Если почитать профильные форумы, то выясняется, что основной претензией геймеров к современным играм является не сиквельность (показатели продаж говорят об обратном) и не графонистость (плевались мы с «красот» PS3, плевались, а все равно играли), и даже не нахождение Юпитера в Овне. Все чаще и чаще на просторах сети можно встретить стенания о том, что игры, мол, стали «нихардкорными».
Естественно в количественном плане ничего не изменилось. Как требовала среднестатистическая игра 8 часов на прохождение, так и требует, отличие заключается только в том, что в играх старых и олдскульных эти 8 часов достигались надрачиванием уровней до автоматизма (привет вам, технические ограничения). В играх новых переизбыток памяти, сегодня измеряющейся с приставками «тера», позволяет набить 8 часов чистым геймплеем без препон.
В принципе, винить разработчиков в подобном подходе несколько глупо. Поставьте себя на их место - огромное количество человеко-часов, потраченных на детализацию всего и вся. Увеличь сложность - и игрок просто не увидит всего этого великолепия, что, согласитесь, грустно (особенно, когда гамбургер в хардлайн превосходит по трехмерности первые Дум и Вольфенштейн вместе взятые).
Но геймеры упорно продолжают стенать: «Дайте же нам хардкора». И иногда им все-таки дают. Так, например, как гром среди ясного неба грянула и прокатилась по неокрепшим умам серия Souls. Выйди первая игра на всех платформах и ее, вероятно, заметили бы только полторы калеки, однако, звезды сложились так, что новичка (ужасного как внутри, так и снаружи) заприметила Сони и взяла под крыло, а Сони, как известно, может толкнуть что угодно и кому угодно (даже если речь идет о продаже ручки генеральному директору фирмы «Паркер»).
Говорят, там был продвинутый ИИ и ситуативность. Я не заметил, но поверю на слово
Серия Souls тяжела. Поспорить с этим сложно, и немного жаль, что никто до сих пор не собрал статистику по количеству сломанных геймпадов. Но вот хардкорна ли?
Для меня, все четыре игры от этой компании представляются, как обыкновенные «закликай его до смерти» с уворотами и парированиями с одной изюминкой - искусственно завышенной сложностью. Игрок слаб, боссы убивают с пары тычков, зелья почти не помогают.
И до этого состояния можно накрутить практически любую игру. Как можно было бы сделать любую из тех же Душ дружелюбной, случись коллапс и стань все разработчики внезапно альтруистичными, без желания продавать отвратительные модельки по пять баксов за штуку. Будь нынешние девелоперы так же расположены к моддерам, как и раньше, открылось бы, что можно подкрутить и силу удара персонажа и босса, и прописать мечам убер-параметры, и поиграть с хитпоинтами.
Что в общем-то и делается в играх с выбором уровня сложности любого рода. Простейший пример - WoW. Три уровня рейдов - ЛФР, обычный и героик. Отличаются количеством ХП у боссов, злобностью его спецабилок (например, смерть за пять-шесть тиков в ЛФР и за один два в героике) и временем наступления энрейджа. Суть в том, что сложность рейда меняется чисто параметрически, а его прохождение зависит только от хлопанья ушами каждого отдельного члена группы. И терпения. Если вы играете в любую ММО, то знаете, что скорость освоения контента зависит не столько от ума травильщиков, сколько от их упорности, позволяющей раз за разом идти, умирать, вставать и снова идти, тем самым доводя степень знания босса до автоматизма.
Пожалуй лучшей иллюстрацией подобной числовой параметрической механики может служить мануал к NWN2, где самым подробнейшим образом описано как работает механика Подземелий и Драконов на виртуальных генераторах случайных чисел. Если ознакомиться с ним подробнее, то можно увидеть, что, в принципе, создание некоей мифической вундервафли в редакторе - не такое уж и сложное дело.
Но действительно ли это хардкор? Когда есть возможность (пусть и гипотетическая) превратить своих оппонентов в няш-мяш?
По-моему мнению, хардкорность игры - это нюансовость и не такое очевидное влияние параметров на ситуацию в игре, либо же, количество этих параметров должно быть настолько огромным, чтобы прямые связи терялись, создавая иллюзию сложности, независимой от чисел, то есть, в идеале, бесконечное пространство вариантов (а не «босс ударил сверху», «босс ударил сбоку», «лужа»), что приближает игрока к реалистичности. А чем игра реалистичней, тем она хардкорнее.
Виртуальный кокпит. Километры мануала. Оставалось только прикладывать к коробке лицензию на управление вертолетом
Тут, вне всякой конкуренции, на первом месте стоят симуляторы. Игра изначально недружелюбна к играющему, потому что у нее нет никакой возможности быть дружелюбной. Взять, к примеру, нежно мною любимый LockOn. Вполне вероятно, что когда-то была возможность покопаться в конфигурационных файлах игры, однако, истребитель там - это не просто хитбокс с определенным количеством ХП, а система огромного количества взаимосвязанных параметров, которые воссоздают грозную боевую машину настолько реалистично, насколько то позволяло поколение железа - современника. Простое копание в цифрах - это прямой путь к тому, чтобы сделать самолет банально нелетабельным, ведь не зря же над игрой трудилась целая армия не просто программистов, моделлеров, дизайнеров и т.д., а еще ко всему и авиаинженеров, которые понимают, как функционируют отдельные модули в самолете.
Но даже сброс сложности на самую низкую, при которой даже невозможно разбить самолет о землю, не избавлял игрока от необходимости курить простыню мануала и неинтуитивного туториала, так как управление самолетом просто невозможно повесить на семь кнопок плюс мышь, из-за необходимости контроля немаленького количества систем. Как и не избавляло от необходимости банально учиться садиться и взлетать (при неправильной посадке самолет просто отскакивал от земли - смешно, но раздражает).
