Baldur's Gate 3 - обзорное, часть 2

Sep 03, 2023 18:17

продолжение, начало здесь -> https://argir.livejournal.com/191995.html

У меня, когда играл, вообще сложилось устойчивое ощущение, что Свин Винке (имеется ввиду Swen Vincke, папка BG3) задумал эту игру где-то в первой половине нулевых. Поиграл во вторую часть BG, вдохновился, решил себе, что он обязательно создаст свою игру, только ещё лучше и круче и не просто решил, а тут же сел и стал писать дизайнерские документы - что у него в игре будет и как. Написал их, после чего пошёл, как герой китайских боевиков, тренироваться и упорно качать скилл, чтобы, спустя 20 лет, открыть секретную ячейку в банке, достать оттуда диздоки и начать творить свой Опус Магнум. Притом творить вот именно так, как он его писал в 2002-2003 годах, не меняя вообще ни на йоту. Как-будто не был с тех пор сделан пакован игр, не появились новые, более совершенные, более удобные механики и не довели до ума старые решения.
А я в это играю и охуеваю каждый день - ну, как-так, суперсовременная по всем вроде бы признакам игра, графоний такой, что шуба заворачивается, а в плане механик "здравствуй 2003 год, мы всё делаем впервые, методом проб и ошибок".

Первое, то, что мне ебало мозги всю игру - это всратый за грань разумного инвентарь и буквально всё, что с ним связано. Я не знаю какой саботажник эту часть игры делал, или он просто слепой, безрукий, ненавидит компьютерные игры, сам в них никогда не играл и не планирует, но он создал такой инвентарь, что ему надо дать приз в номинации "шедевр уёбищности".

Как выглядит окошко инвентаря? А вот так оно выглядит:


Сука! Суперсовременная игра, расчитанная под мониторы размером в полстены и как мы дизайним инвентарь? Высовываем микропиздрическое окошко (логично, ведь когда человек хочет поработать с инвентарём надо сделать окошко как можно меньше, чтобы не закрывать ему красоты игры!) в которое ещё и всунем максимум информации сразу и про всё (логично-2, ведь когда человек открывает инвентарь он хочет заодно видеть кусок чарлиста, ведь это так важно всегда иметь перед глазами страничку со статами, а то вдруг он забудет сколько у персонажа Сила, а сколько Ловкость, нет, мы не можем этого допустить!).

Почему нельзя было сделать инвентарь отдельно, чарлист отдельно? На что, блять, чаще будет смотреть игрок, особенно в игре, в которой пара миллионов предметов лута и инвентарь хронически будет забит тоннами всякого говна? Почему чарлист нельзя сделать на одном общем экране - статы-характеристики, навыки, спеллбук (или спеллбук вообще вынести в третье окно потому, что магов мало и у большинства персонажей это был бы пустой блок)? Почему чарлист без вариантов приклеен к инвентарю сбоку и разнесён на три уёбищные вкладочки, то есть ты не можешь увидеть на одном экране одновременно - статы и навыки, ты должен будешь ритмично переключаться с вкладки на вкладку?

Зато мы всё сделали смотрите как компактно! Смотрите сколько остаётся свободного места на экране! Инвентарь при этом вытягивается в столбик микроскопических "слотиков", в которые хаотично валится всё, что подбирает персонаж. Слоты в инвентаре крошечные, разнообразие предметов при этом охуевшее, а иконки предметов часто отличаются друг от друга незначительными мелкими детальками. Давай, найди среди тонны всяких бутыльков один конкретный "с зельем" или определись сходу где здесь "кинжал", где "шортсворд", а где "лонгсворд" - это даже в середине игры меня подзаёбывало, когда я тратил секунд пять, иногда десять, чтобы глазами пробежаться и "поймать" нужный предмет среди сотни остальных, а в начале игры, когда ты всё это видишь впервые - это конкретный пиздец.

