Vampyr - почти, но не совсем, часть 2

Jun 25, 2018 16:48



Продолжаем за вампирское.)

Перед тем как переходить к частностям, скажу главную мысль - чтобы не жевать и не подводить к ней слишком долго и нудно.

Есть такая шутка (отчасти шутка), что Беседка за что ни возьмётся, какую игру ни делает, а у неё всё равно получается Обливион. Так вот, про Vampyr у меня стойкое ощущение, что разработчики искренне хотели сделать КРПГ, а руки у них привычно выводили "говорильную адвенчуру". И в результате получилась такая себе сюжетная адвенчура, которую как утку яблоками набили механиками от РПГ-слэшеров с открытым миром.

А самое смешное, что механики-то они прописали минимум на "хорошо", а где-то и на "очень хорошо, почти отлично", но получилось... Представьте себе Ведьмака-3 - со всеми механиками типа алхимии, ведьмачьих школ, кучей мечей и арбалетов, лошадью и лошадиной сбруей, крафтом, кастомизацией оружия итд, итп. - только вся игра разворачивается в закрытой локации меньше Новиграда, состоит по сути из одного линейного квеста и проходится за два-три вечера. Это притом, что в 17 году, говоря о игре обещали "прохождение минимум 50 часов, а с побочками и исследованием все 80" - туфта, там максимум 30, на самое полное неторопливое прохождение с облизыванием всей карты и выдрочкой достижений. И ни в чём себе не отказывай, что называется.



1. Картинка
То, что лежит на поверхности, самое простое и о чём долго говорить не надо. Замечу в скобках, я не фанат графония во имя графония, для меня если картинка выглядит чуть лучше, чем в первом Вульфенштайне и при этом нет диких режущих глаз багов типа проваливающихся в текстуры персонажей, то уже всё отлично.

Так вот, на мой нетребовательный взгляд, картинка на 4+. Видна очень сильная работа дизайнеров, видно, что каждую улочку, каждую комнату в домах старались проработать и отрисовать, добиваясь эффекта достоверности. Когда ты смотришь и веришь - да, это дом в котором жили люди. Да, это заброшенный и частично разграбленный магазин, и так далее. Такие детальки как ворох рабочих бумаг на столе главврача в клинике, как сваленные где-то в углу служебного помещения грязные простыни, забытая кем-то на скамейке в приёмной кепка - которые вроде по отдельности не замечаешь, но где-то подсознание их ловит и даёт правильное ощущение погружения.

Отлично поработали над персонажами. Просто удовольствие было (особенно поначалу) общаться с НПК и их рассматривать. Потому, что там не как в Фоллаче "типовой НПК, сгенерённый в редакторе со стандартного болванчика с подкрученными скулами-подбородком-носом и одетый в такую же типовую одежду, когда сразу толком непонятно мужчина это или женщина" - нифига. В Вампире каждый НПК проработан, отрисован как самостоятельный завершённый образ, со своим вполне внятным лицом, причёской, со своим уникальным набором шмоток.
Причём и внешность и то, как он одет, в общем, соответствуют характеру персонажа и создают цельный и внятный образ. То, что в Ведьмаке, прямо скажем, было только у ключевых НПК, здесь сделали вообще для каждого, включая таких, на кого не завязан ни один квест и мимо кого вообще можно пройти без ущерба для прохождения. Другое дело что и НПК в Вампире весьма негусто, если сравнивать с тем же Ведьмаком.

