третья часть, предыдущая часть здесь ->
https://argir.livejournal.com/192085.htmlВторой момент, который меня выводил всю игру - в диалогах и вообще в катсценах, где предполагаются какие-то чеки, все проверки будет проходить только тот герой, который инициировал диалог или катсцену. Да ёмаё, это ж партийная ролёвка по ДнД, где каждый персонаж достаточно узкий специалист с раскладкой стат-навыков, определяемой его классом. В итоге вся партия в целом становится таким убер-персонажем, складывающимся из сочетания сильных и слабых сторон отдельных участников и именно под этого персонажа-партию и выстраивается челлендж.
То есть от тебя (игрока) как бы ожидают, что вскрывать замки и скрытно пробираться мимо стражников будет "плут", что вонзаться в первых рядах будет "воин" в фуллплейте и с ростовым щитом, что мага будут все прикрывать, но в боёвке он как ахнет разово заклинанием так и половина оппонентов ляжет, а вне боёвки он будет опознавать найденные артефакты, читать надписи на непонятных языках и прочее, а "клерик" будет накидывать баффы с дебаффами, на халяву лечить партию и кого нужно ещё, и в боёвке постукивать оппонентов булавой. Я намеренно упрощаю, но смысл тот.
А здесь тебе говорят - ты проходишь диалог? Ну, вот давай проходи последовательно чеки и по Харизме, и по Атлетике, и по Знанию Истории. Не можешь? Ну, не повезло. Притом, что здесь нет такого подхода, когда "не пройти чек" бывает даже более интересно в плане развития событий и открывающихся возможностей, чем его пройти. В итоге у меня в партии есть Чародей с каким-то +7 на убалтывание, есть маг с +8 на знание магии и истории, есть плут с максованной Ловкостью, акробатикой и скрытностью.. А есть я, сгенеривший своего персонажа, городского рейнджера-многостаночника да ещё обвешанный "кольцами + к Харизме" и "+ к Магии" и прочей бижутерией - который даже так едва-едва допрыгивает до пупа узким специалистам, а разруливать всё должен он потому, что он с трудом, но пройдёт хотя бы 4 из 6 чеков, а каждый из них легко пройдёт 1 чек (условно "свой"), но будет сосать на всех остальных.
Да, бывают ситуации когда заранее понятно, что здесь должен разруливать узкий специалист - по типу "взаимодействовать с магическим зеркалом" в заброшенной лаборатории мага должен, наверное, тот персонаж, который разбирается в магии, но таких ситуаций на всю игру я вспомню штук пять может быть. В основном идут ситуации, когда чекаются самые разные статы-навыки вразброс. И, если все в партии узкие специалисты, то так они и пойдут по игре, с чупа-чупсом за щекою.
При этом, чтобы игроку жизнь мёдом не казалась, сюжетно-значимые диалоги и аналог местных QTE (выглядит аналогично диалогу, только вместо фраз выбираются действия персонажа и соответствующие чеки) регулярно начинаются "по скрипту" и не с тем персонажем, которого игрок выберет для этой цели, а с тем, который тупо стоял ближе к какой-то точке в нужный момент.
Для примера ситуация: героям становится известно, что злобные злодеи планируют убить важного НПК у него дома и случится это уже вот-вот, если ещё не произошло. Партия бегом бежит спасать союзника, забегает к нему в дом и видит, что убийцы уже там, а союзного НПК уже пырнули зачарованным отравленным артефактным кинжалом и он, хоть ещё жив, но концы должен отдать буквально через пару минут.
После вступительной катсценки начинается боёвка в которой герои вонзаются с ассасинами, бегая друг за другом по домику и, когда последний ассасин убит и боёвка закончена, тут же по скрипту начинается QTE на "попытку спасти жизнь союзному НПК" (тому, которого пырнули кинжалом). И "главным действующим лицом" этого QTE становится тупо тот персонаж в партии, который, на момент боёвки стоял ближе всего к раненому НПК. И вот у тебя есть в партии клерик, который элементарно в два чека его поставит на ноги, что тот даже заговорит и расскажет героям Важную Правду, а QTE начинается, например, с Плутом, который сделать нихера не может потому, что у него нет профильных навыков.
А ты - игрок - об этом узнаёшь только когда отвонзал не самую простую (потому, что сюжетно-значимая) боёвку и понимаешь, что теперь тебе или втупую сливать важного союзного НПК из-за ебанутого скрипта, или загружать сэйв, заново проходить боёвку, уже зная о подлянке со скриптовым QTE и маневрировать персонажами так, чтобы в конце боёвки к нужной точке ближе всех стоял клерик.