В инвентаре нет "сортирующих вкладок", то есть нельзя нажать на кнопку и увидеть, например, "оружие", "броню", "магические предметы", "расходники" и "мусор", ты видишь весь инвентарь в куче. Да, перефразируя древний анекдот - "в дизайнерах не дураки сидят!", они позаботились о игроке и добавили возможность открыть выпадающую менюшку и выбрать из списка предустановленных фильтров, по которым предметы будут отображаться в инвентаре. Мол "покажи мне всё оружие и броню!" и хоба, ты видишь только оружие и броню, остальные предметы скрыты. Удобно же! А то, что ряд предметов не подпадает под предустановленные фильтры, т.е ты их можешь найти только в общей куче или никак - это разработчиков не скребёт.
Я так и вижу как это делал упоротый программер, приученный писать запросы к базам данных и презирающий всякие кнопки. Конечно, зачем нарисовать пять кнопочек в ряд, можно сделать микроскопическую выпадающую сбоку менюшку откуда нужно будет мастерски выбрать фильтры и радоваться. Странно, что командную строку не прикрутили, чтобы игроки мастерски писали что-нито вроде: sudo grep -vE ^longsw /usr1/inventory - всё же понятно, наглядно и чертовски удобно!

Отдельная жопоразрывающая тема, в игре, где присустствуют сотни, натурально сотни принципиально разных предметов (т.е я не имею ввиду "меч, меч+1, именной меч+1, меч+2" итд., но так-то это всё лонгсворды, нет - вообще разных предметов), которые будут валится в инвентарь к персонажу, нет никакого автоматического разделения, которое сепарировало бы предметы хотя бы по базовым категориям: "квестовые предметы" (т.е то, что необходимо для выполнения каких-то квестов и что никак нельзя проебать, продать или потерять), "мусорные предметы" (т.е те, которые не имеют никакой вообще функции в мире игры, кроме как быть проданными за копейку денег - все эти "серебряные тарелки" и "сатиновые трусы") и "все прочие" (т.е те, что, в принципе, могут быть персонажу полезны - это броньки, мечи, зелья итп., но при этом они не связаны с каким-то квестом и их игрок может продать, если захочет).

В итоге, типовая ситуация - ты зачистил данж, нахабрил там какой-то ебучий восторг всякого хлама (потому, что продаются тупо все предметы, притом за какую-нибудь "серебряную тарелку" можно выручить денег как за три шортсворда, а деньги нужны, особенно нужны в начале игры, когда ты, как обычно, обсос в залатанных портках, а с убитых "рыцарей в фуллплейте" падает 1 медная монетка и 1 пустая бутылка лута) и теперь у тебя ахуительный квест - сидеть зарывшись в этот мусор и пытаться понять, что из этого можно продать, а что на самом деле квестовый предмет.
Ок, все эти "шортсворды", "кожаные броньки" и "деревянные щиты" понятны и вопросов не вызывают, но, кроме них, у тебя штук сорок всякого говна вроде "пара стоптанных ботинок", "красивое перо", "какая-то палка", "треснувшая ваза" и тому подобное, т.е предмет с одной стороны вроде бы нетиповой, но непонятно зачем он нужен, если вообще. Читаешь описание, думая что ну может быть там разработчик как-то намекнёт, что "это квестовый предмет", а описания одно охуительнее другого. "Какая-то палка" - "Ну, это какая-то палка, хрен знает для чего, но может кому-то нужна..." (спойлер, нахер никому не нужна, спокойно можно продавать). Или "Красивое перо" - "Просто красивое перо, которое может приглянуться какому-нибудь торговцу." (спойлер - это квестовый предмет для второстепенного квеста с неплохим вознаграждением за выполнение).

Разработчик как бы говорит, мол "А, зачем я буду играть за игрока? Пусть сам, своей головой соображает и додумывается! У него же есть здравый смысл, он же ему должен подсказать, что "стоптанные башмаки" - это понятно же никому не нужный хлам на продажу, а "рваные подштанники" - ооо, это ключевой предмет для сюжетного квеста, ведь это же "рваные подштанники", очевидно же, ну!".
Сука, я, притом, что таскал с собой гору всякого хлама по принципу "а вдруг квестовый предмет?", в итоге всё-таки ухитрился трижды за игру по незнанию просрать ключевые для выполнения квестов предметы, два раза их кое-как с беготнёй, матом и тратами удалось вернуть, один раз пришлось загружаться где-то на 3 часа назад, хорошо ещё сэйв сохранился.

Да, ещё один прикол от того же слепого дизайнера - это экран подробного описания предмета. Выглядит примерно так:


Опять тот же подход - маленькое окошко, бОльшую часть которого занимает моделька предмета (похуй вообще), а на меньшей части попытались впихнуть всю возможную информацию, но главное само текстовое описание - это несколько строчек милипиздрическими буковками, строго серым цветом на чёрном фоне. Я, после того, как прочитал описание 40 предметов ночью в темноте.
Ну, очень удобно, просто охереть как.

