Это перевод статьи от бразильского игрока Rorix, оригинал находится
здесь.
Когда меня спрашивают, что важнее всего при построении колоды для Арены, я отвечаю: "кривая маны". Наверняка и другие аспекты колодостроения не менее важны, но все же я называю этот. Потому что это первое, что вам нужно изучить, если вы хотите повысить свой уровень игры.
Это очень полезные знания, и вместе с тем достаточно простые, не требующие много времени на изучение. Конечно, навыки построения кривой маны можно еще долго оттачивать в дальнейшем. Но если вы раньше вообще ничего об этом не знали, я гарантирую, что после прочтения моей статьи вы станете достигать лучших результатов на Арене.
Что такое кривая маны
Это распределение карт по их стоимости в колоде. Сколько у вас в колоде карт за одну ману? А за 3 и 4 маны? А за 8 есть что-нибудь?
Важность кривой маны в игре настолько велика, что разработчики даже сделали ее визуальное представление. Когда вы выбираете карты для Арены, вы видите, сколько карт определенной стоимости взяли до этого, и эту информацию нужно учитывать при выборе следующих карт. Спасибо Blizzard, ведь иначе нам пришлось бы рассчитывать это самостоятельно.
Почему кривая маны важна
Рассмотрим механизм построения мановой базы в Hearthstone. Обычно игроки получают по одному кристаллу маны каждый ход. То есть на первом ходу можно сыграть карт на 1 ману, на втором - на 2, на третьем - на 3, и так далее. Мана - такой же важный ресурс, как здоровье и карты, и ее следует расходовать грамотно.
Желательно каждый ход использовать всю ману, какая у вас есть. Неизрасходованная мана - это упущенные возможности в вашем развитии.
Если на четвертом ходу все карты у вас в руке стоят 5 или больше маны, то в этот ход вы можете только использовать классовую способность. А противник наверняка выложит в ответ неплохое существо за 4 маны. Например, если вы паладин и положили на четвертый ход существо 1/1 при помощи классовой способности, а противник сыграл
Щитоносца Сен'джин, он получает огромное преимущество: существо 3/5 с провокацией против вашего 1/1.
Предположим, на четвертом ходу вы сыграли карту за 3 маны, и одна мана осталась неиспользованной. Если сравнить карты за 3 и 4 маны, мы обнаружим, что карты за 4 маны значительно сильнее, то есть противник все равно получит преимущество, если на этом ходу потратит всю ману. А что, если на седьмом ходу вы сможете сыграть только классовую способность, а противник сыграет что-то за 7 маны? Тогда ваше положение станет совсем плачевным.
В идеале вам нужно каждый ход тратить всю ману, то есть на первом ходу играть карту за 1 ману, на втором - за 2, на третьем - за 3, и так далее. На практике это не всегда получается, потому что нужные карты могут не прийти в руку, но все равно старайтесь использовать ману по максимуму.
Каждому - своя кривая маны
Не существует универсального распределения карт по стоимости в мане, которое подошло бы для всех колод. На победу влияет множество других факторов: ваш стиль игры, степень агрессивности колоды, разница в силе между картами с близкой стоимостью.
Кроме того, разные карты имеют разную ценность в зависимости от того, какие героем вы играете, ведь из них могут получиться комбинации с классовыми картами и способностями. Например, для шамана, у которого в колоде 1 или 2
Жажды крови, вполне подойдет кривая, где больше карт за 1-2 маны и меньше существ за 6-7 маны. Выложить много мелочи, которая под "Жаждой крови" убьет противника за один ход - популярная и эффективная стратегия для шамана, поэтому здесь ценность карт за 1-2 маны возрастает по сравнению с другими колодами.
При построении колоды для Арены следует помнить не только о кривой маны, но и о силе отдельных карт. Иногда лучше взять сильную карту за 2 маны, чем слабую за 3, даже если вам для идеальной кривой нужна карта за 3 маны. Возможно, в конечном счете у вас будет избыток карт за 2 маны и недостаток карт за 3, но все равно получится хорошая колода.
Также помните о том, что кривая маны, которую вы видите при выборе карт для Арены, может быть не совсем верной. Некоторые карты лучше всего играть не на том ходу, который соответствует их стоимости, а позже. Например, вы не будете играть
Дикость на первом ходу, а в автоматически посчитанной кривой маны она попадает в первый слот. Если вы брали такие карты, вам придется мысленно делать соответствующие поправки для определения истинной кривой маны.
