Вот есть у нас D3DXCreateTextureFromFile, std::map, shared_ptr. "Текстурный менеджер" пишется меньше чем за час. Твои же мега-системы билда ассетов сначала продумываются днями, затем днями на white-board и на бумажках, затем пишется неделю в несколько пар рук, затем ещё несколько месяцев находим редкие баги и забытые ассерты. Как можно сложное называть простым - я не понимаю. Разумеется, у KISS решения куча недостатков, но его нельзя нельзя назвать "таким же простым".
А потом к тебе приходят, и спрашивают, а как загрузить двумерный массив
char *characters[3] = { "cat", "dot", "mouse" }; for (int i = 0; i < ARRAY_SIZE(characters); ++i) for (int j = 0; j < ANIMATION_MAX; ++j) ... = LoadTexture("animations/%s_%02d", characters[i], j);
и оказываетя что надо либо ограничить себя в хотениях, либо проводить сложные модификации билдера ресурсов, либо при старте делать что-то с массивами, структурами и вообще новым языком программирования для описания ресурсов.
Если я правильно помню, некоторые линуксовые LiveCD как раз оптимайзят в том плане, чтобы при загрузе минимум DVD seeks был. Вроде как хорошее ускорение загрузки получается :)
Оптимайзить игру в плане DVD layout - простое и радостное занятие. Но не в случае, если кто-то бегает по диску туда-сюда в поисках утерянного счастья. Не всегда под кэш есть много памяти, обычно есть только на один-два уровня промахов. Ну и фрагменты файла разместить непоследовательно может просто не получиться.
Какая уж тут загадка. Традиционно систему зачинает группа amateurs у которой весь анализ происходит в спинном мозге (на уровне "лучше уж не делать совсем"). А потом про нее забывают. Ибо даже у студентов все фичи - по экспоненте ;)
Comments 17
Я не согласный. hash_map - гораздо проще чем тонны кода в оффлайне.
ДУМАТЬ о том что бы всё сролось после СЛОЖНО!
Reply
Reply
char *characters[3] = { "cat", "dot", "mouse" };
for (int i = 0; i < ARRAY_SIZE(characters); ++i)
for (int j = 0; j < ANIMATION_MAX; ++j)
... = LoadTexture("animations/%s_%02d", characters[i], j);
и оказываетя что надо либо ограничить себя в хотениях, либо проводить сложные модификации билдера ресурсов, либо при старте делать что-то с массивами, структурами и вообще новым языком программирования для описания ресурсов.
Reply
Reply
Reply
Но не в случае, если кто-то бегает по диску туда-сюда в поисках утерянного счастья. Не всегда под кэш есть много памяти, обычно есть только на один-два уровня промахов. Ну и фрагменты файла разместить непоследовательно может просто не получиться.
Reply
Какая уж тут загадка. Традиционно систему зачинает группа amateurs у которой весь анализ происходит в спинном мозге (на уровне "лучше уж не делать совсем"). А потом про нее забывают. Ибо даже у студентов все фичи - по экспоненте ;)
Reply
http://al-zatv.livejournal.com/137474.html
если есть чего посоветовать, буду признателен.
Reply
Leave a comment