Да, разработчики видимо сами в какой-то момент поняли, что в игре миллион единиц всякой шелухи, которая забивает инвентарь и нужно как-то их всё же упорядочивать. Но, вместо того чтобы ввести сто лет уже использующиеся "закладки" или "разделы" (например, "для квестовых предметов" или "для записок" - которых в игре штук 800, наверное), они сделали финт ушами - о! а мы сделаем "контейнеры", в которые можно складывать сколько угодно предметов. Больше того, они даже придумали сделать "специальные контейнеры" - сумку для алхимических ингредиентов, сумку для еды и сумку для ключей, куда автоматически попадают подбираемые предметы, если они подходят по типу. Спасибо (без иронии говорю), что хотя бы так сделали, иначе таскать в инвентаре штук 100 ключей (каждый ключ = 1 слот), было бы уже совсем несмешным идиотизмом.
Почему нельзя было сделать такую де "сумку" или "папку" для игровых документов - писем, записок, "страниц из дневника" и прочая, для меня загадка. Потому что их реально много и часто их стоит иметь при себе потому что там содержатся какие-то наводки и подсказки, которые могут понадобится через час-три после того как ты эту записку в данже нашёл.

В итоге ты понимаешь, что тебе для хоть какого-то удобства нужно иметь в инвентаре пяток "контейнеров", в каждый из которых ты будешь складывать предметы определённого типа. Так в ящике в лагере, где хранится типа "инвентарь партии" я держал штук 8 контейнеров в которые раскладывал по типу "здесь у меня зелья, здесь свитки со спеллами, здесь всякие книжки, здесь всякие расходники" итд.
Проблема в том, что, когда ты начинаешь возиться с контейнерами, тебя снова догоняет геймдизайнер-идиот. Первый раз я когда с этим приколом столкнулся, то чуть не взвыл от восторга. Картина: у меня в инвентаре лежит сумка, в эту сумку я закидываю всякое барахло. В какой-то момент я понимаю, что мне нужно что-то оттуда достать, открываю инвентарь, кликаю по сумке, нажимаю "открыть", слышится стандартный звук "открывающегося контейнера" и... ничего не происходит. Снова нажимаю открыть - снова та же картина и ничего не происходит. Перекладываю контейнер в инвентарь другого персонажа, пытаюсь открыть у него - ничего не меняется. Загружаю сэйв - ничего не меняется. Перезапускаю игру, повторяю действие - ничего не меняется. Я думаю - ну, ахуеть, контейнер багнул, теперь я ничего из него не достану, вот это здравствуй жеппа... Потом, в какой-то момент закрываю окно инвентаря и вижу на экране... открытое окно контейнера.
То есть всё это время окошко контейнера прекрасно открывалось и закрывалось, просто оно открывалось (маэстро, урежьте марш!) "позади" окна инвентаря и всё время оставалось невидимым для игрока. Получается у тебя (у разработчика) есть огромная открытая часть экрана поверх которой открыто окно инвентаря, игрок открывает контейнер и ты, вместо того чтобы автоматом открыть окошко контейнера в "свободной" области или хотя бы "поверх всех остальных окон" - смело открываешь его "позади окна инвентаря". И, чтобы до него добраться, нужно поймать окно инвентаря курсором за край и оттащить в сторону, тогда ты увидишь окошко открытого контейнера и сможешь оттуда вытащить нужный предмет. Г - гей-дизайн.

Про то, что часть предметов которые должны стакаться в одном слоте не стакается потому, что видимо имеют разные внутриигровые ID и это не имеет никакого смысла, просто безлаберность разработчиков я даже говорить не стану. Ну, да, у тебя может быть 10 зелий в одном слоте, а одно аналогичное зелье ты подбираешь и оно будет болтаться в другом слоте, не стакаясь с другими, но на фоне всего это мелочь. Просто ахуеваю как такие мелочи можно пачками оставлять к релизу в игре у которой был долгий пресловутый "ранний доступ", а в титрах благодарят ЕМНИС "4 миллиона платных бета-тестеров".