Анализ по слотам
Дальше я рассмотрю каждый слот кривой маны отдельно и выскажу соображения по ценности карт, попадающих в этот слот. Они помогут вам собрать достойную колоду, но имейте в виду, что это результат моего личного опыта, и есть игроки, которые используют другие стратегии и достигают таких же результатов, как я (а временами и лучших). Я постараюсь уделить основное внимание нейтральным существам, которые подходят для всех классов.
1 мана
Здесь все неоднозначно. Ценность существ за одну ману зависит от класса вашего противника. В основном это существа 1/1 и 2/1 с какой-нибудь дополнительной способностью. Если вы играете против разбойника, друида или мага, он легко убьет их своей классовой способностью, и ему даже не придется тратить на это карты. Способность паладина создает существо 1/1, которое разменяется с вашим существом выгодным для паладина образом.
Чтобы такого не случилось, выбирайте существ, которые менее уязвимы к классовым способностям:
Огненного беса,
Воргена-разведчика,
Демона бездны. Или существ, чьи способности вам пригодятся ближе к середине и концу игры:
Бранящийся сержант,
Знахарь вуду. Если вам в противники достался маг, придерживайте эти карты до момента, когда понадобится их способность. В этом случае полезно сбросить их из начальной руки, а когда они придут, играть их только ради способности.
Некоторые игроки предпочитают не брать карт для первого хода, а вместе этого взять хороших карт за 2 или 3 маны. С другой стороны, слишком много существ за 1 ману делает вас уязвимым к заклинаниям, которые наносят урон нескольким существам, таким как
Освящение и
Чародейский взрыв.
Оценивая карты за 1 ману, следует помнить о
Монетке. Использовать монетку на первом ходу, чтобы выложить существо за 2 маны раньше противника - это сильный ход. Если вы предпочитаете такой стиль игры, существа за 1 ману будут вам не так полезны, как другим игрокам.
Что касается заклинаний за 1 ману, их можно брать, но ближе к середине и концу игры они становятся бесполезными. Самый удачный момент для них наступает на третьем ходу, когда вы можете сыграть такое заклинание в дополнение к существу за 2 маны или к классовой способности. Кроме того, они помогут исправить ситуацию, если противник в начале игры выложил существо, которое дает большое преимущество, такое как
Гном-призыватель.
Подведем итог: среди карт за 1 ману могут попасться несколько полезных, а могут и не попасться. Если вы не взяли ни одной карты за 1 ману - ничего страшного, если взяли слишком много - это может выйти боком ближе к середине и концу игры.
2 маны
А здесь уже становится интересно. Я считаю, что карты за 2 маны делают разницу между хорошей и плохой колодой. Некоторые существа за 2 маны имеют очень сильные способности:
Любительница маны,
Жонглер кинжалами,
Гном-призыватель. Если сыграть такое существо на втором ходу или на первом ходу с "Монеткой" и быстро использовать способность, пока противник не убил это существо, этого может быть достаточно для победы. Еще у существ за 2 маны обычно 2 или больше здоровья, поэтому они не так уязвимы к классовым спосбностям, как карты за 1 ману.
Другая интересная особенность существ за 2 маны состоит в том, что иногие их них имеют атаку 3. Выложить существо 3/2 на втором ходу важно для обоих игроков, в особенности для того, кто ходит первым. Если вы не выложите существо на втором ходу, вы за это дорого заплатите здоровьем или другими существами, а если у противника хорошая колода, может и вовсе не получиться вернуть себе преимущество.
Но при всех достоинствах существ за 2 маны у них есть и недостатки. Большинство существ за 2 маны могут быть уничтожены существами за 1, 2 и 3 маны. Начиная с отметки 4 маны, вы можете выгодно размениваться с существами за 2 маны, особенно если у вас есть возможность нанести массовый урон. А ближе к середине и концу игры существа за 2 маны вообще ни на что не годятся по сравнению с существами за 7 маны.
Чтобы избежать таких проблем, существа за 2 маны должны иметь способности, которые будут полезными и в конце игры.