В Стим народ жалуется, мол город "весь одинаковый" и все локации похожи друг на друга. Это заблуждение, которое говорит только о том, что человек или поиграл первые час-два, или туговато воспринимает детали, кроме тех, что ему тычут в лицо.
Город выполнен в одном стиле и настроении - да. Эти кирпичные стены домов, узкие мощёные улочки, фигурные решётки, самодельные баррикады, наклеенные на стены объявления итд, итп - это будет в каждом районе, да. И это создаёт цельное впечатление, что ты находишься в каком-то одном конкретном месте, а не в тематическом парке развлечений. И да, в первые час-два все эти тёмные переулки-закоулки кажутся одинаковыми и в них очень просто заблудиться. Но когда присмотришься, то во-первых начинаешь ориентироваться и разбираться какая улица куда идёт, а во-вторых начинаешь чётко отличать один район от другого. Они реально разные и соответствуют своей идее - в порту дешёвые деревянные лачуги-времянки для бедноты и огромные ангары и склады, горы угля и штабеля ящиков, в Пембруке дома средней руки и почти весь район занимают больничные корпуса, в Уайтчепел узкие замусоренные улицы, многоэтажные дома, стрёмные переулки и много опасных мест, в Вест-Энде остатки роскоши, много вывесок, некоторые ночью подсвечены лампами, богатые особняки, парки. Ну, спутать нереально, город не однообразен.

Почему 4+, а не 5? Главная и, наверное, единственная моя претензия к картинке - она статична. То есть вот вроде вампирская тематика, нуарность толстым слоем, ночной город, узкие улицы, страх и мистика, ну так дайте хоть какую-то игру света и тени. Чтобы в страшном-страшном заброшенном доме мерцала единственная свечка и ползали по стенкам тени, а в полумраке таилось что-то стрёмное, ну и всё такое. А так картинка есть, но статичная как гравюра, свет или есть, или нет, но в целом скорее есть, то есть ощущение именно "ночи" на меня не накатывало.
Ну и в целом всё-таки это Unreal Engine и игра выглядит примерно на 2012-й год. С деревянными мордами и довольно простыми (если присматриваться) текстурками. То есть всё пристойно (а с работой дизайнеров - очень пристойно), но пот не прошибает аж вообще никак.

Хотя бонусом за простоту - весит 15Гб, прогружается махом и в целом работает стабильно. То есть у меня за 30 часов игры не было ни единого разрыва, вылета, зависания итп. Притом, что у меня, например, он запускался не с SSD, а с не нового и замусоренного HDD в параллель с десятком других фоновых программ.
Раньше я бы это и не стал отмечать, просто нормально сделана техчасть. Но сейчас чтобы игра шла и не вылетала и не сжирала память гигабайтами сразу после выхода, пока её не облепят патчами и фиксами - "это фантастика!"(с)

2. Звук
Ощущения как от картинки, только хуже. То есть если с графикой ощущение "старались выжать достижимый максимум из того инструментария каким обладали", то со звуком "ну что-то такое сделали, чтобы не совсем позорно и ладно".

Саундтрек мне просто не понравился. Вернее там есть примерно треть композиций, которые "ну.. ок", остальные натурально режут ухо и вместо нагребающей атмосферы чувствую раздражение, когда мне под ухом рвут смычковые инструменты в какой-то какофонии.
Кому интересно может послушать и составить своё впечатление:

image Click to view


А у меня реально иногда было желание выкрутить на ноль это "хрю-му-бдзынь" и включить фоном нормальный dark ambient, было бы в 10 раз лучше. Да блин, саунд Vampire Bloodlines от 2004 года звучит пизже.

Звуки в смысле шумы оставляют ощущение "ну... они скорее есть, чем их нет". То есть когда персонаж идёт - слышны шаги. Когда машет ковырялом в драке - чавканья от попаданий. Металлические калитки когда их открывают мерзко скрипят итд.
Но так чтобы именно атмосферности от звука - не ощутил. Нет эха шагов в глухом переулке, нет скрипа старых половиц когда персонаж идёт по старому полуразрушенному дому, нет стрёмных похрюкиваний из закрытой комнаты и чего-то такого, чтобы реально мурахи бегали перед тем как "зайти в темноту за угол" или "открыть эту дверь".

