И вновь под флагом Полотенца - Tempest, релизная версия

Aug 30, 2016 20:09

В декабре прошлого года мною была осмотрена ранняя версия Tempest - пиратской игры, действие которой происходит в фэнтезийном мире: нам, как и положено, дают кораблик с пушками, но вокруг суетятся всяческие колдуны со своими заклинаниями, из пучин вылезают монстры, ну а про разную мелочь типа всевозможных призраков и прочей нежити нечего и говорить.

Мне понравилось. Заметно было, что разработка в самом начале, но в игре уже была заметна очень интересная механика, каковая - если ее правильно развить - могла дать прекрасный результат.

Приятно видеть, что эти восемь месяцев авторы времени не теряли. Костяк игры отличнейшим образом оброс мясом. Об этом сейчас и пойдет речь.



А теперь вот что. Как и было сказано, геймплей по сравнению с версией восьмимесячной давности стал куда богаче. Но его суть, базовая механика, осталось примерно той же. А потому, чтобы не повторяться, я просто дам ссылку на свой текст (а вот он же, только в сообществе gamer). Лучше всего, если сначала вы ознакомитесь с ним, а я просто расскажу о том, что там появилось новенького.

Основы
Ну, начнем с самых фундаментальных вещей. В игре появилось направление ветра (а вот его сила - еще нет). Теперь точный фордевинд дает прирост скорости в 10%, а не менее точный левентик отнимает 40%. Тип парусного вооружения на скорость не влияет; и у шхуны, и у брига в крутом бейдевинде паруса дают одинаковую тягу. Не очень-то реалистично, согласен. Но раньше и этого не было.

Интерфейс переработан - он стал заметно лучше и удобнее, хотя определенные шероховатости и остаются. К большому сожалению, разработчики все же не ввели в игру мини-карту. Но доработали сами бои так, что другие корабли стали врезаться в вас значительно реже, а ваша посудина лишь изредка выскакивает на берег в тот момент, когда вы целились во врага и не имели никакой возможности наблюдать, куда она, собственно, летит. Мини-карта все еще нужна, но уже не настолько отчаянно. Просто не помешала бы.



В этом мире все воюют со всеми. Приятно наблюдать, как враги молотят друг друга, а потом поднять из воды всякое разное. Но можно и вмешаться. Если бой против всех сразу вас не прельщает, можно поднять флаг одной из сторон -- если он у вас есть, конечно. В таком случае, высразу обзаведетесь союзниками. И вот еще что. Теперь пушки стреляют по цели не в секторе, а вот в такой полосе. Полосу можно поворачивать клавишами Q и E. Точность огня тоже перестала выбираться. Теперь она зависит только от дистанции до цели.
А еще все бои стали начинаться на вменяемых дистанциях. Бортовой залп в упор через пять секунд после начала боя вы не получите. Зато у вас найдется несколько секунд на то, чтобы оценить ситуацию и навязать противнику свою тактику. А то и просто смыться, если надо.

Наводка пушек заметно упростилась. Я даже не понял, что именно изменили авторы, но удерживать врага в секторе обстрела стало заметно легче.

Одним словом, все стало значительно лучше. Хотя и в раннем доступе было в общем-то ничего. Полным провалом никак не назовешь.

Да, и вот еще что. Игра сохранила одну из своих самых главных и, пожалуй, самых неоднозначных особенностей. Пока вы перемещаете свой кораблик по карте, никто не в состоянии навязать вам бой. Все сообщения о встречных кораблях, хоть дружественных, хоть вражеских можно просто игнорировать. Лично я к подобной идее отнесся, в общем-то, с безразличием. Но хорошо понимаю, что понравится такое очень даже не всем.

Неоднозначненько
Самая удачная часть Tempest - я говорю, конечно же, о менеджменте команды - осталась на месте. Разве что и здесь был чуть-чуть усовершенствован интерфейс. Мы по-прежнему топим вражеские кораблики, получаем экспу и поднимаем уровень каждого моряка индивидуально. Более детально я об этом писал в предыдущей части.

Но к этому добавилось и значительное новшество. Теперь мы не только прокачиваем команду, но и можем прокачиваться сами. Израсходовав 50 ХР, можно написать книгу пиратских воспоминаний. А потом ее же и прочитать. (Нечего смеяться - иногда вы будете находить такие томики в готовом виде, написанные кем-то еще). Это даст возможность прокачать какой-нибудь из своих скиллов - вы сможете гонять ваш кораблик с большей скоростью, более эффективно лечить раненых и так далее. Главная же хитрость заключается в том, что каждая линейка умений двойная: выбрав одну ветвь, вы блокируете вторую. К примеру, можно научиться стрелять из пушек на большую дальность, но при этом закрыть себе возможность прокачки точности огня.



В общем, вот так все это выглядит. У каждого умения четыре уровня.
Вроде бы миленько так, да? К сожалению, именно эта идея и не работает.

Зачем вообще подобное делать? Затем, конечно, чтобы создавать разных персонажей, использующих разную технику и тактику боя. Ну, сами знаете: в хорошей RPG врага можно убить, можно проскользнуть мимо него незамеченным, можно околдовать, можно уболтать. Все зависит от того, что умеете вы сами.