Прикол, от которого я летал как Карлсон с реактивным двигателем - в партийной РПГ нет партийного инвентаря. Ну, то есть вообще нет, у каждого персонажа есть только свой личный инвентарь. Ну, типа реализм и всё такое - это в игре, в которой вагон игровых условностей, но это - нет! Партийный инвентарь - фу, только личный у каждого болванчика.
Это в игре с тоннами лута и ограничением на грузоподъёмность, когда персонаж с забитым инвентарём быстро ловит перегруз, у него режется скорость передвижения и вешаются штрафы в боёвке.

В результате, типовая картина - партия проходит обширный, забитый всяким хламом данж и где-то на половине пути становится понятно, что у главного героя инвентарь забит уже под завязку (и это я играл ещё перцем с 14-й Силой, а не Волбешником с какой-нибудь Силой-8, который свой "магический посох" и то поднимает с трудом и не с первого раза), а вокруг ещё валяются тонны всякого хлама и ты начинаешь уныло, предмет за предметом, перекидывать этот хлам другим персонажам в партии. Да, спасибо разработчикам, хотя бы для этого они придумали довольно тупой, но рабочий экран на котором одновременно открываются окошки инвентаря у всех членов партии:


При этом сам перенос вещей сделан так удобно, что держись. Как обычно переносится шмот? Драг энд дропом из инвентаря в инвентарь, так? Вот в BG3 так да не так. Ты, конечно, можешь зацепить и перетащить предмет из своего, например, инвентаря в инвентарь соседа, но при этом нужно обязательно выполнить два условия: 1. чётко попасть предметом в слот, 2. предмет можно положить только в свободный слот. Если ты чуть-чуть не рассчитал, промахнулся, попал предметом не чётко в слот, а чуть в сторону, то он тупо прилетает обратно тебе в инвентарь - потому, что система не понимает куда ты именно хотел его положить! нет, вы чётко покажите, откуда я знаю хотел ты его положить в слот а1 или а2?! а это важно! А, если ты случайно перетаскаиваешь предмет в занятый слот (хотел в соседний, свободный, но поспешил и сделал чуток небрежно), то предметы "меняются" - твой предмет улетит в инвентарь соседа, а предмет из его слота улетит в твой инвентарь. И, если у него в этом слоте были пузырьки с зельем, которые есть и у тебя - вот теперь они радостно стакнутся! То есть было у него 5 пополняшек здоровья и у тебя 5 пополняшек здоровья, хлоп и теперь у тебя 10 пополняшек, нужно вызвать менюшку "разделить пачку", вычленить оттуда 5 штук и вернуть товарищу.
И повторю, всё это в игре, где рутинная задача - у тебя в инвентаре штук 20 только "шортсвордов", ты должен их перебросать соседу в инвентарь, и ты не хочешь играть в ювелира, точными, скупыми движениями вставляющего драгоценные камни в оправу, ты хочешь максимально быстро перебросать это говно, освободить свой инвентарь и идти чистить данж дальше. Но сделать ты это не можешь потому, что см. выше. Г - гей-дизайн.

Торговля, о-о-о, торговля, как я от неё горел! Разумеется, в игре есть система торговли и торговцы, которым можно и нужно сливать весь нахабренный по данжам лут, чтобы выторговать в обмен разные полезные ништячки, в том числе (иногда) и на рарный шмот. Ну, прекрасно, люблю торговлю в играх, но как она здесь реализована... Для начала, сам процесс, чтобы поторговать нужно, как это обычно делается, начать с торговцем диалог, выбрать вариант "давай поторгуем" и открывается экран торговли. Выглядит он примерно так:


Я, когда это увидел, сказал "Здравствуй, Фоллаут, новый год!". Ну, реально - 2023 год, суперсовременная, суперкрутая игра, а процесс торговли "привет от игр девяностых!". Мы видим свой инвентарь, видим инвентарь торговца где всё в куче и как попало перемешано, после чего можем аккуратненько мышкой, по одному предмету вытаскивать в поле "для бартера", чтобы получилась равная стоимость. Т.к почти никогда не получится идеально подобрать шмотки на продажу, чтобы они сравнялись по цене с желаемыми покупками, разницу в бартере можно "дополнять" монетками, т.е деньгами.
И здесь можно сказать "ну-у... выглядит немного архаично, но, в принципе, нормально, о чем шум?". А есть три проблемы, которые выбешивают, особенно где-то в первой трети - половине игры.