Это как есть игра State of Decay, минимум спорная, хотя я в неё гонял и прошёл. Так вот, при всех недостатках, там абсолютно офигенно был реализован сбор хабара по замертвяченным посёлкам. Зомби ночью видели намного хуже чем днём (скорее ориентировались на шум), но фишка в том, что ночью и ты видишь намного хуже - что логично, а ещё ночью выходят ночные зомби-твари, а это песдец. И вот там было ахуенно шариться в темноте по заброшенному дому, обмирая когда слышишь на улице какую-то возню, шаги, бормотание, подпрыгиваешь когда зомбак впиливается в мусорный бак у дома и опрокидывает его. Или шариться чуть ли не наощупь в комнате где почти ничего не видно, только просвет окна и вроде какой-то шкаф.. а потом из густой темноты в углу внезапно вспыхивает пара светящихся тускло-белым глаз. Добавляет впечатлений, в общем.) Тут - ничего подобного.

Можно сказать "ну, у них не было возможности, наверное.." - а нифига. В одном (одном!) квесте вполне отыграли на страхе и стрёмных шёпотах и это был реально единственный раз за всю игру когда я почти вздрогнул.) Да, на "скример", но скример хорошо сделали.
Так что со звуком у меня впечатления - могли ведь, черти, но не дотянули. Спасибо, что совсем не запороли, но и всё на этом.

3. Мир игры
Конечно, это часть игрового процесса, но я его хочу вынести отдельно, иначе под "геймплеем" получится слишком много в одном блоке. А про игромир надо сказать потому, что тут есть пара специфисских моментов...

Весь мир игры - город, вернее кусок города, размером примерно с Новиград в третьем Ведьмаке. То есть вроде бы и не маленькая локация, не в трёх комнатах дело происходит, но и никаким открытым миром тут не пахнет (я в курсе, что его и не обещали). 80% действия происходит на улицах и переулках, больших локаций кроме улиц буквально 1-2 на всю игру и то "больших" достаточно условно, так, на уровне средней пещерки в Скайриме. Так что в основном персонаж будет ходить по улицам, изредка заходить в дома, там с кем-то общаться или пиздиться.

При этом изначально карта открыта примерно на треть и неспешно открывается в процессе игры. Открывается довольно забавно: чтобы попасть в закрытый район, надо сначала по сюжету пройти километр какими-то сраными переулками полными врагов, расстрелять все патроны, раскромсать несколько десятков гадов... чтобы потом, оказавшись уже в нужном месте, отпереть щеколду на деревянной калитке и открыть прямой путь сообщения между районами)) Ну, понятно, что игровая условность, но иногда хотелось разбить себе лицо рукой.

То есть игра просто по размерам "мира" получилась гораздо ближе к серии Resident Evil, чем к какому-нибудь Fallout или хотя бы Deus Ex. Собственно, она мне в игровом и напомнила скорее сильно оказуаленный RE, с взятыми оттуда фишками типа "безопасных мест", где можно пополнить из сундука запасы и сохранить игру, чем какую-то из ролёвок с видом от 3 лица.

И это не плохо и не хорошо - просто вот такой игромир. Но зная это - нужно было, наверное, работать от компактных размеров мира? Делать игру больше похожей на RE или Биошок 1-2, заставить игрока по улицам не бежать со всех ног, как в каловдутье, а идти неторопливо, обдумывая и продумывая десять раз - а стоит ли мне здесь встревать? А здесь? А не лучше ли поискать обходной путь (и да, обязательно продумать обходные и альтернативные пути прохождения). Сделать боёвку такой, чтобы появился резон думать над действиями противников, выманивать по частям, как-то исхитряться и изгаляться, играя или от оружия, или от "магии", или от "тактики" в конце концов.
Но увы, забегая вперёд, в весьма компактном мире стали играть от механик скорее для "Ведьмака", чем для "Обители Зла".

4. Лор и бэкграунд
Для меня важная часть игромира почти всегда потому, что задаёт некую его глубину и позволяет мысленно "додумать" его дальше технических границ карты мира. Где мы, что за мир, что вообще происходит вокруг?