Кислотный слизнюк уничтожает любое оружие,
Заступник Авангарда способен дать "Божественный щит" сильному существу,
Инженер-новичок всегда тянет карту. Эти существа хороши в начале игры, но они также не разочаруют вас, если придут в руку позже. Кроме того, если у противника есть возможность нанести массовый урон вашим существам, вы всегда можете придержать такое существо в руке, зато в начале игры его можно смело класть, если ничего другого не пришло.
Некоторые считают, что карты за 2 маны не очень важны, потому что на втором ходу можно использовать классовую способность. На мой взгляд, они переоценивают классовые способности, большинство из которых по силе соответствует плохим картам за 0 маны.
Лунный огонь делает то же, что способность мага, а
Огонек - то же, что способность паладина. Если вместо хорошей карты за 2 маны вы сыграете классовую способность, конечно, вы сэкономите карту, но рискуете остать в развитии, так что оно того не стоит. Иногда бывает выгодно сыграть классовую способность на втором ходу, но такое бывает редко, так что не нужно учитывать этот вариант при построении колоды.
Лично я предпочитаю иметь в колоде 6-7 существ за 2 маны. Можно и больше, если их способности принесут пользу ближе к концу игры. А вот заклинания за 2 маны в целом не очень хороши, и из них не получается эффективных сочетаний с другими дешевыми картами и классовыми способностями.
3 маны
Выше я уже говорил, что многие существа за 3 маны размениваются с существами за 2 маны. Вам нужно выбирать таких, чтобы этот размен был для вас выгоден, то есть имеющих полезный боевой клич или предсмертный хрип. Например, после размена
Охотницы на Иглошкурых или
Уборочного голема у вас еще останется мелкое существо.
Некоторые существа за 3 маны уже могут представлять серьезную угрозу для противника.
Лидер рейда и
Провидец Траллмара в комбинации с другими картами становятся очень сильными.
Авантюрист и
Плотоядный вурдалак - это страшные карты, если вы сможете их защищать в течение 2-3 ходов.
Но существо за 3 маны практически невозможно разменять с существом за 4 маны. Кроме того, большинство из них погибают, если противник скажет заклинание, наносящее массовый урон, такое как
Адское пламя или
Волна огня.
Существ за 3 маны лучше всего использовать в начале игры вместе с существами за 2 маны, чтобы обеспечить себе надежный старт. В сумме существ за 2 и 3 маны должно быть не больше 15, иначе вы не справитесь с теми противниками, которые переживут раннюю агрессию и начнут выкладывать толстых существ.
Заклинания за 3 маны уже вполне приличные.
Стрела Тьмы позволяет расправиться с большинством существ средней силы, а
Сглаз убирает со стола любое существо.
4 маны
Существа за 4 маны уже достаточно большие, их не так просто убрать со стола. Многие хорошие игроки считают
Щитоносца Сен'джин лучшим существом с провокацией, потому что его трудно убить и он хорошо защищает от вражеских атак. Противнику приходится тратить 2-3 существа на то, чтобы убрать существо с провокацией, и в результате он в течение целого хода не атакует вас. Это особенно выгодно, если вы играете контрольной колодой, потому что таким образом вы предотвратите урон, который мог бы быть нанесен вам, и сможете дальше выкладывать толстых существ, тем самым перехватив контроль.
Кроме этого, у существ за 4 маны появляются просто замечательные способности.
Глава культа дает вам преимущество по количеству карт, а
Древний маг - отличный бонус к урону от заклинаний.
Защитник Аргуса обеспечит вашим существам провокацию, а
Учительница магии, будучи сама по себе сильным существом, добавит на стол новых, если противник не успеет ее убрать.
У большинства классов самые важные заклинания стоят 4 маны.
Огненный шар и
Превращение - основной ремувал для мага.
Залп,
Размах,
Адское пламя,
Темное безумие способны уничтожить 2 и больше мелких существ и тем самым помогут справиться с ранней агрессией противника.
Очень важно иметь в колоде карты за 4 маны. Они достаточно сильные, чтобы отобрать у противника преимущество, и даже в конце игры от них будет польза. Они не сильно хуже существ и заклинаний за 5 маны, так что вполне допустимо вместо карты за 5 маны положить в колоду карту за 4.