Проблема первая: гей-дизайнер не предусмотрел групповых операций с предметами. Ну, то есть нельзя, как сто лет это уже везде делается, нажать на кнопку "продать весь мусор" и чтобы "на прилавок" улетели все 150 пар стоптанных тапок, столовых ножей и деревянных кружек. Нельзя даже выбрасывать "на прилавок" предметы по одному клику мыши, по типу шифт+клик - предмет улетает "на продажу", нет, сцуко, ты будешь каждый отдельно взятый "ржавый котелок" из нахабренного лута перебрасывать по отдельности. И если к концу игры ты уже нормально упаковал партию и забираешь из данжей только "сливки", оставляя в покое весь прочий хлам (потому, что эти +70-100 монеток уже не стоят возни), то где-то в первой трети игры, особенно в начале, в первые часов 10-15, пока у тебя партия - это классические "бомжЫ-убийцы", бегающие по данжам вооружившись крышками от кастрюль и ножками от табуреток, для тебя каждый гнутый медяк будет иметь значение. И ты будешь вытаскивать из данжа просто всё, что не приколочено гвоздями - все "поношенные ботинки", все "оловянные тарелки", столовые ножи, треснувшие горшки и прочий хлам потому, что продав его ты сможешь купить хотя бы первую не плюсованную броньку и сплясать от счастья, что не будешь ловить весь вражеские атаки только и исключительно лицом.
В итоге, ты приходишь к торговцу, как правило, сгибаясь под тяжестью хлама, которому позавидует любой старьёвщик и начинаешь медленно и печально выкидывать на прилавок одну за другой копеечные предметы, чтобы нахабрить себе хоть на что-то. Я реально когда это делал вспоминал первый Фол в котором один сеанс торговли где-нибудь в Хабе мог занимать минут 15-20, когда ты флегматично продаёшь, продаёшь и продаёшь какой-то налутанный хлам, чтобы купить взамен что-то годное.

Проблема вторая: как я писал, нет общепартийного инвентаря. То есть, когда ты начал торговать, ты можешь продать торговцу только то, что лежит в инвентаре конкретного персонажа, нельзя по очереди переключиться на разных персонажей и выложить из их инвентаря шмотки на один общий "прилавок". В итоге типовая ситуация, особенно в первой половине игры - у тебя в инвентаре лежит всякого говна на 350 монет продажной стоимости, у товарища в инвентаре лежит ещё хлама на 200 монет, а ты хочешь купить ковырялку ценой 500 монет. Как быть?
Рабочих варианта два, или ты сначала нудно перебрасываешь весь хлам на продажу одному персонажу (он в итоге, как правило, не может даже двинуться с места, так засран его инвентарь) и от его лица начинаешь диалог с торговцем или же по очереди продавать хлам из инвентаря у разных персонажей, но и в этом случае тебе нужно будет потом перекинуть "монетки" из инвентаря товарищей в свой потому, что как нет общего инвентаря, так нет и общего кошелька партии (вот это вообще ахуительная "находка", ага). Деньги - это бесконечно стакающиеся "предметы", притом имеющие свой вес (!) и, если хочешь с торговцем торговать, то они должны быть в инвентаре у тебя, а не у товарища. Опять же - нахуй так делать, почему нельзя было создать "виртуальный общепартийный кошелёк" мне неведомо.

И вот теперь третья проблема, самая доёбистая: деньги. У торговцев, как правило, есть довольно дорогие и желанные шмотки, но у них у всех сравнительно мало "золота", причём оно не восстанавливается при перезаходе в экран торговли как в некоторых играх. Нет, ты первый раз начинаешь торговать с каким-то торговцем, у него, скажем, 500 монеток и ты раз с ним поторговал, два, три и постепенно его золото переходит к тебе. В чём проблема? А в том, что ты очень быстро приходишь к одной из двух ситуаций. Или ты из данжа вытаскиваешь вагонетку всякого хлама и никому не можешь его продать потому, что ни у кого из торговцев нет свободных денег, чтобы этот хлам скупить и одновременно нет нужных тебе ништяков, чтобы их выменять бартером, а менять лут на какие-то предметы, чтобы их потом продать не вариант потому, что то, что тебе продадут за 100 монет потом обратно купят хорошо если за 10. Или вторая ситуация, ты хочешь купить какой-нибудь ковыряльник за 1500 монет и ты, в принципе, даже можешь на него накопить, зачищая данжики, но - вынести лут из данжей ты можешь, а вот превратить его в 1500 монет нет. Потому, что см. выше, у торговцев нет денег, есть только ништяки. Получается, единственный вариант монотонно копить и копить тонны дешёвого лута, пока не накопишь его условно на 1000 монет, а ещё 500 у тебя есть в кошельке.

