженера-новичка" существом 2/2, сыграть "Эльфийскую лучницу" и использовать ее способность на чернокнижника, атаковать существом 1/1, использовать способность героя и закончить ход.

Теперь у вас на столе существа 2/1, 1/1, 1/1, 1/1. Это выглядит как хорошая цель для "Адского пламени", и если чернокнижник его сыграет, то на следующий ход у вас еще остались неплохие варианты.

---

"Тот, кто знает врага и знает себя, не окажется в опасности и в ста сражениях. Тот, кто не знает врага, но знает себя, будет то побеждать, то проигрывать. Тот, кто не знает ни врага, ни себя, неизбежно будет разбит в каждом сражении".

Это ключевой момент, и я дальше расскажу об этом подробнее, а пока вот вам пример:

Противник: маг, 15 здоровья, 6 маны, 2 карты в руке. На столе: существо 1/1, "Жонглер кинжалами" 3/2.
Вы: разбойник, 9 здоровья, 6 маны, 5 карт в руке. На столе: "Агент ШРУ" 3/3.

Ваш ход. В руке: "Лазурный дракон", "Мурлок-волнолов", "Главарь Братства", "Удар в спину" и "Смертоносный яд".

Неправильно: Убить "Жонглера кинжалами" "Ударом в спину", использовать способность героя на существо 1/1, атаковать существом 3/3, сыграть "Лазурного дракона" или "Мурлока-волнолова", а затем "Главаря Братства".

Ответ противника: 1. "Волна огня", и вы проиграли. 2. "Огненный шар" в вас, и следующим ходом маг добьет вас классовой способностью.

Следующим ходом у мага будет 7 маны, и очень вероятно, что он сыграет "Волну огня".

Правильно: Убить "Жонглера кинжалами" "Ударом в спину", использовать способность героя и оставить ее на следующий ход, атаковать существо 1/1 своим существом 3/3, сыграть "Мурлока-волнолова", закончить ход.

Ответ противника: 1. "Волна огня", и после этого вам еще есть что выложить. 2. "Огненный шар", и вы еще проживете два хода, имея шанс вытянуть из колоды карту, которая восстановит здоровье, или "Клинок убийцы".

---

"Тот полководец, кто перед битвой проводит много расчетов, побеждает. Тот, кто проводит мало расчетов, проигрывает".

Вы должны знать, как именно ваша колода выигрывает. Для победы недостаточно просто набрать карт и идти в бой.

У вас должны быть готовы ответы на следующие вопросы:

Какова кривая маны вашей колоды?

Например, у чернокнижника колода скорее всего будет состоять из недорогих по мане карт и, следовательно, каждый ход он должен играть все, что может.

Вам нужен контроль над столом?

Например, маг обычно позволяет противнику разложить существ, а потом сносит их "Волной огня". Это значит, что против мага не нужно выкладывать всех существ, какие у вас есть - кладите ровно столько, чтобы обеспечить контроль на столе, даже если у вас хватает маны выложить больше.

Какая карта обязательно должна быть в стартовой руке (и надо сбрасывать всю руку, если ее там нет)?

Например, чернокнижнику на первом ходу очень пригодится "Огненный бес". Сбрасывайте всю руку, если он вам не пришел.

Каково условие победы?

Например, для паладина условие победы - создать преимущество по картам с помощью Божественного щита и вовремя сыгранного "Освящения". Это значит, что паладину следует убивать существ, у которых больше 2 здоровья, и не трогать тех, у кого 2 или меньше здоровья.

Чем лучше вы до начала игры подумаете о том, как ваша колода будет справляться с различными игровыми ситуациями, тем больше ваши шансы на победу. Это, разумеется, не значит, что перед началом игры надо часами просчитывать возможные варианты, но общее представление должно быть.

Игра против разных классов

Здесь я подробнее расскажу о том, что значит для каждого класса "знать себя" и "знать врага". Знания приходят с опытом, но есть основные вещи, которые работают практически всегда.

Только имейте в виду, что метагейм может измениться в любой момент, и рано или поздно вам самим придется решать, как играть конкретным классом или конкретной колодой.

Против воина

Воин силен в середине боя. Ему недостает существ с Провокацией, зато оружие обеспечивает ему защиту от ранней агрессии. Лучший способ победить воина - дотянуть до момента, когда вы начнете выкладывать существ, которых он не сможет снести своим оружием.

