Vampyr - почти, но не совсем, часть 3

Jun 25, 2018 16:50

поскольку гнусный ЖыЖо, оказывается, не жрёт тексты больше какого-то объёма, то луплю запись на две части, это продолжение, начало здесь:
https://argir.livejournal.com/173091.html


5. Игровые механики
Тут для меня порылась главная собака. Если всё остальное ещё проходит по категориям от "очень неплохо" до "ну, в общем, приемлемо", то с механиками слегонца ахуй.

Чем занят персонаж на игре? Я бы разделил так:
- убивает монстров и попутно всех до кого дотянется
- разговаривает с НПК
- собирает всякое барахло из сундуков, мусорных ящиков и выпавших трофеев
- торгует с некоторыми НПК
- что-то мастерит на верстаке или улучшает имеющееся

И примерно 80% игрового времени разделено между первым и вторым процессами. То есть персонаж пИздит и пиздИт, в этом его суть.)

Окей, что из себя представляет боёвка?
У персонажа есть три шкалы: "запас жизненных сил", "запас физических сил", "запас крови".
"Хитпойнты" - понятно, снимаются при получении урона. Запас физических сил (стамина) расходуется при выполнении рукопашных атак. Запас крови расходуется на выполнение "вампирской магии".

Для боёвки есть приличный набор оружия холодняка и огнестрельного. При этом холодняк делится на "одноручное оружие" (всякие тесаки, мечи и топорики), "вспомогательное одноручное" (кинжалы, колья и короткие дубинки) и "двуручное" (двуручные топорюги и двуручные молоты). Огнестрельное сильно проще - есть "пистолеты" и "дробовики". Пистолет позволяет сделать несколько выстрелов с маленьким уроном, а дробовики - все кроме одного, который получаешь в самом конце игры, суть обрезы двустволок и делают бабах дуплетом после которого надо перезаряжаться.

Есть четыре базовых типа урона - урон от оружия ближнего боя, урон от огнестрельного оружия, урон от вампирских дисциплин и урон от "тени" (так зачем-то вывели отдельную группу "мистических" дисциплин). И два типа урона "вне категорий" - урон от огня и урон от яда (или какой-то кислоты, хрен победи что такое).

У противников есть только "хитпойнты" и "стамина". Самое забавное, что у противников-вампиров тоже только хп и стамина, и вампирские дисциплины они кастуют от стамины.
Кроме того, противники по разному восприимчивы к разному урону - какие-то более устойчивы к урону в рукопашной, какие-то к стрелянине, какие-то к вампирским дисциплинам.

Начало вроде ОК, нормальный набор на интересную боёвку, которую можно играть как от тупой физической силы, так и от "вампирских дисциплин". А дальше начинаются ухабы.

В силу того, что в игре очень мало патронов для огнестрела, боёвка на 80% играется от холодняка. Огнестрел - это такой типа козырь, раз бахнул и все лежат. Ок, не вопрос, я согласен на такую игровую условность, но тогда сделайте боёвку от рукопашки интересной и насыщенной.
А вместо этого - всё одноручное оружие (основное и вспомогательное) наносит один и тот же тип урона и имеет всего одну "атаку". Понятия блокирования для одноручного оружия нет, только уклонение. В результате имеем полную "дьяблу" с закликиванием противника бесконечным повторением одной и той же атаки с отскакиванием в сторону когда противник пытается нас захитить. Я понимаю смысл - так меньше анимаций надо рисовать, но не до такой же степени!

Что интересно, рукопашка у персонажа не прокачивается никак вообще. Можно за опыт выкупить очень незначительное расширение носимого боезапаса (типа мог носить 5 патронов для дробовика, под конец игры сможешь носить 10), но, например, ловчее использовать определённый тип оружия, использовать связки ударов с нарастающим уроном, проводить "суперприёмы" или хитрым образом уворачиваться, одновременно нанося пусть уменьшенный, но урон - нельзя. То есть вообще. Какую боёвку с ножиком ты видишь в первые три минуты игры - вот ровно такой она и будет до самого финала.
И я не то чтобы любитель корейской пальцевой гимнастики как в какой-нибудь Nier Automata с ебанутыми челленджами, типа "убей босса уровня ни разу не коснувшись земли", но зачем в другую крайность кидаться?

