Tell me Why - деревенский детектив, часть 1

Jul 05, 2021 21:03

Ну, что? Первый полноценный выходной за три недели, можно черкнуть чего-нито про игры.



Пару недель назад прочитал я обзор sam_newberry на игру Tell me Why от Dontnod Entertainment. Я в своё время про неё что-то слышал, вроде видел какие-то кадры из предрелизной версии, но пробежался по верхам, мол "о чём вообще речь?" и плюнул. И не играл бы и не знал, если бы вдруг не прошли отзывы от друзей-знакомых, кто в неё всё же погонял и отзывались-то в основном сдержанно-положительно, а некоторые и вовсе хвалили, мол отличная интерактивная киношка, симпатичная графика, вменяемые персонажи, детективная история - скажи плохо? А тут ещё в честь т.н "месяца анальной гордости" её взялись раздавать абсолютно бесплатно, то есть даром и я пошёл, нахватил и погонял. Похожая история была у меня и с Life is Strange от тех же Дотнодов мимо которой я хотел пройти и прошёл бы, если бы не отзывы людей, которые вызвали интерес.

Что сказать про Tell me Why в целом? Моё впечатление: это цельное, завершённое произведение, грамотно выстроенное и красиво оформленное, к которому можно высказать ряд претензий (у меня, например, по сюжету есть моменты), но в целом качественный, грамотный, действительно профессионально сделанный продукт за который авторам бы вроде только руку пожать мол молодцы, отлично сделали, что сейчас редкость.

Но не хочется. Потому, что, за безусловно хорошим исполнением, подсовывается набор таких идей и установок, что я, хоть никогда не выступал за "оголтелую цензуру"(tm) и не бегал в косоворотке с топором рубить рекламные щиты Coca-Cola или вышки сотовой связи, одобряю, что её выкусили из Стим в ряде стран, в том числе в России. И я понимаю прекрасно, что "кому надо" те её в два клика найдут на торрентах, поиграют и проникнутся, но хотя бы не будут это оплачивать из своего или папиного кармана.

И я здесь говорю вообще не про гомополовые дела, хотя долгая сцена с сосущимися мужиками (?) в игре есть и я думаю все девочки её выбирали, хихикали и правильно делали, если бы в игре сосались две условные "лесбиянки" - эту сцену выбирали бы все гетеросексуальные мужики. Нет, к этим весёлым ребятам я равнодушен, счастья им в личной жизни и проктолога понимающего. Я про тот транслируемый в игре идеал молодого человека, как такой бабочки-однодневки - без семьи, без дома, без внятной работы (занимающегося строго чем-то "творческим" и "прикольненьким"), без чётких целей, порхающего в каких-то недохиппи-"сообществах" с обязательным перекрёстным опылением, главное чтоб без детей и личной ответственности. А враги всего этого - это, конечно, Родаки, Система, Мракобесы и Ретрограды, а также, конечно, традиционно-консервативные Мужские Шовинистические Свиньи, стремящиеся навязать Свои Правила и, тем самым, лишить уникальных снежинок Индивидуальности.
Идеи эти, на мой (шовинистический безусловно) взгляд, будучи восприняты и усвоены в детстве, сильно снижают шансы человека на счастливую/успешную жизнь в дальнейшем.

А глядя на руководителей Dontnod - которые все почему-то поголовно белые мужики, хорошо одетые и немало зарабатывающие, явно не пренебрегающие физкультуркой, а треть ещё и с бородищами больше чем у меня - мне что-то не верится, чтобы они сами эти идеи разделяли, и в жизни им когда-либо следовали. Просто умело движутся в русле текущих популярных трендов, держат нос по ветру и грамотно позиционируют свои творения, чтобы получать награды и призовые места на конкурсах. И понять это можно, люди как умеют зарабатывают деньги, но принимать за чистую монету - да не смешите. Как обычно - "покупать уникальные впечатления" активнее всего советуют люди, владеющие землёй и недвигой.