Нет, я понимаю ситуации, когда, грубо говоря, партия исследует заброшенный храм, идёт по коридору и вдруг! под ногами у того, кто идёт первым обваливается пол и запускается QTE в котором он должен или прокинуть Ловкость и зацепиься за край провала или ухнуть в колодец и больно ушибиться. Тут логично, что ты не можешь выбрать кто из партии пройдёт это QTE - кто попал в неприятное, тому и вертеться, а остальные по контексту ситуации просто не успевают ему помочь в первую секунду. И так же логично предположить, что в такой ситуации первым пойдёт Плут, который для таких проблем и подготовлен лучше прочих, это его обычный профессиональный риск.
Но ситуация, которая подразумевает, что, например, к раненому НПК подбегает почти одновременно вся партия, а процесс спасания занимает несколько минут - ну, очевидно по-моему, что спасать и оказывать помощь может и будет тот, кто для этой ситуации подходит лучше! А не тот, кто на 0.3 секунды подбежал быстрее.
Но да, как я говорил, "в разработчиках не дураки сидят!". Они видимо понимали всё же, что с такой системой партия будет лажать в QTE и диалогах чаще, чем что-то успешно проходить. При этом у них нет варианта по типу "квест проходим даже при всех заваленных чеках, просто вознаграждение будет меньше или будут какие-то дополнительные сложности". И что они делают? Они делают гениальный финт ушами - игру можно сохранять и загружать прямо посередине диалога/QTE. И при этом каждый раз после загрузки на чеке выпадает рандомное значение - не выпал успех сейчас, загрузись и авось выпадет тогда. Кто там что бубнил про "абьюз механик"? Не слышу.
Да один этот прикол с сэйв-лоадом посреди социальной конфронтации или QTE - это по-хорошему слив всей механики с кубами в унитаз. Потому, что даже с персонажем у которого единичка в каком-то навыке ты пройдёшь чек со сложностью 25. Ну, просто загружайся и флегматично кидай кубик пока не выпадет двадцаточка с которой ты автоматически проходишь чек по любой сложности, независимо от скилла. Они с тем же успехом могли на экране сделать чекбокс "успешно прокинуть следующий чек", чтобы игрок сам выбирал какие чеки он хочет пройти, какие нет.
Использовал ли я эту механику? Использовал. В ситуации аналогичной описанной выше, когда я понимаю, что могу или перепроходить кусок игры в 30-40 минут ради того, чтобы потом поставить в нужной точке нужного НПК с которым запустится QTE или у меня Плут с десятой загрузки, но успешно пройдёт чек на какую-нибудь Медицину и игра пойдёт дальше. И, конечно, разработчкам спасибо за такой костыль, но мне непонятно - а зачем было делать изначально пиздец криво, а потом вводить костылище с помощью которого тупо ВСЕ чеки в игре вплоть до финального боя может пройти ОДИН ЛЮБОЙ персонаж, причём даже не повышая уровень после первого?
Да, а отдельный прикол, в котором объединились косяки инвентаря и диалоговой системы - это "менеджмент партии". С начала игры собирается компашка в 6 персонажей +1 персонаж игрока, если игрок выбирает играть своим персонажем, а не взять себе одного из 6 готовых прегенов, во второй главе в отряд вливается ещё 2 персонажа, а в третьей ещё 1, в итоге собирается бригада в 9 персонажей плюс персонаж игрока, если он есть.
Всего в отряде в каждый момент времени может быть до 4 персонажей, то есть в моём, например, случае - это персонаж игрока плюс три спутника. Остальные в это время тусуются в "лагере партии". Вот лагерь это, кстати, хорошая, годная идея, представляющая из себя такую "базу партии", только не привязанную к конкретной локации в игре, а предполагается, что, когда персонажи туда отправляется после данжа - это как бы партия разбивает лагерь в той локации, где они сейчас находятся. Поэтому почти на все локации у "лагеря партии" есть особый уникальный вид - грубо говоря, в "заброшенной деревне" они будут тусить в полуразрушенном доме, если партия в это время находится на болотах, то лагерь будет разбит "на островке посреди болота", если где-то "на руинах древнего храма", то и здесь лагерь партии будет оборудован в какой-то заброшенной молельне с пыльными статуями богов итд.