Рядовые противники в этом смысле такие же болванчики - у них одна, максимум две атаки (типа пырнуть ножом или пальнуть из револьвера в упор), которые они повторяют, а получив урон пытаются доджить. Блокировать умеют только несколько типов врагов и блок у них очень примитивный - тупо закрыться наглухо и типа это абсолютно непрошибаемо ни для какого оружия. И как бы - смысл такого манёвра? Ну вот встал противник в глухой блок, ок, я рву дистанцию и восстанавливаю стамину пока он стоит как дятел, потом ему это надоедает, он убирает блок, я подвожу к нему отдохнувшего персонажа и начинаю низводить и курощать.
Т.е, например, манёвра "под глухим блоком подойти и внезапно из блока нанести удар или связку ударов" - нет.

Буквально у 2 чтоли типов противников есть понятие "коронки" - то есть удара с отдельной анимацией, который наносит приличный разовый урон. Плюс вампиры и недовампиры умеют прыгать и делать "кусь". Т.е впиваются, сосут, восстанавливают часть хитов у себя, отнимая сколько-то у персонажа.

Да, а самое смешное, что у противников атаки и даже коронки не расходуют выносливость. Вообще. Выносливость у них можно сбить только вспомогательным оружием с функцией "снимает выносливость, а не хиты" - типа дубинки. Или, ближе к концу игры, прокачанным основным оружием с функцией "бонусом к урону снимает стамину". Зачем её вообще снимать? А в персонажа с нулевой выносливостью можно вкогтиться и пить кровь. Теоретически. На практике - это самый тупой способ пополнять кровь, ниже объясню почему.

Итого, боёвка от одноручного оружия - это полный дьябло-стайл, клик-клик-клик, уклонение-уклонение, передышка чтобы восстановить стамину, и опять клик-клик-клик.

Может боёвку сделали интересной "от оружия"? То есть разные ковырялки с разными характеристиками, от которых можно выбрать какой-то "свой" стиль? А вот хуюшки. У всего оружия для рукопашки есть три характеристики: урон, скорость атаки, стамина на одну атаку. При этом урон у разных ковырялок отличается незначительно - на 10-20%, а вот, например, скорость атаки может отличаться в полтора раза или потребление стамины на 50%.

То есть на практике даром не нужен какой-нибудь "топорик", который да, на носит вроде на 20% бОльший урон чем "мачете", но при этом имеет такую медленную атаку, что половина противников будет твои атаки просто "сбивать", то есть успевать нанести урон пока ты замахиваешься. Или какой-нибудь меч-кладенец, который наносит на 10% больше урона, имеет ту же скорость атаки, но при этом отнимает 25 стамины против 15 (при общем пуле 100 единиц, например). Нетрудно, наверное, вычислить, что 6 ударов с уроном 100, оно как бы чуть-чуть больше по итогу, чем 4 удара с уроном 110.

В результате получается, что одноручное оружие играется не от разных атак и даже не от урона, а от скорости атаки и от затрачиваемой на атаку стамины. И лучшее в игре оружие - которое лупит со скоростью ножа, отнимает стамины чуть больше чем нож (типа 18 против 15 у ножа) и при этом наносит почти "топовый" урон - даётся персонажу сразу после пролога. То есть нашёл эту "хирургическую пилу" в больнице и всё, весь остальной металлолом можно даже не париться собирать. Только перед самым-самым буквально концом игры, когда выполнено 95% квестов можно будет за выполнение одного из квестов, изъебавшись достать мега-секретный меч-кладенец, который будет лучше этой пилы.

С двуручным оружием, правда, чуть лучше. Там, по крайней мере, есть понятие блока (хотя доджить никто не мешает и додж с двуручным не отличается от доджа с одноручным) и вовремя поставленный блок вдобавок сбивает атаку противника.
Учитывая, что у двуручного куда как лучше соотношение "стамина/урон" (у одноручного из серии 20/100, у двуручного 35/300) - то понятно какое ковыряло резко становится лучшим.