Ниже попробую развернуть мысли и впечатления от игры. Стандартное предупреждение - скорее всего будут спойлеры, без них просто невозможно будет обозначить какие-то сюжетные моменты и почему они у меня вызвали вопросы (как то ружьё на стене, которое не стреляет). Хотя, я думаю, все и без того уже в курсе что там за история. Не знаю будет ли спойлером сказать, что какого-то грандиозного твиста в истории Tell me Why нет, чтобы р-раз и вся картина встала с ног на голову, хотя я после первого эпизода такого твиста ждал.

Кому будет интересен обзор без спойлеров, вдумчивый, доброжелательный и иллюстрированный, рекомендую почитать этот --> https://sam-newberry.livejournal.com/1244305.html , вдруг кто не видел. А, кому интересно моё впечатление - погнали под кат.


Сразу скажу, для меня Tell me Why это во многом наследница идей Life is Strange - идей в плане геймплея, подчи сюжета, жанра, общего подхода чтоли. Вообще, сложилось впечатление, что Дотноды сначала выпустили Life is Strange, своеобычную игру, со своими заусенцами и проблемами, но в целом оказавшуюся очень достойной, практически вехой в жанре, получили благожелательные отзывы и своё фанатское сообщество. Потом мощно обгадились с Life is Strange 2 как с игрой в целом (классическая провальная вторая часть после успешной первой - вроде всё хотели сделать как лучше, а получилось через жопу), но зато набили руку в работе с UE4. После чего провели серьёзную работу над ошибками, вытащили самые удачные аспекты и элементы из первой LiS и создали новую историю, никак не связанную ни территориально, ни по персонажам с LiS1-2, с совсем другим настроем, но вобравшую в себя много очень удачных элементов и наоборот избавленную от тех, что были неудачными и проблемными.
Так что, когда я буду что-то оценочное писать про Tell me Why, неизбежно будут сравнения с Life is Strange - что лучше, что хуже, что изменилось в какую сторону относительно LiS. Такие сравнения напрашиваются и я думаю в первую LiS играло куда больше людей чем в TmW так что будет понятно что к чему. Кому такие сравнения не нравятся - понять и простить.

1. графика и производительность
Игра сделана на Unreal Engine 4 и, по сравнению с LiS1-2 прогресс заметен невооружённым глазом. Для сравнения:

Life is Strange, 2015год, движок UE3


Life is Strange 2, 2018год, движок UE4


Tell me Why, 2020год, движок UE4


Причём прогресс хорошо виден даже по сравнению LiS2, хотя вроде бы движок один. Но, если персонажи в первой LiS выглядели практически как куклы из мультфильма "под реальность", персонажи из LiS2 выглядели как те же куклы, только выполненные с бОльшей детализацией, то персонажи TmW выглядят уже резко ближе к живым людям. Да, это не The Last of Us 2, в которой местами-временами персонажи реально похожи на живых людей, но прогресс налицо. Если LiS1-2 это всё ж скорее "мультики", то, играя в TmW как-то, прищурив один глаз, можно представить, что смотришь фильм.

Особенно удалась детализация, местами можно разглядеть буквально каждую ниточку, каждый шов на одежде, каждую клёпку, каждую складку на скомканной бумажке, валяющейся у мусорного ведра. А вот анимации персонажей, хотя там прогресс тоже есть, подросли не настолько сильно. Не буду сейчас лопатить ютуб чтобы подобрать два куска из игр для сравнения, кому любопытно посмотрите - разница есть, конечно и она в пользу TmW, но не настолько драматическая как в плане детализации картинки и текстурок.
Это, кстати, даёт интересный эффект - на статичных скриншотах TmW выглядит намного лучше той же LiS2, хотя когда играешь и не просто водишь персонажа как болванчика по локации, а происходят какие-то диалоги, персонажи жестикулируют, как-то взаимодействуют с предметами и друг с другом - это впечатление общей охуенности картинки TmW местами скрадывается. Где-то анимации очень ОК, а где-то смотришь - ну, болванчики и болванчики.