Чтобы было попроще, возьмем другой пример. Легендарный Ил-2 и War Thunder. Эта пара выбрана не зря, так как уши первого торчат из всех щелей во втором. Но если первый преставлял из себя симулятор в полном смысле этого слова, каждый, абсолютно каждый, самолет, коих после Перл-Харбора насчитывалось под две сотни, самолет чувствовался и вел себя по-разному даже в пределах одной модели (Bf-109 серии E и серии K или Ил-2 и Ил-2 НС-37) , то второй даже в симуляторном режиме дает слабину, что уж говорить об аркаде, где самолеты делятся на две категории - более легкое полено и более тяжелое полено. Такая разница неудивительна. Если Тундра следует принципу «Easy to learn, Hard to master», что даже по конструкции представляет из себя полумеру, то Ил-2 на такие мелочи не разменивается, оставляя от правила только «Hard». Легко превращается в «Hardcore», не правда ли?
Или World of Warships, следующий тем же принципам. Что там есть корабль? Тот же человечек, как в любом TPS, только вытянутый и пушки по бокам. Совсем другое дело - Dangerous Waters, в которую вы даже не станете играть. Потому что представляет она из себя то, чем действительно будет заниматься капитан корабля - дичайшее количество цифр, линейка и карта, что чем-то роднит его с более простым, но не менее недружелюбным Silent Hunter до цифры 3.
Но не симуляторами едиными. Ситуативная сложность может проявляться и в других жанрах. Например, стратегии.
Стратегии - это модно, стильно, молодежно
Возьмем подсерию Medieval глянцевой Total War и Crusader Kings 2. Первую с глобальными стратегиями объединяет только то, что есть карта Европы. Всё остальное упрощено до предела. Ваша империя будет стоять на ногах ровно до тех пор пока под вашим контролем достаточно городов, чтобы прокормить орду нищих рыцарей, которые железным катком способны раскатать что угодно (в TW, скажем прямо, и с тактической составляющей большие проблемы). Всё что вам угрожает - это ленивые соседи. TW представляет из себя типичное воплощение неправильной точки зрения, что империи разваливаются, потому что у них слишком много внешних врагов.
На другой ладони СК2. Достаточно описания одной игровой ситуации, чтобы понять, что я хочу сказать. Вот у вас все хорошо, королевство процветает, все любят или боятся короля, вассалы сидят тише воды, ниже травы. И тут король внезапно умирает от отравления и на престол восходит его сын-идиот (или дочь, что в механике игры чуть ли не хуже). И понеслась душа в рай. Вассалы (даже если это родственники) поднимают восстания, модификаторы нового правителя (или мотовство предыдущего) не позволяют задавить мятежников в корне (нет денег на наемников, а армия феода не слишком высока или мятежники слишком богаты, чтобы поднять наемников). На огонек заглядывает скотина -сосед, который с искоркой развешивает железных тумаков и вам и мятежникам. Все плохо. И таких ситуаций во время партии случается миллион. Европа действительно живет, причем она абсолютно не геймероцентрична. Доходит даже до смешного. Пока вы копошитесь в своей Африке, пытаясь устранить младших сыновей, чтобы не допустить раздела султаната, на другом конце карты в это время происходит настоящий раздрай. Так, в моих играх возникала ситуация, когда тевтоны перемещались на восток и проглатывали ордынские нашествия, а Речь Посполитая переползала в Индию.
Но платить за это приходится. Нюансы вы будете познавать месяцами (а с DLC, летящими со скоростью пулемета, поспевать очень тяжело), а раскрывать их вам никто не спешит. Даже интуитивный туториал (нетипично для Парадоксов) поможет только разобраться, что значат все эти циферки. А также отсутствием графона (по признаниям Парадоксов трехмерье было прикручено только потому, что розничные сети не желают без этого брать игру в оборот, фанатам оно не просто не нужно, а даже мешает).
Вот и получается, что с одной стороны абсолютно скучная и тупая, но глянцевая и симпатичная кукла, а с другой доцент кафедры экспериментальной физики. С ней интересно, но рассказами о звездах не возьмешь.
Air Traffic Control 3. Не графонисто. Но рвет пукан похлеще Соулсов
Да даже сравнить Cities Skylines и SimCity 4. Первая - великолепный градострой. Но мертвый. Стабильность там непреходяща и однажды выстроенная цепь будет функционировать, принося баснословные деньги. Вторая…Честно говоря, до сих пор, начиная новую игру, я опасаюсь, что все придет к ситуации «да какого хрена?», когда вечно недовольные горожане, съехав, вмиг превращают цветущий мегаполис в гниющие трущобы. Не говоря уже о том, что может взорваться АЭС.
Вот вам несколько примеров того, чем по моему мнению отличается параметрическая сложность от хардкора. И сколько бы ни ныли о простоте, подавляющее большинство нытиков хардкорные игры не запустит никогда, потому что хардкор там начинается уже с обучения. И выходит, что хардкорные игры никому не нужны (симуляторы влачат жалкое существование, а Мэддокс недавно заявил, что игрушками заниматься невыгодно). Нужны игры сложные, что решается простым передвижением ползунка вправо.
Забыл добавить, что накручивать сложность в отдельных представителях индустрии - обречь игру на забрасывание. Сделать в той же FF13 бои на грани фола, как игра затянется на огромное количество часов и станет никому не нужна. Впрочем, как я люблю говорить, это Япония, и у них там свои законы.
За сим я с вами прощаюсь.