Информацию о мире и текущих событиях игроку предложено черпать из:
- малоинформативных титрованных роликов в начале и изредка в процессе игры
- из подбираемых тут, там и сям документов, типа "обрывок дневника охотника"
- бесед с некоторыми НПК

И всё бы ничего (такой формат не хуже другого), но структурирована информация по принципу - здесь есть, здесь нет, а здесь не смотрите, здесь сценаристы рыбу заворачивали.
Ещё информации объективно мало и её старательно размазывали по тарелке. Например, один из ключевых НПС в начале игры на прямые и логичные вопросы главного героя, мол "ты кто? ты кого представляешь? в чём ваши интересы? кто был тот человек которого я видел с тобой?" - молчит как партизан, хотя как раз в его интересах вербануть главного героя и объяснить что мол они там все как один стоят за свободную личность правое дело. Но нет, молчит. А то как же - игрок сразу всё узнает, будет неинтересно. В середины игры тот же персонаж начинает многоречиво рассказывать, но самое смешное, что никакой сверхценной информации не выдаёт - никаких явок, паролей, конспиративных квартир и шифров не сдаёт. Просто в начале игры молчал, в середине сообщает самую общую информацию. Почему? А чтобы было что говорить, видимо.

Точно так же со всем лором. Все документы - это 30 несвязных обрывков текста, размером где-то в половину листа А4 в которых содержится какая-то вырванная из контекста информация о том, о сём, о пятом, о десятом. "Вампир это такая тварь которая сосёт, а ещё не любит солнечный свет. Увидел такого - сучи его колом в брюхо, неофит!" итп.
Я понимаю, что идея была в том, что типа главный герой ходит, расследует, собирает обрывки информации в цельную картинку. Так вот, обрывки есть - картинки нет.
И это я ещё молчу, что по сюжету главный герой с самого начала игры тусует в компании с персонажем, состоящим в тайном обществе, которое столетиями изучает вампиров. О чём он прямо и заявляет практически в самом начале. И этот персонаж на абсолютно логичные вопросы главного героя, мол "ок, я вампир, вы изучаете вампиров, тогда поясни, что я такое и как теперь с этим счастьем жить чтобы не наломать дров?" отвечает в стиле "ну... это... как бы... да сам разберёшься, короче!".

Плюс в этом лоре я вижу минимум одну большую дыру, связанную с историей сестры главного героя (вообще, ощущение, что эту линию воткнули поперёк сюжета в самом конце разработки). Там, если посмотреть на факты, получается картина "одна из черепашек пиздит". Или в лоре наёбка, хотя из нескольких независимых источников прямо говорится, что просто укушенный человек ни при каких обстоятельствах не встаёт вампиром, чтобы сделать человека таковым нужен некий ритуал. Или наёбка в истории Мэри. Собственно, я и ждал что там какая-то манипуляция и что главный герой должен был догадаться, что тут какая-то собака целенаправленно порылась и это подстава, а нет. Всё вот так, как оно заявлено. Просто укушенный вампиром человек не может восстать сам превратившись в кровососа, а сестра главного героя - без проблем. Почему? Да потому, что иди нахуй, вот почему!

Про бэкграунд (что у нас за мир вокруг в целом), у меня впечатление, что кто-то собрал сценаристов в одну комнату, написал на грифельной доске большими буквами: "ЛОНДОН. 1918. ПЕРВАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА. ЭПИДЕМИЯ" - и велел писать сценарий держа это в голове. Они и держали, но только это и больше ничего. Практически во всех историях НПС так или иначе упоминается война, но упоминается обычно в двух контекстах: кого-то из родных/знакомых НПС убили на войне, или что из-за войны в Лондон нахлынули беженцы с континента.
Интересно, что эпидемия (а это, если смотреть предлагаемые в игре обстоятельства, внезапный библейский апокалипсец, Чёрная Смерть, ад и израиль, причём оно вот здесь и сейчас, сию секунду происходит) народ как-то вроде волнует, но не особо. Скажем так, про войну - которая где-то там - говорят чаще и больше.