Системные требования естественно с 2015 года тоже нехило подрасли. Для сравнения, рекомендуемые параметры компьютера для LiS:
CPU: Info
CPU SPEED: Dual Core 3.0GHz or equivalent
RAM: 2 GB
OS: Windows 7
VIDEO CARD: ATI or NVidia card w/ 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI HD 4890)
PIXEL SHADER: 4.0
VERTEX SHADER: 4.0
FREE DISK SPACE: 3 GB
DEDICATED VIDEO RAM: 1024 MB

И для Tell me Why:
CPU: Intel i5 4570 (3.2 GHz) or AMD Ryzen 3 1300X (3.5 GHz)
RAM: 8 GB
OS: Windows 7 64-bit version 1903 or higher
VIDEO CARD: Nvidia GeForce GTX 970 or Nvidia GeForce GTX 1060 or AMD Radeon R9 290X or AMD Radeon RX 480
PIXEL SHADER: 5.1
VERTEX SHADER: 5.1
FREE DISK SPACE: 25 GB
DEDICATED VIDEO RAM: 4096 MB

Т.е, если сейчас LiS пойдёт считай на любом тазике из категории "офисная пишмашинка с видеокартой поза-поза-позапрошлого поколения", то Tell me Why требует, конечно, не RTX (Дотноды ещё не дались ёбу окончательно), но нормальную средней мощности машинку, скажем так, предыдущего поколения. Моя старая железка примерно такой и была - проц i7, печка 1060 и 16 гиг оперативы. Если Ведьмак-3 шёл без проблем, то и TmW поскачет бодро.

Багов, вылетов, тормозов, каких-то ещё технических проблем за всю игру не заметил ни одного. Был один странный дурацкий графический глюк, когда к руке героини после катсцены "прилип" сотовый телефон. Причём он то исчезал, как бы пропадая под её текстурой руки и я думал ну всё, вроде наладилось, а то - при определённых анимациях и в диалогах - снова появлялся. В итоге у меня Алисон жестикулировала рукой из которой через текстуру торчал смартфон о_О. Решилось перезаходом в игру, больше не повторялось, других глюков не встретил.

2. дизайн и атмосфера
Что у Дотнодов безусловно хорошо и даже отлично поставлено - это работа художников и дизайнеров локаций. Серьёзно, тем кто хочет научиться делать красивые и одновременно достоверные локации, стоит взять на заметку и посмотреть как работают Дотноды. Это ведь нужно иметь голову, навык и, если не талант, то хотя бы способности - чтобы создать такое художественное пространство, чтобы оно с одной стороны было вполне обыденным, хорошо узнаваемым и понятным, но при этом не выглядело ни скучным, ни отталкивающим, ни (самое сложное) напрочь искусственным.

Ведь не так ещё сложно создать какой-нибудь абсолютно фантастический, фантасмагорический пейзаж или космический корабль с командой в несколько сотен тысяч человек а-ля сорокатонник, или условный дворец короля-лича посреди замёрзшей пустоши. Там на тебя (т.е на художника, дизайнера) работает в первую очередь фантастичность, экзотика, необычность самой локации. Грубо говоря, пейзаж деревни на далёкой планете в далёкой-далёкой галактике может быть довольно бестолковым и неправдоподобным в массе мелких деталек - зритель это скорее всего простит потому, что у него срабатывает вау-эффект от того, что это не просто деревня, а деревня в далёкой-далёкой галактике.

А теперь попробуйте нарисовать и создать в реальности видеоигры самый обычный северный посёлок, условный Туруханск, притом не захваченный пришельцами из космоса, ни обороняющийся от орд зомби - обычный посёлок, живущий обычной повседневной жизнью, но сделать это так, чтобы он выглядел достоверным, чтобы зритель изначально верил что да, это посёлок, да здесь живут и работают люди, и при этом ему в этом "пространстве" было бы комфортно и интересно. Это очень непросто сделать, а у Дотнодов это получилось - притом не в первый раз и даже не во второй.