То есть разнообразить боёвку от оружия не выйдет - оно всё одинаковое, одинаково имеет одну атаку и урон одного типа. Лучшее одноручное оружие появляется в самом начале игры, лучшее двуручное примерно в первой трети.

Огнестрел не решает, слишком мало патронов и трудно их достать, чтобы пальба была весёлым и постоянным дополнением к месилову. Пистолеты - фуфуло, у них урон от одной пули примерно 50-70% от одного удара холодняком и вообще ощущение, что у тебя в руках не Webley Mk1 с пулей весом 13 граммов, а какой-то травмат-говноплюй, который только синяки оставляет. В результате пистолетом я пользовался за всю игру раза два - добивая особо злобных боссов, к которым подходить было чревато, а патронов для револьвера как раз скопилось прилично, вот и расстреливал издалека.

Оружие победы - дробовики, но у них та же общая беда, что и у холодняка - они одинаковые. И точно так же второй по мощности дробовик в игре можно взять сразу после пролога (ружьё лучше можно взять где-то на 80% прохождения).
Вот кто мешал сделать три дробовика: обрез, двустволку-переломку (с нормальной длиной стволов) и помповый дробовик? У первого выкрутить на максимум разброс и урон на ближней дистанции, у второго немного подрезать урон, сделать разброс меньше раза в 2, но в 2,5-3 раза увеличить эффективную дальность. А помповик сделать убероружием с эффективной дальностью, разбросом и уроном двустволки, но с пятью, скажем, патронами в магазине?
Для этого даже механику игры менять не надо, просто взять три модельки и подкрутить их характеристики - и уже будет интересно и уже игрок будет думать "а что мне лучше взять?" и какую подобрать тактику от оружия.
Написал, понял, что у меня получается какой-то Resident Evil - ну дык правильно, там эту идею как раз грамотно и реализовали.)

Может боёвку можно играть от вампирских дисциплин? Типа все вокруг такие с пистолетами и ножами, а ты делаешь пыщ-пыщ магией и все лежат? А вот хуй.
Фишка в том, что если проходить "на хорошую концовку", не занимаясь еблей гусей убийством мирных НПС, то опыт можно получать только за продвижение по сюжету и совсем каплю за боёвку. Ну, для примера, за выполненный этап сюжетного квеста получаем 500-800 очков опыта. За одного убитого врага, причём неважного какого левельного - получаем 5 (ПЯТЬ!) очков опыта. И опять для примера, за одного выебанного гуся высосанного НПК получаем 2000-4000 очков опыта.

Я прошёл на хорошую концовку, заканчивал игру на 30 уровне и смог развить кажется 2 ветки навыков на 100% и ещё 3 процентов на 60-70. Притом что всего дисциплин штук 20. И здесь быстро приходим к тому, что прокачка заточена под минимакс и при этом 80% дисциплин бесполезны.

Например, можно выкинуть 2000 очков опыта и получить возможность носить 5 "инъекций" вместо 4. Но на практике эта разница не сыграет для тебя никак - потому что у тебя скорее всего их будет всегда 3-4, потому что больше ты не будешь успевать сделать, а в боях с боссами я тратил максимум 3 пополняшки здоровья за 1 бой.

Зато за те же 2000 очков ты можешь прокачать дисциплину "кровавое копьё" и получить практически халявный (кровь восстанавливается элементарно) аналог мощного огнестрела и почти забить на дробовик. "Почти" потому что ближе к концу игры будут твари устойчивые против "дисциплин" и там дробовик помогает, но к тому времени патронов будет достаточно.

Точно так же, можно вкидывать опыт в развитие навыка сосания и потом ебаться в бою чтобы сначала оглушить какого-то дурака дубинкой, потом пить из него кровь, при этом постоянно рискуя что кто-то из противников как раз в этот момент проведёт по тебе коронку. А можно не ебать мозги, а взять в самом начале игры "хирургический нож" - вспомогательное оружие, которое вместе с уроном пополняет кровь, причём за 3-4 тычка пополняет 100% пула, и забыть о всём сосании до конца игры вообще.