Отдельный прикол, когда ты думаешь "ну, всё, я кажется накопил добра уже достаточно, пойду покупать меч-кладенец!". Долго и муторно выгребаешь барахло из "партийного сундука" в лагере, где этот хлам копился. Кое как переставаляя ноги ползёшь к торговцу, думая ну вот уж я сейчас ка-ак закуплюсь. Потом долго-долго перебрасываешь это барахло на прилавок... только чтобы в финале осознать, что ты ошибся, и что лута ты накопил не на 1000 монет, а всего на 912, так что всё, "дым в трубу, дрова в исходное", тащи барахло обратно в сундук или (если ты умный) тупо загружай сэйв чтобы не ебать мозги.

И вот всю эту поебень от которой зубы ноют и в которой ноль смысла, фана и "иммерсивности"(tm) можно было решить одной тривиальной механикой, которой уже сто лет в обед - сделать т.н "общепартийный инвентарь" и (в идеале) позволить продавать торговцам предметы из "общепартийного сундука". Плюс не ставить это ебанутое "ограничение на монетки у торговцев". Такое ограничение может иметь смысл в играх с более-менее сложной механикой торговли, где у разных торговцев сильно разные цены, чтобы игроки не делали такой финт ушами, как весь лут продать торговцу который даёт максимально хорошую цену, а потом с деньгами бежать к другому торговцу, у которого есть нужный рарный шмот, а, например, старались прокачивать репутацию у всех фракций, чтобы получить выгодные условия у всех торговцев. Но в BG3, где цены у всех торговцев тупо одинаковые - это нахер не надо! Какая разница, буду я продавать лут небольшими партиями и соберу в итоге некую сумму на крупную покупку, или я буду уныло копить лут и потом устрою "великий бартер"? Кроме мозгоебли - никакой.

Здесь мне могут сказать "Погодь! Так ведь есть же система репутации у торговцев, которая модифицирует цены, ты не знал?! Так и логично, что разработчики вводят потолок "денег" у торговцев, чтобы ты не начал АБЬЮЗИТЬ МЕХАНИКУ!". Про "абьюз механик" мы ещё поговорим, а пока про систему "репутации"(tm).
Да, в игре есть параметр "репутации" партии у торговцев, которая влияет на то, в какую цену торговец будет покупать у партии лут и как дорого продавать свои товары. Если по простому, чем выше репутация, тем дороже торговец купит лут и дешевле продаст товары. Эта репутация измеряется по шкале от -100 до +100 условных "баллов". На +100 баллах (максимум) торговец ЕМНИС покупает лут у партии на 30% дороже и продаёт свои товары на 25% дешевле, чем при дефолтной репутации. Конкретные цифры могут немного меняться в зависимости от выбранной сложности игры и возможно после каких-то очередных патчей/фиксов, но общий смысл такой.

Так вроде звучит интересно, ну, приятная механика - зарабатывай "репутацию", игра тебя за это будет вознаграждать, чем плохо? А тут вопрос: как зарабатывается эта репутация? Кто не играл, тот, наверное, подумает - ну, а как поднимается репутация? Выполняй квесты торговца или "фракции" к которой он принадлежит, чем-то им помоги, как-то выручи, порешай проблемы и к тебе начнут лучше относиться и соответственно продавать свои товары со скидкой, а твой лут дороже покупать! А, если наоборот ведёшь себя как мудак, воруешь-убиваешь и любишь гусей в извращённой форме, то и репутация обвалится и цены станут хуже

Ага, если бы оно как-то так было, я бы игре в этом плане только поапплодировал, но нет. Репутация партии у каждого торговца строго индивидуальна и, даже если сам торговец явно относится к какой-то "фракции" или "общине", то отношения героя с фракцией никак не привязаны к его репутации у торговца (если только эта фракция не становится полностью враждебна и тогда торговец обычно таинственно исчезает, или превращается в обычного моба, которого, если убьёшь, на нём будет стандартный лут-пустышка по типу "стоптанный тапок и пустая бутылка", не смотри что моделька была в фуллплейте и, судя по броскам, махала мечом+1). И никакие квесты, ни личные, ни типа "фракционные" эту репутацию никак не правят. Она поднимается только одним способом: надо дать торговцу денег (или любого хлама из лута отдать даром). За каждые 6 монет денег или за эквивалентный по стоимости лут, переданный торговцу "абсолютно бесплатно, т.е даром"(с), репутация партии у этого торговца поднимается на 1 балл. Ну, нетрудно посчитать, что поднять репутацию у одного торговца в потолок будет стоить 600 монет или эквивалент этой суммы в трофеях.