Например, так:


Каждая комната, каждая условная локация выглядит и достоверной и достаточно непохожей на другие. Если домик где главные героини в детстве жили с матерью похож на типовой "дачный домик" где когда-то давно жила семья с детьми, а потом люди оттуда внезапно ушли и потом 10 лет никто туда не заглядывал - и там так и остались где-то разложеные игрушки, оставленные недочитанными книжки, тарелки на сушилке, зола в камине, где-то не убранный беспорядок итд. А полицейский участок выглядит как "присутственное место" - в посёлке т.е некий вродже бы уставной порядок, люди в униформе, но при этом видно, что на тот порядок местами забивают большой и толстый - лежат картонки с недоеденными сэндвичами, у кого-то на столе бардак, на доске в раздевалке расписаны ставки на собачьи бега - в общем, видно, что жизнь идёт.

Или так:


Да, конечно, у всего есть своя цена. И цена за детальную, крайне тщательную проработку локаций - этих локаций в игре будет очень мало. У меня вообще, когда я в неё играл, крутилось в голове словечко "антреприза" - т.е спектакль, который играется очень маленькой труппой (3-5 человек) и с минимумом декораций.
Оценочно восемьдесят процентов событий игры происходит в трёх локациях: старый дом, где 10 лет назад произошла трагедия, полицейский участок посёлка и местное сельпо. И все эти локации небольшие, дом принадлежавший матери главных героинь - это отнюдь не Старый Загадочный Особняк из Resident Evil, это задроченный маленький "частный дом" на окраине посёлка. Полицейский участок - три условные "комнаты", которые мы увидим и по которым дадут походить. Сельпо - другие три комнаты, торговый зал, склад-подсобка и "офис" хозяйки.
Да, кроме этого в игре мелькнут ещё 4-5 маленьких или "микро" локаций - таких как комната Алисон, кладбище или сцена "рыбалка на замёрзшем озере", но это локации на 5-15 минут времени, какие-то из них проработаны очень хорошо, как, например, помянутая комната Алисон, которая работает как "представление персонажа", показывая "а что это за девочка и чем она живёт", какие у неё интересы и заморочки:



Какие-то похуже. Помянутое же кладбище нарисовано примерно как локация в типовом Resident Evil, только без оживляжа в виде монстров из-за каждого угла:



Есть намеренно видовые локации, когда даётся общий план, чтобы было "прямо ух", вроде такой:



Но общий уровень - отлично.

Что меня удивило и что в дизайне не понравилось - это, как ни странно, бОльшая часть загадок-головоломок, а именно то, как они представлены и оформлены. Притом, что сами-то по себе они оформлены прекрасно.
И тут нужно, наверное, пояснить, что вообще вся игра - от декораций до сюжета и персонажей - сделана типа "под реализм". Т.е там нет ничего ни в событиях, ни в локациях, ни в персонажах, ни в ситуациях такого, чего не могло бы произойти в реальности. Нет магии, нет параллельных миров, временных петель, даже телекинеза с пирокинезом - и того нет. Все представленные в игре персонажи - это обычные люди, живущие каждый своими (в общем, понятными) проблемами и задачами.

И вот в этой, вроде бы нарочито-кондовой реальности, где людят ходят в джинсах, пальто и куртках, а не в костюмах супергероев, ездят на стареньких убитых машинах, пьют кофе из обычных дешёвых типовых кружек, живут в обычных домах в окружении обычных же вещей - вдруг появляются какие-то суперголоволомки, сложные механически и красиво оформленные внешне. Какие-то сложные замки с вращающимися барабанчиками на которых изображены персонажи авторских сказок покойной матери главных героев.



Или вообще целые комнаты, превращённые в такую шкатулку с загадками:



Такие антуражи великолепно смотрелись бы в игре вроде Syberia, покойного Бенуа Сокаля - там, где весь мир это созданная художником фантасмагория в некой стилистике. Вот там да, совершенно адекватно смотрятся эти стимпансковские поезда, оформленные в стиле ар-деко станции, оранжереи с механическими птицами и прочая небывальщина. Но там всё вообще небывальщина, мир такой и мы (игроки) его принимаем так же, как принимаем этот мир фантасмагории какого-нито Bioshock или NieR:Automata.
А здесь ты играешь - тебе показывают обычных людей, живущих в "обычной", притом кондовой реальности посёлка на окраине Аляски, с обычными, в общем, человеческими проблемами и заботами - и тут вдруг ХЕРАКС и прямо посреди "обычного" или "реального" пространства появляется то, чего там по хорошему не могло бы быть.