Ну и такая вроде ерунда (которая совсем не ерунда на фоне детальной проработки каждого переулка в городе) - непонятно, что происходит в городе и в мире, какая реакция на эпидемию. Что вообще люди делают, как пытаются справиться с ситуацией? Есть налепленные на стены плакаты, мол "карантинная зона" и "сиди дома, не гуляй, не распространяй заразу", но эти плакаты чисто часть декора. Никаких патрулей, комендантского часа, вообще никак ничего подобного не проявлено. Ебитесь, мол, как хотите. При этом и тотальной анархии в городе нет, все вроде как живут, исполняют свои служебные обязанности, полицейский инспектор что-то расследует, журналист - журналистит, священники служат в церкви, работают магазины и госпиталь..

Выглядит это, если вдуматься, странно. Как и способ бороться с эпидемией сваливая трупы в вырытую посреди жилого района яму, в которой их даже землёй не забрасывают - ибо зачем? Свалили и ладно. Причём никак даже не огороженную яму, не то что там уж сказать "охраняемая территория". И по этим пухнущим жмурам в изобилии ползают всякие городские антисоциальные элементы, потрошат карманы. Ну так-то эпидемию остановят, да... А уж какие там должны "багровые реки" течь в любой дождик мне даже представлять неохота.

Чего мне капитально не хватало в лоре? Наверное, двух вещей. Во-первых вменяемого монстрятника. Ну, блин! Главный герой медик, исследователь и учёный с пытливым умом, который в настоящий момент борется с некой полумистической херотенью, превращающей людей в непонятных тварей. Ну, не логично тварей-то хоть минимально осмотреть и сделать какие-то выводы? Сделайте вы "блокнот главного героя", где в виде карандашного рисунка изображение монстра, результат вскрытия (например), короткое описание, какие-то сноски и комментарии.. Неужели так сложно? Написать чуть текста, а картинки гадов по любому уже есть в концепт-артах к игре, стилизовать их под карандашные наброски в блокноте и вперёд. Это даёт объём и погружение. А так главный герой как варвар в Дьябле - "вижу какую-то прыгающую и шипящую херню - бью её по голове и иду дальше!".

Во-вторых, как ни странно, такого же описания тайных обществ и их какого-то взаимодействия во время игры. То есть вообще вроде как на этом пятачке заявлено четыре (!) тайных общества: организация вампиров, организация любителей вампиров, организация нелюбителей вампиров и мощная городская банда с историей и традициями.
И получается, персонаж попадает в серьёзный замес, в который (по идее) вовлечены серьёзные люди и структуры. Ну, надо же минимально разобраться - а что вообще происходит, а кто здесь кому Рабинович, а кто к чему стремится и главное мне-то куда податься и за какие буйки заплывать, а за какие пока не стоит?
Нет. Он просто принимает к сведению "ну, есть такие, такие и ещё такие... окай". Причём персонаж-то абсолютно прав - все эти тайные сообщества и персонажи из них в общем-то никак друг с другом не взаимодействуют, в текущем пиздеце заняты мелкой текущей операционной деятельностью и, в общем, ни на что не влияют и ничего не решают.

Сравните с Vampire Bloodlines, где почти всё происходящее суть а-абсолютно неочевидное нагромождение "аппаратных интриг" в которых левая рука не знает что делает правая и незаметный серый кардинал подталкивает молодого и неопытного "топ-менеджера" к необдуманным действиям, зная, что это приведёт к большим и кровавым разборкам, в которые не упустит случая вмешаться третья сторона и вот уже руками этой третьей стороны... И так далее. Причём в Bloodlines главгерой был не Избранным, а наоборот - пешкой, взятым буквально с улицы одноразовым материалом на кого планировалось свалить черновую исполнительскую работу в первой фазе интриги, использовать втёмную и израсходовать буквально через неделю. А в интриге можно было разобраться только при определённом способе прохождения и то, если внимательно наблюдать за тем что происходит вокруг и задумываться "а кто там вообще к чему стремится?".

...продолжение в следующей записи

игровое, глазами большого флегматичного котэ

Previous post Next post
Up