Это само по себе уже как-то выглядит тупо, как-будто механику прикручивали в последний момент и решительно не успевали как-то внятно встроить в игру, привязать репутацию к каким-то квестам и поступкам героев, и просто махнули рукой "ну, блин, давайте тогда за 6 монет просто будет покупаться 1 балл репутации! чтобы оно хоть как-то работало!".

А теперь берём калькулятор и считаем. В самом начале игры, в первом акте, до того как герои отправляются в андердарк, они могут встретить ЕМНИС 4 торговцев, 5 если считать торговца в деревне гоблинов, но хрен бы с ним, пусть 4. Чтобы прокачать репутацию у всех четырёх, нужно 2400 монет. Для старта игры - это такая сумма, что караул. А главное в первой главе, особенно до того как ты уебал в андердарк и начал снимать с дроу хоть какие-то интересные броньки, у тебя будет в основном пиздец копеечный лут.
То есть ты вкинешь торговцу 600 монет, после чего на всех бонусах/скидках у него "наиграешь" себе монет 200 в сумме, т.е считай 400 монет ты ему просто подарил, они к тебе не вернулись, не говоря о том, чтобы принести какую-то прибыль. А если захочешь вкачать репутацию у всех торговцев, то ты просто будешь носить им лут даром половину главы, сам в это время бегая с голой жопой и палками и ножами в роли оружия. То есть ты просто проебёшься по деньгам в обмен на нихуя, т.е на скидки и бонусы, которыми просто не успеешь воспользоваться в полной мере, глава закончится и партия отправится в другую локацию.
Во второй главе, по моим прикидкам, эта механика тебя в лучшем случае выведет примерно в ноль или в маленький плюс, когда ты вкинешь те же 2400 монет, но, за счёт более жЫрного лута ты может быть даже ухитришься их компенсировать "на бонусах" и нажить сверху ещё 200-300 монеток. Но это если будешь пылесосить все локации как робот-пылесос и вытаскивать всё, до последнего подсвечника и ржавого гвоздя, чтобы приволочь и продать.
А потом наступает третья глава, где в городе встречаются торговцы, продающие свитки с заклинаниями 12 уровня по 3500 за штуку и эпик-предметы, типа кольчужки за 7 с хуем тысяч монет. И у них репутация точно так же поднимается за те же самые 600 монеток, с теми же скидками и бонусами, а у тебя ещё и жЫрный лут с ценником в сотни монет за единичку лута начинает идти косяками.

В итоге механика "репутации" работает как кривой и хуёвый чит. В первой главе пытаться качать репутацию у торговцев = насрать себе же в кашу, там ты продаёшь лут такой дешёвый, что, грубо говоря "ноль копеек" умножить на 1.3 - это всё ещё ноль копеек, и деньги нужны в десятках и сотнях монет, чтобы выкидывать 600 монет тупо "на репутацию". Во второй главе эта механика тебя не разорит, но и не обогатит, ты плюс-минус выйдешь в ноль, то есть вся возня с подъёмом репутации называется "больше работать за те же деньги". Зато в третьей главе ты сразу и буквально за копейки (к тому моменту 600 монеток для тебя уже не сказать чтобы значительная сумма) буквально на шару получаешь изрядные скидки. Бронька стоит 7 с лишним тысяч? Платишь 600 монеток и хуякс, покупаешь ту же броньку за 5 тысяч с мелочью, считай на ровном месте сэкономил минимум полторы. Или пошёл купить мегасвитков и вместо 10 тысяч заплатил 7500, а на две с половиной купил в итоге какой-нибудь ковыряльник.
То есть, грубо говоря, в первой главе эта механика вредна, во второй главе практически бессмысленна, зато в третьей работает как легальный чит, с порога обваливающий цены на "эпики" и "уники" в паре магазинов. Отлично, короче, механику прикрутили.