В лагере тусят не занятые в этот момент персонажи, здесь есть безразмерный "сундук партии" в котором можно хранить всякие припасы, в лагере можно попиздеть со спутниками, отдохнуть у костра, восстанавливая здоровье и потраченные спеллы (а чтобы игрок не делал этого после каждого лёгкого боя с двумя гоблинами, на "отдых" тратятся ресурсы, которые нужно собирать или покупать), в лагерь же приходят и разные "временные спутники", которых герои встречают на своём пути.
По лагерю - ОК, нет вопроса, всё отлично. Но вот типовая ситуация - герой вместе со спутниками зачистили данжик, вышли из него с охапкой лута, часть потом продали, купили каких-то ништячков и вот они приходят в лагерь имея при себе всяких новых шмоток, которые нужно раскидать внутри партии. Грубо говоря, ты взял в данже хорошую "лёгкую броньку +1" и понимаешь что её нужно дать Плуту, а эту булаву+1 клерику, а этот "адамантиновый скимитар" друиду итд.
Как это делалось, например, в Pathfinder, в игре, которую делали люди, которые сами играют в игры и знают "как это должно быть, чтобы было удобно"? Там игрок, будучи "на базе" мог просто открыть экран персонажа, который имел немного другой вид, чем "в поле" и спокойно перебрасывать любые предметы между героями партии, повышать им уровень, смотреть их инвентарь и прочее. Пришёл из данжа с лутом и после левалапа, открыл экран и спокойно всем прочим персонажам по очереди повышаешь уровень, потом раскидываешь им предметы - этому амулетик, этому колечко, этому новую кувалду итд. Ну, отлично же!
Как это делается в божественной и "разрывающей жанр" BG3? А ты не можешь никак взаимодействовать с персонажем, который в этот момент не находится у тебя в партии. То есть ты сначала должен последовательно поговорить с тремя своими спутниками, т.е триджы запустить с каждым "диалоговую камеру", выбрать фразу "жди меня в лагере", после чего собеседник ещё уточнить "а точно ждать? я не хочу!" и ты вторично выбираешь "да, точно жди!". Потом так же по очереди подбегаешь к трём другим персонажам, заговариваешь с каждым и так же трижды говоришь "идём со мной".
После того, как они уже у тебя в отряде - да, ты можешь перекидывать им предметы, снаряжать их новым оружием, броньками и амулетами, повышать уровень итд. После того, как ты это сделал, ты опять по очереди говоришь с ними и просишь каждого остаться в лагере, потом говоришь с теми, кто еще остался, и, наконец, заново собираешь себе свой обычный отряд.
А теперь прикиньте какая начинается чехарда, когда у тебя в отряде уже 10 персонажей из которых 7 стоит в лагере и ты вылезаешь из большого данжа реально с охапкой лута и должен уже не просто разово раздать разные мечики и броньки, а играть лутом в пятнашки, по принципу "так, эту тяжёлую броньку я даю файтеру, а её прежняя средняя бронька пойдёт тому клерику, эти перчатки мастерского воровства я даю Плуту, а его прежние перчатки на +1АС я переброшу магу..." - и так по кругу раз тридцать, а тебе в процессе нужно и хорошо помнить какие конкретно шмотки надеты на ком из персонажей (у кого там сейчас эти перчатки +1АС - у плута или у друида?!) и ритмично персонажей выпинывать из отряда и брать в отряд, выпинывать и брать... Нет, в первые часов 10 игры это даже забавно, но в остальные 290 часов... Я где-то со второй главы просто перестал регулярно апгрейдить инвентарь и уровень персонажей, которые у меня стояли в лагере, просто сваливал интересный лут в сундук, по принципу "если мне потом понадобится друид, я его возьму, тут же левелапну и наряжу "из сундука", а пока пусть так стоит, мне некогда".
Опять - ну, зачем было так делать, что ты можешь "на базе" взаимодействовать с товарищем только, если он взят в партию, как-будто это пикселявая КРПГ из 1998 года и первые попытки вообще что-то изобразить от первых геймдизайнеров? Есть же отличные отработанные схемы того же "менеджмента партии", позволяющие все основные операции делать легко, просто и удобно. А здесь полное впечатление, что сделано людьми, не игравшими ни в эту игру, ни в подобные и с чисто формальным подходом к процессу - оно как-то работает? ну и отлично! переходим к другим задачам.