То есть вообще, чтобы сделать убер-персонажа нужно прокачивать только базовые характеристики (хп, стамину и запас крови), плюс навык лечения, навык "кровавое копьё" и навык "щит". Последний навык вообще читерский - он не отнимает кровь, но на 5-10 секунд блокирует в ноль абсолютно все удары. Это притом что в игре где-то со второй половины становится полно противников, которые с одного-двух ударов выбивают персонажа из полных хитов в ноль, но при этом их можно спокойно уработать за те самые 5 секунд. И тогда, если у тебя есть этот навык, то просто идёшь и всех имеешь.

Всё остальное можно качать если полно опыта, но глобально на боёвку оно уже не повлияет.

Социалка или хоть какие-то небоевые навыки за опыт не прокачиваются вообще никак, но про социалку напишу вообще отдельно, там есть свои моменты...

Что ещё остаётся в механике? Сбор трофеев, создание "инъекций" и усовершенствование оружия.

Трофеи собираются нудно - они рандомно выпадают из убиенных противников. Выпадают в очень малых количествах и не связано с уровнем врага, так "редкий" компонент может выпасть из противника 10 уровня, а из демона 30 уровня выпадет 1 монетка или не выпадет вообще ничего. Ещё можно обшаривать мусорные баки, чем и приходится заниматься - такой симулятор бомжа.) Все (!) компоненты можно купить, но самые мощные появляются у торговцев где-то на 70-80% прохождения и если не давать районам скатиться в ничтожество. Денег, правда, почти всегда в обрез.

Из трофеев можно делать 3х3 вида лекарств и 3х3 вида "инъекций". Почему 3х3 - потому, что это по факту 3 вида, например, "лекарств" и дополнительное каждое из них имеет 3 уровня "качества", типа "базовое", "продвинутое" и "элитное". То же самое с инъекциями.

Лекарства нужны, чтобы лечить НПС. Причём лечит их главный герой от всякой шелухи типа "переутомления", "простуды" и "головной боли". Делается это примитивно - в диалоге выбирается опция и, если в инвентаре есть лекарство, НПК его получает и на следующий день здоров. Чем больше здоровых НПК в районе, тем по идее ниже цены в местном магазине и меньше зловредных тварей на улицах. На квестах, диалогах, социалке итд. - это не отражается никак. Просто тебя стимулируют тратить приличную часть ресурсов "чтобы районы не упали в хаос" (происходит если в районе слишком много больных и/или убито) и ты увидел хорошую концовку.

С пополняшками та же история - есть пополняшки здоровья, крови и стамины. Первые решают (потому что мгновенно восстанавливают 40-100% здоровья), вторые и так, и сяк, третьи вообще трата ресурсов потому, что стамина сама восстанавливается в бою за 3-5 секунд. Просто надо за этим следить и не оказаться с нулём выносливости посреди толпы гадов, которые тебя за 3 секунды разберут на части.
В принципе, пополняшками я за игру пользовался чтобы не соврать раз 5-7, в основном в бою с боссами, а так у меня был их постоянный профицит.

Совершенствование оружия? Оно есть и так же требует всё более редких компонентов чем более высокий уровень развития. На каждом новом уровне оружие получает безальтернативно увеличение базового урона и отдельно за ресурсы можно докупить по 1 плюшке на уровень типа "тратит меньше стамины", "ещё больше урон", "забирает небольшой процент крови от урона".

И с этим апгрейдом такая же беда как и с прокачкой персонажа - там есть очень нужные плюшки, а есть плюшки не нужные вообще никак. Например, можно взять "тратит на 10% меньше стамины" - ок, было 20 стамины на удар, стало 18. Внимание, вопрос - сколько ударов мечом персонаж мог сделать до апгрейда и сколько сможет после его пул стамины = 100? А можно на том же уровне взять увеличенный урон, который уже будет ощущаться, особенно в бою с "толстыми" противниками.
Или, например, можно взять к основному оружию плюшку "бонусом к урону отнимает стамину". И всё зашибись, только стамины он отнимает так мало, что противник тупо издохнет раньше, чем потеряет стамину.