5 маны
Карты за 5 маны не сильно лучше карт за 4 маны, а сыграть их можно только на ход позже, так что из-за них вы теряете темп. Самый яркий пример -
Трясинный ползун, который от
Щитоносца Сен'джин отличается только здоровьем, и это явно не стоит дополнительной единицы маны.
Еще карты за 5 маны неудобны тем, что их рискованно оставлять в стартовой руке, и они вам только помешают, если придут в руку в течение первых нескольких ходов. Если вы оставите в начальной руке одну карту за 5 маны и на первых ходах в руку придут дорогие карты, вам будет нечего играть. Даже с "Монеткой" вы не угонитесь за оппонентом, которому в начале пришел удачный расклад.
Начиная с 5 маны, эпические и легендарные карты становятся очень сильными.
Сильвана Ветрокрылая,
Элементаль земли и
Снежная буря способны в одиночку переломить ход сражения. Эти карты стоит брать на любом этапе составления колоды для Арены, поэтому лучше не рисковать и не брать более слабые карты за 5 маны, ведь тогда у вас может оказаться слишком много карт в этом слоте.
6 маны
На шестом ходу чаще всего один игрок имеет заметное преимущество над другим, и партия приближается к развязке. Карты за 6 маны должны быть способны отнять это преимущество, иначе они не станут серьезной угрозой для противника. Кроме того, существа за 6 маны должны обладать какой-нибудь защитой, ведь у противника к этому времени будет чем их убрать. Обидно, если на ваше существо за 6 маны сказали
Превращение, особенно если вы и так уже прогирываете.
Вам нужны существа за 6 маны, у которых будут боевой клич, рывок или провокация, и хорошо бы еще божественный щит. Это дает гарантию, что существа принесут пользу хотя бы в тот ход, в который они были сыграны, даже если ответным ходом противник их уничтожит. Вот почему мои любимые существа за 6 маны -
Командир Авангарда и
Служительница солнца, они много раз приносили мне победу.
Многое из того, что я говорил о картах за 5 маны, верно и для карт за 6 маны. Не берите в начале слишком много таких карт, иначе потом у вас их может оказаться больше, чем нужно. Сбрасывайте их из начальной руки, чтобы вместо них пришли дешевые карты. Если игра затянется, они еще придут вам из колоды. Также имейте в виду, что если вы взяли много карт за 5 маны, надо брать меньше карт за 6 маны.
7 и больше маны
У карт за 7 маны есть недостаток: игра может закончиться раньше, чем появится шанс их сыграть. Поэтому очень рискованно брать много таких карт, и я бы так делать не советовал. У меня было много успешных колод, в которых не было вообще ничего за 7 и больше маны, зато они позволяли перехватить инициативу в начале и благодаря этому выиграть.
Поймите меня правильно, карты за 7 маны могут быть такими сильными, что их надо брать немедленно.
Волна огня настолько хороша, что я очень радуюсь, если удастся взять в колоду одну или две. Она пожет переломить ход игры, а если получится убить ей всех существ противника, это почти верный выигрыш.
Обычно я кладу в колоду не больше 1-2 карт за 7 и больше маны. Если вы хотите взять больше таких карт, у вас должен быть план, как вы будете защищаться до того, как сможете вывести эти карты. Это значит, что вам понадобится много ремувала и существ с провокацией, и ради этого придется пожертвовать агрессивными картами.
0 маны
Может показаться, что карты за 0 маны дают больше возможностей в начале игры, но это не так. Чаще всего оказывается, что их выгодно сохранить, чтобы использовать в середине или конце игры.
Имейте в виду, что многие карты за 0 маны очень слабые. Хотя некоторых игроков привлекает возможность сыграть карту "бесплатно", на самом деле вы за это расплачиваетесь тем, что у вас становится на одну карту меньше. А между тем, карты в Hearthstone - очень ценный ресурс. Да и польза от таких карт, как
Огонек, очень маленькая.
Еще про Hearthstone:
Обзор Hearthstone: Heroes of Warcraft Hearthstone. Руководство по режиму игры "Арена" Hearthstone. Тонкости правил Hearthstone. Как фармить золото Hearthstone. Интерактивное игровое поле Hearthstone. Лорд Джараксус Hearthstone. Список секретов Hearthstone. Как правильно использовать "Монетку" Hearthstone. Как работают рейтинги Hearthstone. Получение базовых карт Hearthstone. Аватары для форумов