Такие же "специалисты" делают потом на бытовой технике панели, чтобы открутить которые нужно три разные отвёртки и четыре руки минимум. Но ведь можно же! Технически возможность есть? Есть. Значит, всё ОК.
Здесь может показаться я игру просто обосрал и зачислил в неиграбельное, мол всё не то, всё криво, ничего не работает! Да нет. Механики-то работают - диалоги болтают, торговля торгует, боёвка вонзает и даже, в общем, не ломают игру. Да и технически даже на старте она работала ОК, без значимых багов и без непроходимых сюжетных квестов.
Основные мои претензии в том, что все или почти все механики за пределами боёвки (она, в общем, ОК, особенно когда персонажи прокачаются и появляется ряд манёвров и возможностей, а не просто "кто кого перетыкает") сделаны как-будто на отъебись. По принципу "как-то оно работает? игра не ломается? ура! в продакшн!!". То ли их делали какие-то "аутсорсеры" за миску похлёбки, то ли самих разработчиков вообще не парит удобство игроков и они подходят по принципу "мы вам как-то сделали, жрите! и вообще, зачем вам эта "торговля"?? смотрите какие сисяндры мы эльфийкам нарисовали!! смотрите какие у нас анимации магии!". И что они делают изначально порочные механики (вроде QTE, которые проходит не партия, а рандомный персонаж), а потом колхозят сбоку костыли, чтобы эти механики не делали игру непроходимой или не убивали игроку 10 часов прохождения.
Про заметные косяки в боёвке (например, когда одна конкретная фита должна давать -5 к атаке, но +10 к урону, и штраф почему-то применяется только к оружию в основной руке, а бонус к урону от оружия в каждой руке и что эти +10 урона каким-то образом преодолевают любую устойчивость к урону кроме абсолютной, т.е реализацию фичи походу вообще не тестировали) я даже особо разбирать не буду. Косяки есть, но да, с моей колокольни не критичные.
И ведь это игра, которая хер знает сколько была в "раннем доступе" и по идее грубых залепух там к релизу уже не должно было оставаться. Про тот же инвентарь фанаты верещали на всех форумах и рисовали мемы ещё в прошлом году, разработчики что-то сделали? Ничего не сделали. "Работает же!".
Охуенно "порвали индустрию", задали новые стандарты качества. Как там игроужры писали перед выходом BG3? Что-то типа, "все остальные разработчики слабеют в коленках и мелко стучат зубами от страха!". Верю, да.
5. сюжет
Вот это, пожалуй, самая спорная часть игры, про которую аргументированно можно сказать и то, что Ларианы, впервые в истории, сделали ту самую "игру мечты" о которой грезили фанаты КРПГ, и то, что сюжет выглядит как сценарий стёбных роликов на ютубе, по типу EPIC NPC MAN, где пародируются штампы компьютерных ролёвок.
Я сам, пройдя её навылет, не могу внятно сказать с каким ощущением вышел из игры. Например, после третьего Ведьмака у меня было чувство, что я прожил ахуенную историю с ахуенными друзьями и достойными врагами, со своими взлётами и падениями и что я хочу её пережить заново. После какого-нито Скайрима у меня было ощущение как "возвращаюсь из ленивого отпуска" - вроде ничего значимого не произошло, но с таким удовольствием маялся хернёй всё это время, что остались только самые добрые воспоминания о ненапряжных прогулках и добрых посиделках, и смутное желание "потом как-нибудь повторить".
А вот после BG3... Странно, но ощущение какого-то "смутного сна", когда вроде бы, пока ты в этом сне находишься, тебе всё кажется значимым, важным, ты куда-то идёшь, что-то решаешь, что-то вокруг тебя происходит, красивое или тревожное, но потом ты просыпаешься и помнишь только набор смутных обрывков, которые не выглядят сколько-то значимыми, какие-то вызывают улыбку, мол "вот же дурь-то..", какие-то вроде заставляют задуматься, но, в общем, ничего такого, чтобы тебя протрясло или всерьёз зацепило. Попробуем разобрать.
В компьютерных ролёвках обычно самая сложная проблема, что стоит перед разработчиками - это проблема реализации "свободы прохождения", в частности свободы выбора для игрока и последствий этого самого выбора. Ведь в чём суть именно ролевой игры? В отыгрыше роли, конечно. Каковой отыгрыш реализуется ровно одним способом: через действия персонажа в мире игры, когда он, в зависимости от выбранной роли, может поступить в заданной ситуации так, а может совсем иначе. И, в идеале, в ролевой игре именно этот выбор персонажа, его действия и определяют всю его историю - кем он будет в этом мире, как он повлияет на какие события, и что в итоге произойдёт и с кем.