Здесь же взаимоисключающие умения слишком уж близки друг к другу. В сущности, без разницы, что мы выбираем - стрелять дальше или стрелять точнее (тем более, что дальность косвенно влияет и на улучшение точности). Вот если бы вам предложили нечто вроде: стать либо мега-артиллеристом, либо мега-колдунистом - тогда бы другое дело.

В общем, это одобрить никак нельзя. Хотя намерение и благое, как обычно.

Абордаж
Парусной игры без абордажа быть не может, но в раннем доступе абордаж был совсем уж условным: команды сцепившихся кораблей, стоя на своих палубах, лениво перестреливались из пистолетов. Понятно, что такое надо было менять. И это было сделано.



Здесь абордаж уже завершается. В нашу пользу. Не верьте тем, кто говорит, что здесь не надо ничего делать самому. Очень даже надо.
Теперь абордажная команда делится на стрелков и рукопашников. Стрелки, как и раньше, остаются на месте, а вот рукопашники запрыгивают на вражеский корабль (как в кино, с канатов) и устраивают его обитателям веселую жизнь. Следить за происходящим надо непрерывно, постоянно решая, кого и как поддержать огнем. Причем моряки разных уровней в бою ведут себя по-разному; речь идет именно о тактике.

Тут, конечно, тоже есть несколько довольно некрасивых шероховатостей, но их уже вполне можно сгладить. О том, чтобы все переделывать с нуля, речь не идет.

Приватир и трейдер
Возможность зарабатывать деньги, перепродавая всякое добро, появилась в Tempest еще до релиза, месяца четыре назад. И с тех пор изменений не претерпела. К сожалению. Ибо реализована лишь немногим менее примитивно, чем старая модель абордажа. Есть "дешевые" порты, где товар продается и покупается на 10% дешевле некоей стандартной цены. Есть "дорогие", где стоимость и покупки, и продажи взрастает на 15%. Понятно, где надо купить, а где продать, да? Вот и все. Добавим к этому вышеупомянутую фичу с вашей "неприкасаемостью" на карте - в ходе челночных рейсов вы еще ничем и не рискуете.

Такая торговая схема, разумеется, тоже нуждается в весьма серьезной переработке. А впрочем, может, и нет. Я вполне допускаю, что разработчики ввели ее в игру, как некое аварийное средство. На тот случай, если вы из-за какой-то страшной неудачи остались без денег и с таким корытом, что будете выхватывать в табло от любого встречного. В этом случае неторопливый фарминг без малейшего риска поможет вам выбраться из финансовой ямы.

…На свою задницу
Это я о приключениях, конечно. Сиречь, о квестах. Здесь без замечаний тоже не обойдется, но будут они минимальными. Можно сказать, чисто стилистическими.

Я и раньше писал, что вся квестовая система Tempest выполнена весьма своеобразно. Квест может свалиться вам на голову, когда вы вообще ничего не делаете. К примеру, корабль стоит в порту, а вы пошли покурить (в смысле, вполне себе IRL - отошли от компьютера). Возвращаетесь, а на экране новое сообщение: пока вас не было, приходил какой-то мужик, хотел поговорить и сказал, где его найти, если что.

Квест может точно так же и исчезнуть. Скажем, вы разыскиваете кого-то. Надо зайти в несколько портов и порасспросить народ - не видал ли кто искомого персонажа. И тут - хлоп! - все отрезает. Никто ничего не видел. И квест даже пропадает из журнала. А потом, порой через продолжительное время, внезапно всплывает: один матросик какого-то случайного кораблика, взятого нами на абордаж, вдруг рассказал…

Это настолько необычно, что многие жалуются на "сломанные квесты". Сломанные квесты - редко-редко - в Tempest и впрямь бывают, но в подавляющем большинстве они вполне исправны. Просто вот так работают. Не баг, а фича в полном смысле слова.



Этот вертикальный столб света чуть правее бушприта -- портал. Через него мы переходим с карты на карту. Вторая карта появилась месяца за четыре до релиза; с тех пор архитектуру портала чуток изменили. Раньше, чтобы попасть туда, надо было провести корабль по довольно длинному и узкому коридору между скалами. С первого раза, помнится, я даже не понял, куда тут надо соваться.
Это еще не все. В игре есть в общей сложности восемь разных группировок. И у каждой из них в запасе есть десять "дежурных квестов". Больше всего они похожи на "дэйлики" в онлайновых играх. Разве что возобновляются не раз в реальные сутки, а раз в 12 суток по игровому времени. Правда, их нельзя взять все разом; для большинства нужен определенный уровень доверия.

Все это, взятое разом, дает сокрушительный эффект. Помнится, некоторые жаловались, что в Elite Dangerous нечем заняться (что, кстати, ошибка, но не будем отвлекаться от темы). Так вот, в Tempest будут моменты, когда вам от души захочется, чтоб вас хоть на минутку оставили в покое.