Ключевая карта, которой следует опасаться: "Оружейница Арати". Если у воина на следующий ход будет 4 маны, он способен мгновенно нанести 2 урона и выложить существо 3/3. А значит, не нужно перед этим играть существо 3/2. Сыграйте слабое существо вроде "Собирателя сокровищ" или "Инженера-новичка", чтобы воин потратил оружие на него.

Против друида

"Размах" - никогда не держите на столе комбинацию из одного существа с 3-4 здоровья и нескольких с 1 здоровья.
"Звездопад" - никогда не держите на столе много существ, у которых меньше 2 здоровья.

Также следует помнить про классовую способность друида, с помощью которой он способен добить одно существо, пережившее "Размах" или "Звездопад", и таким образом зачистить стол полностью.

Если у вас 10 маны и вам приходят только существа, которые не переживут "Размах" и "Звездопад", не выкладывайте их все - постарайтесь спровоцировать друида сначала зачистить стол.

Дерево 8/8 в колоде друида встречается очень часто, поэтому не тратьте такие карты, как "Казнь" или "Превращение", если только вы не рассчитываете на быструю победу.

Против чернокнижника

Если вы позволите чернокнижнику использовать классовую способность, он выиграет. Нужно начать бить его как можно раньше, чтобы он боялся платить жизнью за взятие карты. Чтобы избежать проблем в начале партии, имейте в колоде что-нибудь против "Кровавого беса": "Вихрь", "Залп" и т.п.

Ключевая карта, которой следует опасаться: "Адское пламя". Никогда не выкладывайте много существ, у которых 3 или меньше здоровья. Сначала спровоцируйте чернокнижника сыграть эту карту.

Против разбойника

Чтобы расправиться с разбойником, выложите как можно больше существ с большим запасом здоровья и с Провокацией. Тогда такие карты, как "Отравляющий укол", "Удар в спину" и "Потрошение" не будут представлять угрозы. У большинства разбойников в колоде только одна "Ликвидация" или вообще ни одной, что тоже играет вам на руку. Еще можно начать партию очень агрессивно, чтобы у разбойника быстро упало здоровье и он больше не мог использовать оружие.

Ключевая карта, которой следует опасаться: "Главарь Братства". Когда разбойник ходит вторым, в первый свой ход он может сыграть "Монетку" и "Главаря Братства". Если в вашей начальной руке нет карты, которая станет достойным ответом, сбрасывайте всю руку.

В начале игры существа с 1 здоровьем против разбойника бесполезны, так что выбрасывайте их из начальной руки. Они пригодятся в поздней игре, когда вы сможете выкладывать их пачкой. В отличие от способностей мага и друида, оружие вора "живет" два хода. Так что вы не сильно замедлите разбойника, сдав ему существо x/1.

Против мага

Играть против мага следует осторожно. Рано или поздно он все равно зачистит стол. Выкладывайте ровно столько существ, сколько вам нужно, чтобы контролировать ситуацию. Если у вас два существа, а у мага ни одного, не кладите больше, если только у вас в руке не скопилось 7 и больше карт. Не пытайтесь ускорить победу.

Ключевая карта, которой следует опасаться: "Волна огня". Как только у мага появляется 7 маны, он может сыграть "Волну огня" в любой момент. Играйте существ, у которых 5 и больше здоровья либо есть Божественный щит. Помните, что, имея 9 маны, маг может добить выжившее после "Волны огня" существо классовой способностью.

Здесь важно взаимное расположение существ. Если положить "Чудесного дракончика", который обладает Маскировкой, между двумя существами, маг не сможет накрыть всех трех "Конусом холода".

Против шамана

Тотемы, тотемы, тотемы. Чтобы победить шамана, скорее сносите все его тотемы. Колода шамана обычно состоит из карт с Перегрузкой и карт, усиливающих тотемы, а также нейтральных карт стоимостью 5 и более маны.

Ключевые карты, которых следует опасаться: "Гроза" и "Тотем языка пламени". Играйте так, чтобы ваши потери от "Грозы" были минимальны. Если у шамана на столе лежат два существа, он почти наверняка положит между ними "Тотем языка пламени ". Так что не позволяйте шаману в начале хода иметь двух существ, или будьте готовы иметь дело с последствиями.