Но, если вменяемый ГМ в настолке, держа в голове сцену, НПК и понимая у кого из них какие взгляды, цели и ресурсы, может буквально на ходу создавать историю, отталкиваясь от действий персонажей, то компьютерная игра ничего подобного сделать не может и не сможет, по крайней мере, пока не появится какой-то ИИ, способный создавать "личные истории" для миллиона игроков одновременно. А пока, обычная игра может показать игроку только то, что в неё уже было заложено и прописано изначально. Персонаж в игре может совершить только те действия, которые разработчики заранее прописали, а мир может отреагировать только так и показать только то, что уже было прописано, нарисовано, заскриптовано итд.
В этом случае, чтобы полноценно реализовать свободу выбора игрока, дать ему возможность отыграть если не "любую роль", то "любую из некоего набора ролей", разработчику нужно фактически заранее прописать игру, сюжетные ситуации, прописать и озвучить диалоги, заскриптовать катсцены итд., на все варианты выбора игрока. А это значит, что, если ты хочешь сделать в своей игре два варианта прохождения, которые будут заметно отличаться друг от друга, то тебе нужно будет создать по сути "две игры в одной", когда в одном прохождении у персонажа будут одни ситуации, сцены, диалоги, локации, он будет встречать одних персонажей и видеть одни события, а в другом прохождении будут в основном совсем другие сцены, он встретит других НПК, будет действовать в других локациях и происходит будет другое.
И это всего два варианта прохождения, а если их сделать хотя бы три или четыре? А если дать игроку возможность не просто в начале выбрать маршрут которым он поедет по рельсам, а чтобы сюжетная линия могла меняться и ломаться и по пути прохождения, чтобы герой начал свою историю так, продолжил этак, а закончил вообще на третьем варианте. Это мало того, что нужно сделать "три игры в одной", так ещё и учесть все возможные "точки перехода" и где, на каких моментах сюжет, в зависимости от каких действий персонажа может повернуть в какую сторону - считай сделать +1 дополнительную сюжетную линию на каждые три пересекающихся.
Задача, хотя и решаемая, но требующая таких материальных вложений, и таких трудозатрат, что большинство разработчиков всегда говорили "ну, нахер!"(с) и делали куда более простые и незамысловатые КРПГ, где эту самую "ролевушность" традиционно обходили или заменяли паллиативами. Делали или "сюжетные РПГ", где главный герой - это изначально заданный персонаж, со своим фиксированным бэкграундом и характером, который и определяет основной сюжет, делает его ненавязчиво инвариантным, а игроку оставляют свободу во второстепенных активностях - выполнить ли побочный квестик и, если выполнить, то как выполнить, со стрельбой или без стрельбы? Посетить ли второстепенную локацию или проскипать и дальше бежать по сюжету итд. Так появляются игры вроде любимого мной Mass Effect в которой центральный сюжет - это без вариантов история коммандера Шепарда, которая развивается в основе сообразно характеру и бэкграунду этого персонажа, а игрок может и должен создавать обрамление этой истории, выполняя или не выполняя второстепенные квесты, вступая или не вступая в какие-то взаимодействия с НПК и, таким образом, как бы создавая свою, особую историю, своего коммандера Шепарда. Но да, игрок не может прожить другую историю, другого персонажа, который на месте Шепарда отправился бы исследовать миры за Вуалью или вообще бы начал пиратствовать и создавать свою криминальную галактическую империю.
Или разработчики уходили в другую крайность, и просто убирали центральный сюжет или делая его ничтожным, а основную часть игры начинало занимать то самое "обрамление" или те маленькие истории и второстепенные квесты, а вместо центрального сюжета игроку предлагают исследовать большой и неплохо проработанный мир, вникать в его истории, знакомиться с НПК и как-то иногда с ними взаимодействовать. Это игры по типу Fallout 4, где сюжет главного героя вроде бы есть, но на него можно забить сразу же после вступления и не вспоминать до конца игры. Свобода? Ну, безусловно, свобода, но кто-то скажет, что в этой "свободе" как-то пустовато.
окончание здесь ->
https://argir.livejournal.com/192548.html