Причём таких моментов достаточно много, чтобы они резали глаз (какую-нибудь одну "механическую шкатулку с хитрым сюрпризом-тайничком" я бы ещё принял как возможное), но при этом недостаточно много, чтобы игра превратилась в такую фантазию и погружение главных персонажей в мир "их детских сказок, страшилок и историй" - я думал что-то такое на определённом этапе будет, оказалось нет. То есть примерно 90% игры - это абсолютно реальное, обыденное окружение и обычные ситуации в которых нет ничего невероятного, а оставшиеся 10% - это вот то, что показано выше.
И выглядит-то вроде красиво и здорово, но выбивается из реальности происходящего и в целом немного портит впечатление, ты "выключаешься" из истории, уходит чувство погружения и ты просто гоняешь красивый визуально эпизод игры.

Нахрена это было делать я не понял. Показать "а ещё мы можем вот так, с притопом и переподвыпертом!"? Ну, показали и дальше что? Никто и не сомневался, что художники и дизайнеры там не зря своё вино пьют. Сделать какую-то замануху, мол смотрите как у нас красиво-необычно? Так для заманухи этих моментов очень мало, они не "делают" игру, был бы я любителем таких красивых-замороченных локаций мне бы их даже близко не хватило, чтобы они искупали реалистичное уныние всех прочих моментов. "Непонятное что-то"(с)

3. музыка
В Life is Strange от музыки можно было местами заторчать - и от того насколько она в иных местах была подобрана под видеоряд. Но другой вопрос, что в LiS, не скажу за всех, а меня этой тренькающей гитарой во второй половине - конце игры уже капитально "перекормили". Когда эта же гитарка начала бренчать на похоронах Хлои я чуть не взвыл, мол ну гондоны, нашли одну безусловно удачную тему - молодцы, никто не спорит, но сколько ж можно её везде пихать?!

В Tell me Why не так. В целом музыка там - на мой, конечно, непрофессиональный взгляд - просто середняковая. Нет ни одной вообще запомнившейся композиции, ни одного момента, который хотелось бы просто вырезать и залить на ютуб, закинуть на плеер и слушать - как в LiS это был, например, момент проезда Максин на автобусе по осеннему городку.

Но при этом музыка, что называется "ровная" - без шедевров, от которых то ли ноги в пляс, то ли слёзы из глаз -, но и без позорных провалов, когда от той музыки только зубы ноют и хочется вырубить звук полностью. Она есть, она бренькает параллельно игровым событиям, она не мешает и, худо-бедно, создаёт какое-то настроение. Не стал бы советовать бежать на ютуб, немедленно заслушивать и подвывать от восторга, но как для игры - нормальный саундтрек, не раздражает и не заёбывает. Нормально.

4. игромех и геймплей
Трудно найти чёрную кошку в тёмной комнате и какие-то игровые механики в сюжетном симуляторе ходьбы. Как и LiS, Tell me Why - это киношка, притом с крайне умеренной интерактивностью. Всё что делают персонажи - это ходят по локациям и достаточно однообразно взаимодействуют с т.н "точками интереса" - это когда ты подходишь к дивану на котором лежит книжка, на книжке появляется отметка мол "с этим предметом можно как-то взаимодействовать", нажимаешь на кнопку и взаимодействуешь - персонаж отмачивает какую-то фразу относительно этой вещи или (изредка) запускается диалог. Нельзя, например, выбрать один из нескольких вариантов - "посмотреть", "взять и посмотреть поближе", "переложить на другое место", для каждой точки интереса есть фиксированное действие, которое с ней можно совершить. Некоторые предметы можно "брать", но это только в рамках одноходовых минизадачек, вроде тебя просят принести кофе - пошёл, взял, принёс, задачка завершена.