И третий момент, который сам по себе-то как раз неплох, но вот реализация тоже, такое впечатление, от людей, которые в игру не играли: система диалогов. На первый взгляд, механика диалогов в игре ОК, простая, наглядная и даже красивая - тыкаешь курсором в любого НПК, камера перепрыгивает в режим "кинематографичного диалога" и запускается сам диалог, как обычно с набором вариантов и иногда (достаточно часто, в принципе) с какими-то скиллчеками, чтобы пройти проверку по какому-то навыку или стате. Да, сто процентов диалогов в игре озвучены. Да, сюжетные диалоги радуют какой-то постановкой, когда персонажи и НПК не просто стоят как болванчики друг напротив друга, а как-то ходят, жестикулируют, что-то вокруг них происходит итд. И даже в проходных диалогах персонажи и НПК нет-нет да пытаются как-то жестикулировать и показывать мимику. Вопросов нет, всё внятно и красиво.

Проблема в другом: НПК, способных на содержательный диалог хорошо если 1 из 10. И ты при этом почти никогда заранее не скажешь, что вот этот НПК может с тобой осмысленно поговорить, дать какую-то подсказку по квесту, кусочек лора или навести на начало побочного квеста. Нет, понятно, что если в сюжетном диалоге тебе говорят, мол "там на главной площади ищи мужика в синей рубахе и красных портах, это наш человек, он тебе поможет словом и делом", то, наверное, если ты потом найдёшь этого НПК, то с ним будет содержательный диалог. Или когда ты идёшь по локации и видишь какую-то сценку вроде сломанной телеги и у неё громко препираются два НПК, то вероятно стоит с ними заговорить и получишь какой-то побочный миниквест или просто забавную сценку. Но таких НПК на которых игра тебе буквально рисует большую мигающую стрелку и пишет "поговори с ним" подавляющее меньшинство.
В основном тебе нужно буквально перебирать всех НПК, чтобы вдруг поймать осмысленный диалог и что-то из него выкружить (наводку на квест, подсказку по решению уже взятого квеста, или хотя бы какой-то кусочек лора или знание, которое поможет потом пройти какую-то проверку). А в некоторых квестах, особенно в третьей, "городской" части, тебя буквально прямым текстом заставляют так поступать, мол "опроси людей на такой-то площади, может быть кто-то из них видел что-то по тому делу" и ты приходишь на площадь, там стоит штук 20 НПК и ты по очереди должен их опрашивать.

Почему это заёбывает? Потому, что неизбежно 9 из 10 диалогов будут "однострочными", в стиле ты тыкаешь на НПК, он выбрасывает типовую фразу, типа "хэллоу ситизен!" и диалог сразу обрывается. И, если бы это было как в большинстве подобных игр - просто текстовым окошком или вылетающей над головой НПК фразой, то это было бы ОК. Но вместо этого ты тыкаешь на НПК, машина напрягается, идёт несколько секунд подгрузки, потом появляется "кинематографичная сцена" с главгероем и НПК в которой НПК говорит одну фразу, диалог завершается и система опять пыхтит перегружаясь из режима "кинематографичности" в обычный вид.
Если так делать один раз в час - фигня, даже забавно. Но, когда ты бегаешь по какой-нибудь деревне (молчу про город в третьем акте игры, где НПК начинают ходить толпами) и должен тупо протыкивать всех встречных НПК, проверяя кто из них может что знает или запустится важный диалог, таким образом начинаешь по 2 диалога в минуту - это уже начинает напрягать. Не сами диалоги, а то что перед каждым "пустым" диалогом ты тупо ждёшь пока он подгрузится, а потом "выгрузится". Это притом, что в игре абсолютно точно есть механика, когда НПК выбрасывают просто фразу в ответ на приглашение к разговору, не запуская эту "кинематографию", но почему-то это работает буквально в паре эпизодов, где разработчикам явно нужно было нарастить динамику повествования.
Почему нельзя было сделать эти "однофразные" диалоги просто выбрасыванием строчки над головой НПК, вместо бессмысленной загрузки "камеры диалогов", а её оставить только для НПК у которых диалоги хотя бы в несколько фраз - мне неведомо. То ли хотели показать "смотрите, как мы умеем!", то ли просто этот кондовый подход, мол сделали алгоритм и тупо применили его ко всем НПК, а чего голову греть?

продолжение здесь -> https://argir.livejournal.com/192422.html

игровое, ролеплей

Previous post Next post
Up