Против жреца

Жрец будет лечить своих существ, чтобы экономить карты при размене. Всегда старайтесь убивать существ за один ход. Такие карты, как "Сглаз" и "Превращение", портят жрецу всю игру. Если вы не можете убить существо за один ход, иногда все равно имеет смысл нанести ему урон, чтобы вынудить жреца потратить две маны на лечение, а не на следующее существо.

Как только у жреца появится 5 маны, следите за тем, чтобы у ваших существ было больше 2 здоровья, чтобы жрец не мог зачистить стол "Кругом света". На отметке 9-10 маны больше не выкладывайте сильных существ, потому что у жреца в руке наверняка будет "Контроль разума". Это очень важно! Не играйте ничего более ценного, чем существо 4/4, за исключением ситуаций, когда это действительно необходимо (вы побеждаете на своем ходу, умрете без существа с Провокацией и т.п.) Когда у жреца 9 маны, можно сыграть хмелевара, чтобы вернуть в руку мощное существо.

Против паладина

Паладин побеждает благодаря "Освящению", Божественному щиту и эффектам, которые усиливают существ. Вынудите паладина потратить "Освящение". Чтобы сбить Божественный щит, используйте способность героя или существ 1/1, а карты с Немотой берегите для самых опасных существ.

Например, "Алый крестоносец" - не лучшая цель для "Немоты". Убейте крестоносца другим способом, а "Немота" пригодится против "Служительницы солнца" или существа с "Печатью королей".

Если вам в руку пришел "Кислотный слизнюк", не играйте его просто так. Он понадобится, чтобы уничтожить опасный "Серебряный клинок".

Против охотника

С первых ходов обеспечьте себе защиту и постарайтесь как можно раньше установить контроль над полем. Следует опасаться "Лука Орлиного рога" на третьем ходу и "Залпа" на четвертом.

Помните о "Взрывной ловушке": если охотник сыграл секрет, сначала идите в атаку, и только потом выкладывайте новых существ (кроме случаев, когда новое существо поднимает здоровье имеющихся выше 2). Если при атаке секрет не сработал, скорее всего это "Снайперский выстрел". Если и "Снайперский выстрел" не сработал, это "Змеиная ловушка".

Важно располагать существ так, чтобы ущерб от "Разрывного выстрела" был минимальным. В ряду из трех существ наименее подходящая цель для урона 2-5-2 должна быть в центре.

Глупые ошибки

Очень часто я вижу, как игроки на Арене делают одни и те же ошибки:

1. Кладут в колоду карты, не подходящие для Арены. Например, "Коварный удар" - карта, которая за одну ману не делает практически ничего. В 95% случаев она оказывается бесполезной. Я часто вижу, как разбойники с 1-3 победами играют эту карту, а потом проигрывают мне.

2. Не участвуйте в невыгодных разменах. Например, маг на первом ходу играет "Маназмей" 1/3, а у вас в руке "Лепрогном". Не кладите его на стол! Маг атакует его змеем, и змей выживет. А вам придется добивать змея чем-то еще, то есть размен получится не один к одному.

Отмечу, что способность мага - это не то же самое, что змей на столе. Если маг убьет лепрогнома своей способностью, он не потратит эти две маны, чтобы выложить "Речного кроколиска", и тем самым даст вам выложить существо с атакой или защитой 3, которое можно выгодно разменять или просто сходить им в атаку.

Заключение

Изучив это руководство, вы сможете уверенно выигрывать по 7 и более матчей на Арене. Спасибо, что прочли его, и до встречи в Hearthstone.

Источник

Еще про Hearthstone:
Обзор Hearthstone: Heroes of Warcraft
Hearthstone. Тонкости правил
Hearthstone. Как фармить золото
Hearthstone. Интерактивное игровое поле
Hearthstone. Лорд Джараксус
Hearthstone. Список секретов
Hearthstone. Как правильно использовать "Монетку"
Hearthstone. Как работают рейтинги
Hearthstone. Получение  базовых карт
Hearthstone. Кривая маны для Арены
Hearthstone. Аватары для форумов

hearthstone

Previous post Next post
Up