Надо сказать и о самих квестах. Чисто технически суть у них самая обыкновенная: "потопи - возьми на абордаж - найди - принеси". Но каждый из них ухитряется рассказать маленькую историю. И истории-то ведь тоже простенькие. Русалка влюбилась в моряка и просит его найти. Ищем там - нету. Ищем здесь - нету, но кто-то что-то слышал. Ищем совсем далеко - находим. На виселице. Квест закрыт, а мы получаем артефакт "Слезы русалки". Ничего особенного, но почему-то, пройдя очередной этап, хочется знать, что там было дальше.

Одно замечание найдется и здесь. Мелкое, но все же. Такое дикое количество квестов не могло не сказаться на качестве. Иногда вылезает тоскливая банальность, которая к тому же не сильно дружит ни с логикой, ни с фактами. Уважаемые разработчики! В фэнтезийном мире не может быть "Летучего Голландца", потому что там просто нет никаких голландцев - ни летучих, ни ходячих, ни каких-либо других. А Дэви Джонс капитаном "Голландца" никогда не был. Он вообще не человек. И никогда таковым не являлся. (И если вы, дорогие читатели, сейчас подумали, что голливудским сценаристам давно пора оторвать все, что выступает, а головой закончить, то я с вами совершенно согласен).



А здесь указано местонахождение того самого легендарного сундука Дэви Джонса (ваш корабль и сундук самолично обведены мною красным в MS Paint). Вызнать это местонахождение удается с превеликими трудами, после чего выясняется, что лежит сундук за пределами карты и проложить туда курс невозможно (ну видно, да?). Я было подумал, что это баг. Однако, крепко пораскинув своими пиратскими мозгами, сообразил-таки, как туда можно добраться (нет-нет, вам не расскажу, не просите).
Но если не считать этого, то все довольно мило. Авторы вообще действовали, скорее, экстенсивно, чем интенсивно: костяк геймплея остался тот же (хоть и с доработками), но зато в игре, помимо вышеупомянутого дикого количества квестов, появились еще две карты, новые корабли и масса волшебных артефактов. А про такие мелочи, как всевозможный декор для кораблей (резные украшения, светящиеся ауры, рисунки на парусах и разные флаги) нечего и говорить.

Настоящая ложка дегтя
Это графика. Нет, инди-проект, мы все понимаем. И в целом-то даже здесь все ничего. Но отдельные моменты… За последние лет десять, а то и пятнадцать я не припомню морской игры с настолько унылым небом. Отцы, ну уж вменяемый skybox, наверное, можно было нарисовать? А паруса? Ведь даже в самых простеньких игрушечках видно, как они наполняются ветром. А при изменении курса корректно брасопятся. А корабль на волне? Все-таки, я надеюсь, можно было бы сделать так, чтобы он именно качался. А не трясся в стиле телеги на неровной дороге.

Вроде мелочи, но в глаза бросаются.

Резюме и принятие решения
Итак, период раннего доступа закончился; перед нами финальный продукт. По крайней мере, разработчики считают его таковым. Хотя, вероятно, будут дорабатывать его и дальше (я на это очень надеюсь). Стоит ли ее покупать? За вышеупомянутые 349 рублей?

Что ж. Отзывы Steam по большей части благожелательны; на один отрицательный приходится три положительных. По большей же части отрицательные отзывы связаны с тем, что люди ожидали одно, а получили другое. "Это не "Корсары" - значит, это плохо". "Это не Sid Meier's Pirates! - значит, это плохо". И так далее. Соответственно, надо просто четко представлять себе, что именно представляет из себя Tempest.

Реализм? Его куда меньше, чем в "Корсарах" или Pirates of the Burning Sea. Здесь, как я писал раньше, уместна аналогия с World of Tanks: "веселые покатушки" вместо сурового хардкора. Но при этом определенные элементы реализма вполне себе прослеживаются. Откровенной аркады в духе Windward не будет.

Графические красоты? Нормально для инди-проекта (если не считать огрехов, о которых говорилось выше).



Раньше флаги и рисунки на паруса раздавались за так. Что хочешь, то и бери. Теперь же их надо покупать за деньги. Слава богу, за внутриигровые. Кроме того, придется еще и раскошелиться на шелк (одна штука за флаг, пять -- за парус). И да, разумеется, насчет ассортимента флагов. Мне тоже захотелось как-нибудь дико остроумно пошутить. Не стал, как видите.
Затягивает? Да. Да. Однозначно да. Я сам не заметил, как наиграл полсотни часов в самую раннюю версию. А сейчас, просто разбираясь с ее отличиями от версии нынешней, добавил еще почти три десятка часов. Эти цифры говорят сами за себя.

Причем, в отличие от всяких разных тайм-киллеров и idle-игр здесь вовсе не возникает ощущения "боже, какой херней я сейчас страдаю - а оторваться не могу". Да, не слишком серьезная вещица. Но и не совсем уж пустая. Да, на ней скорее расслабляешься. Но и соображать тоже надо. Временами.

Лично мое мнение? Я доволен. Жалею ли о потраченных деньгах? Ничуть. Потратил бы и еще раз.

================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

Добавить блог во френды

морское, игры, пиратское

Previous post Next post
Up