Вот есть у нас D3DXCreateTextureFromFile, std::map, shared_ptr. "Текстурный менеджер" пишется меньше чем за час. Твои же мега-системы билда ассетов сначала продумываются днями, затем днями на white-board и на бумажках, затем пишется неделю в несколько пар рук, затем ещё несколько месяцев находим редкие баги и забытые ассерты. Как можно сложное называть простым - я не понимаю. Разумеется, у KISS решения куча недостатков, но его нельзя нельзя назвать "таким же простым".
А потом к тебе приходят, и спрашивают, а как загрузить двумерный массив
char *characters[3] = { "cat", "dot", "mouse" }; for (int i = 0; i < ARRAY_SIZE(characters); ++i) for (int j = 0; j < ANIMATION_MAX; ++j) ... = LoadTexture("animations/%s_%02d", characters[i], j);
и оказываетя что надо либо ограничить себя в хотениях, либо проводить сложные модификации билдера ресурсов, либо при старте делать что-то с массивами, структурами и вообще новым языком программирования для описания ресурсов.
Но зато в простой схеме, которая потом становится сложней, каждый шаг следующий шаг очевиден.
1) Грузим в игровом цикле. После десяти картинок - FPS никакой. 2) Грузим перед игровым циклом. Скорость загрузки - в три раза больше, чем хочется. 3) hash_map. Тонем в сиках. 4) Выдаем пользователю не текстуру, а пустышку-прокси, которую грузим потом когда удобней. Менеджер мержит и сортирует запросы, что бы читать по порядку. Барахтаемся в сиках. 5) Profile Guided Optimization. Пишем скрипты, который смотрит что когда игра грузит, и под это переставляет файлы. 7) Тестеры часто жалуются на assertion failed на недостающий файл. Пишем regexp, который по коду находит использующиеся текстуры, с 5% LoadTexture которые не подходят под regexp разбираемся отдельно. 7) Много лишних неиспользующихся текстур, проблема решается как в предыдущем пункте.
В результате получается гораздо сложней чем линкер, но 1) можно вовремя остановиться 2) 7 по 0.2 может быть легче чем 1.0 одним куском.
> Скорость загрузки - в три раза больше, чем хочется *Время загрузки - в три раза больше, чем хочется *Скорость загрузки - в три раза меньше, чем хочется
Я не согласный. hash_map - гораздо проще чем тонны кода в оффлайне.
ДУМАТЬ о том что бы всё сролось после СЛОЖНО!
Reply
Reply
char *characters[3] = { "cat", "dot", "mouse" };
for (int i = 0; i < ARRAY_SIZE(characters); ++i)
for (int j = 0; j < ANIMATION_MAX; ++j)
... = LoadTexture("animations/%s_%02d", characters[i], j);
и оказываетя что надо либо ограничить себя в хотениях, либо проводить сложные модификации билдера ресурсов, либо при старте делать что-то с массивами, структурами и вообще новым языком программирования для описания ресурсов.
Reply
Reply
Если ассертов понаставить, сделать руками кэширующие фиберы и с бубном потанцевать.
Просто вот эта пластическая хирургия - она не нужна совсем.
Проще написать то же самое - но дешевле и яснее.
Reply
Ну это из серии "а давайте [пока] делать игровые объекты в хмльках". Знаем проходили.
Reply
Reply
1) Грузим в игровом цикле. После десяти картинок - FPS никакой.
2) Грузим перед игровым циклом. Скорость загрузки - в три раза больше, чем хочется.
3) hash_map. Тонем в сиках.
4) Выдаем пользователю не текстуру, а пустышку-прокси, которую грузим потом когда удобней. Менеджер мержит и сортирует запросы, что бы читать по порядку. Барахтаемся в сиках.
5) Profile Guided Optimization. Пишем скрипты, который смотрит что когда игра грузит, и под это переставляет файлы.
7) Тестеры часто жалуются на assertion failed на недостающий файл. Пишем regexp, который по коду находит использующиеся текстуры, с 5% LoadTexture которые не подходят под regexp разбираемся отдельно.
7) Много лишних неиспользующихся текстур, проблема решается как в предыдущем пункте.
В результате получается гораздо сложней чем линкер, но 1) можно вовремя остановиться 2) 7 по 0.2 может быть легче чем 1.0 одним куском.
Reply
*Время загрузки - в три раза больше, чем хочется
*Скорость загрузки - в три раза меньше, чем хочется
Reply
Reply
Я строго за тупую загрузку ассетов говорю.
Без всяких этих энтелегентских шалостей.
LoadTexture будет работать вполне себе замечательно.
Reply
Я не предлагаю мегаунификации или там спецификации.
Я наоборот - предлагаю простые тупые решения.
Или уж тогда не делать вид что решение есть и тупо юзать map+ptr, да.
Reply
Я против когда делают много всякого - и оно работает плохо.
Reply
Leave a comment