Так же можно подойти к НПК (если они есть на локации) и вызвать меню с фразами диалога. Фраз в диалоге на выбор 2-3, при этом нет каких-то сложных веток, когда одна выбранная фраза или верная последовательность фраз открывает целую новую "ветку" в диалоге или новые возможности. Пару раз можно выбрать как закончить диалог - грубо говоря, послать кого-то после нервной перепалки, или сказать мол "иди ты!" и гордо удалиться, но в основном ты просто прокликиваешь фразы вопросов и выбираешь варианты ответа, которые влияют только на эту конкретную сцену - как персонаж ответит, например, более вежливо или более дерзко.



Третий и последний элемент геймплея - это несколько мини-игр. Типовая миниигра - это "оживи воспоминания". Вообще, основная тема этой истории - это то, как две главные героини копаются в давних событиях, параллельно вспоминают всякое, вроде бы забытое и пытаются выяснить что же произошло и что на самом деле привело к трагедии с которой эта история начинается.
Оживление воспоминаний выглядит так, что на локации появляются полупрозрачные искрящиеся фигурки, подойдя к которым можно запустить "воспоминание" - они начнут двигаться и разговаривать, разыгрывая сценку из прошлого.



Кроме этой есть пара мини-игр, вроде "поковыряйся в электрощитке, верни свет", или "поймай рыбу на рыбалке", "поиграй в снежки с помощью мягких игрушек" итд. Все неплохие в сущности, но их маловато (собственно, что я перечислил это все или почти все на всю игру) и главное - от их результата ничего не зависит кроме может быть второстепенной фразы в диалоге после миниигры.

Это, собственно, то, чего мне в геймплее и не хватило: интерактивности. Вроде бы все локации как мухами засижены забиты "точками интереса", но по факту - что ты видел эту точку, что не видел ни на что не влияет, если эта точка не та самая, единичная, которая нужна для того чтобы двинуть дальше сюжет. Нет побочек, связанных с точками интереса - хотя бы таких, что ты активировал одну точку, получил какую-то информацию и можешь взаимодействовать с другим предметом новым образом. Например, увидел на старой фотографии люк в полу, сейчас прикрытый ковром и теперь можешь сдвинуть ковёр и обнаружить под ним люк. Или чуть сложнее - последовательно прочекал предметы А, В и С, в результате персонаж собрал по кусочкам некое новое знание и у него появляются новые (побочные) фразы в диалоге.

Да, на всю игру я помню два момента - первый это когда персонаж на одной из сцен активировав одну из точек обменивается парой фраз с НПК на этой локации, второй это если ты в полицейском участке послушаешь разговор, то действительно потом в диалоге будет дополнительная фраза - выбрав которую ты аж получишь "ачивку" (в Стим), так это оказывается офигенно.
А в целом интерактивности с гулькин хрен - хочешь, ходи по локациям, "пылесось" их и тогда ты просто будешь получать больше т.н "нарратива" (терпеть не могу это слово), хочешь - сразу иди по сюжетным задачам, запускай диалоги, переходи из одной сценки в другую, финал будет тот же самый.
Что для меня выглядело странно. ну, ребята, вы делаете историю в стиле "У слонов долгая память", когда задача персонажей по кусочкам, по обрывкам информации, по старым фотографиям, пожелтевшим запискам и обрывочным воспоминаниям собрать картину того что произошло десять лет назад. И при этом вы вообще не поощряете и не вознаграждаете игрока, который добросовестно осматривает локации и собирает информацию. Это пар в свисток.

"Если б я был султан"(с), в смысле если бы делал такую игру - то весь упор бы сделал на поиск и объединение фрагментов информации, старые фото, записки, письма, нацарапанные ножом сердечки, вышитые платочки "Пете от Маши" - собирая которые персонажи бы раскрывали не только Главный Секрет, но и второстепенных НПК. А собрав их все и полностью раскрыв для себя "что же происходило в Делосе (посёлок где происходят все события игры) десять лет назад, кто кому отец-брат-любовница и у кого какие кошки на душе скребли" - получал бы истинную концовку.

За продолжением тыкай сюда -> https://argir.livejournal.com/183715.html

игровое

Previous post Next post
Up