В результате я тупо максил профильное для конкретного оружия (урон, сбитие стамины или "кровоотсос") и чувствовал себя сухо и комфортно. Зачем вообще было нужно вводить бесполезные апгрейды - науке пока неизвестно.

Отсюда имею вопрос: Нахрена. Так. Делать?

Вы вводите персонажа с историей медика-экспериментатора. Щедро добавляете в мир мистики и "потому, что гладиолус!". Так дайте ему возможность крафтить не просто "пополняшки здоровья" - как на денди в каких-нибудь "боевых лягухах", а пускай уж он творит "эликсиры". Самое вообще простое - временное увеличение урона, временное уменьшение расхода крови на кастовалку, ускоренное восстановление стамины, временный иммунитет к конкретному типу урона (например, к яду или к огню). А можно ещё вздрочнуть вприсядь и придумать что-то вроде "ускорение реакции" - когда подскакивает скорость атаки и персонаж начинает хуячить как газоноксилка. Или невосприимчивость к вампирским укусам - когда он вроде присосался, а вместо пополнения крови и хитов получает урон.

Апгрейд оружия и вообще система с оружием. Нахрена было вводить в игру несколько десятков единиц металлолома если все они кроме единичных просто не нужны? Потому что всё одноручное тупо проигрывает "хирургической пиле", которая наносит приличный дамаг, сбивает атаки противников и не даёт сбить твою атаку? Нахрена вагон бесполезных (объективно бесполезных) апгрейдов?
Дайте вы персонажу одну, максимум две основных ковырялки и 2-3 вспомогательных под левую руку. И позвольте их апгрейдить и совершенствовать разными путями или ветками. Чтобы была возможность выбрать как играть боёвку "от скорости", "от урона" или от каких-то побочных фишек, типа "посредственного общего урона, но огромного урона сверхъестественным (самым опасным) противникам".

И ещё одна фишка - кроме оружия апгрейдить нечего. Т.е никакого апгрейда, например, защиты вообще не предполагается. Хотя даже в старом как говно мамонта Vampire: The Masquerade - Redemption было аж несколько вариантов брони и дополнительные слоты, типа что можно носить на шее - амулет с усиливающим заклинанием или воротник, защищающий от укусов вампиров.
А здесь - неа. Персонаж чего уж только не крафтит, а сделать банальный антивампирский воротник - нет. Или какую-то защиту от огнестрела (он только вернулся с полей ПМВ, какбы имеет некий опыт и представление что к чему).

В результате получаем общее по механикам. Да, вроде механик много. Да, вроде в боёвке много разных стрелялок и ковырялок. Да, есть крафт. Да есть апгрейд оружия. Да, вроде богатая прокачка персонажа. Отлично же!
Пока не посидишь 20 минут, не посчитаешь цифры и не поймёшь, что где-то походу тебя наёбывают. Потому, что 80% из перечисленного - не то что "не нужно" (да ради Бога, пусть не нужно, но интересно, я бы с удовольствием позадурялся), а попросту вредно и втупую осложняет игру, не добавляя ничего интересного.

А самое главное: зачем? Ведь явно же они смотрели на тот же RE - почему взяли только далеко не самую нужную (в реалиях игры) механику с "безопасными укрытиями"? Это в RE нужны были эти безопасные комнаты потому что там любой поход от кухни до сортира мог закончится в пасти какого-то уёбища. А здесь карта из конца в конец пробегается за 5 минут максимум, 1-2 "безопасных домов" (например, клиника и дом персонажа) было бы достаточно с головой. Но систему с прокачкой, с оружием и с крафтом - они схватили откуда-то из Ведьмака, только при этом очень сильно обеднили относительно оригинала. Зачем? Типа сделать что-то новое, незаштампованное, непохожее на ту же серию RE? Так у них мир достаточно самобытный, тут без вопросов. А с механиками взяли и сели в лужу... Камерная бродилка с головоломками и сложной боёвкой может быть интересна. Бродилка с богатым открытым миром и казуальной боёвкой может быть интересна. Но зачем к первой прикручивать механики от второй?

Про сюжет и ролевое напишу третью часть. Там немного, но хочется от души высказаться желательно не матом.)

игровое, глазами большого флегматичного котэ

Previous post Next post
Up