В декабре прошлого года мною была осмотрена ранняя версия Tempest - пиратской игры, действие которой происходит в фэнтезийном мире: нам, как и положено, дают кораблик с пушками, но вокруг суетятся всяческие колдуны со своими заклинаниями, из пучин вылезают монстры, ну а про разную мелочь типа всевозможных призраков и прочей нежити нечего и говорить.
Мне понравилось. Заметно было, что разработка в самом начале, но в игре уже была заметна очень интересная механика, каковая - если ее правильно развить - могла дать прекрасный результат.
Приятно видеть, что эти восемь месяцев авторы времени не теряли. Костяк игры отличнейшим образом оброс мясом. Об этом сейчас и пойдет речь.
А теперь вот что. Как и было сказано, геймплей по сравнению с версией восьмимесячной давности стал куда богаче. Но его суть, базовая механика, осталось примерно той же. А потому, чтобы не повторяться, я просто дам
ссылку на свой текст (а вот
он же, только в сообществе gamer). Лучше всего, если сначала вы ознакомитесь с ним, а я просто расскажу о том, что там появилось новенького.
Основы
Ну, начнем с самых фундаментальных вещей. В игре появилось направление ветра (а вот его сила - еще нет). Теперь точный фордевинд дает прирост скорости в 10%, а не менее точный левентик отнимает 40%. Тип парусного вооружения на скорость не влияет; и у шхуны, и у брига в крутом бейдевинде паруса дают одинаковую тягу. Не очень-то реалистично, согласен. Но раньше и этого не было.
Интерфейс переработан - он стал заметно лучше и удобнее, хотя определенные шероховатости и остаются. К большому сожалению, разработчики все же не ввели в игру мини-карту. Но доработали сами бои так, что другие корабли стали врезаться в вас значительно реже, а ваша посудина лишь изредка выскакивает на берег в тот момент, когда вы целились во врага и не имели никакой возможности наблюдать, куда она, собственно, летит. Мини-карта все еще нужна, но уже не настолько отчаянно. Просто не помешала бы.
В этом мире все воюют со всеми. Приятно наблюдать, как враги молотят друг друга, а потом поднять из воды всякое разное. Но можно и вмешаться. Если бой против всех сразу вас не прельщает, можно поднять флаг одной из сторон -- если он у вас есть, конечно. В таком случае, высразу обзаведетесь союзниками. И вот еще что. Теперь пушки стреляют по цели не в секторе, а вот в такой полосе. Полосу можно поворачивать клавишами Q и E. Точность огня тоже перестала выбираться. Теперь она зависит только от дистанции до цели.
А еще все бои стали начинаться на вменяемых дистанциях. Бортовой залп в упор через пять секунд после начала боя вы не получите. Зато у вас найдется несколько секунд на то, чтобы оценить ситуацию и навязать противнику свою тактику. А то и просто смыться, если надо.
Наводка пушек заметно упростилась. Я даже не понял, что именно изменили авторы, но удерживать врага в секторе обстрела стало заметно легче.
Одним словом, все стало значительно лучше. Хотя и в раннем доступе было в общем-то ничего. Полным провалом никак не назовешь.
Да, и вот еще что. Игра сохранила одну из своих самых главных и, пожалуй, самых неоднозначных особенностей. Пока вы перемещаете свой кораблик по карте, никто не в состоянии навязать вам бой. Все сообщения о встречных кораблях, хоть дружественных, хоть вражеских можно просто игнорировать. Лично я к подобной идее отнесся, в общем-то, с безразличием. Но хорошо понимаю, что понравится такое очень даже не всем.
Неоднозначненько
Самая удачная часть Tempest - я говорю, конечно же, о менеджменте команды - осталась на месте. Разве что и здесь был чуть-чуть усовершенствован интерфейс. Мы по-прежнему топим вражеские кораблики, получаем экспу и поднимаем уровень каждого моряка индивидуально. Более детально я об этом писал в предыдущей части.
Но к этому добавилось и значительное новшество. Теперь мы не только прокачиваем команду, но и можем прокачиваться сами. Израсходовав 50 ХР, можно написать книгу пиратских воспоминаний. А потом ее же и прочитать. (Нечего смеяться - иногда вы будете находить такие томики в готовом виде, написанные кем-то еще). Это даст возможность прокачать какой-нибудь из своих скиллов - вы сможете гонять ваш кораблик с большей скоростью, более эффективно лечить раненых и так далее. Главная же хитрость заключается в том, что каждая линейка умений двойная: выбрав одну ветвь, вы блокируете вторую. К примеру, можно научиться стрелять из пушек на большую дальность, но при этом закрыть себе возможность прокачки точности огня.
В общем, вот так все это выглядит. У каждого умения четыре уровня.
Вроде бы миленько так, да? К сожалению, именно эта идея и не работает.
Зачем вообще подобное делать? Затем, конечно, чтобы создавать разных персонажей, использующих разную технику и тактику боя. Ну, сами знаете: в хорошей RPG врага можно убить, можно проскользнуть мимо него незамеченным, можно околдовать, можно уболтать. Все зависит от того, что умеете вы сами.
Здесь же взаимоисключающие умения слишком уж близки друг к другу. В сущности, без разницы, что мы выбираем - стрелять дальше или стрелять точнее (тем более, что дальность косвенно влияет и на улучшение точности). Вот если бы вам предложили нечто вроде: стать либо мега-артиллеристом, либо мега-колдунистом - тогда бы другое дело.
В общем, это одобрить никак нельзя. Хотя намерение и благое, как обычно.
Абордаж
Парусной игры без абордажа быть не может, но в раннем доступе абордаж был совсем уж условным: команды сцепившихся кораблей, стоя на своих палубах, лениво перестреливались из пистолетов. Понятно, что такое надо было менять. И это было сделано.
Здесь абордаж уже завершается. В нашу пользу. Не верьте тем, кто говорит, что здесь не надо ничего делать самому. Очень даже надо.
Теперь абордажная команда делится на стрелков и рукопашников. Стрелки, как и раньше, остаются на месте, а вот рукопашники запрыгивают на вражеский корабль (как в кино, с канатов) и устраивают его обитателям веселую жизнь. Следить за происходящим надо непрерывно, постоянно решая, кого и как поддержать огнем. Причем моряки разных уровней в бою ведут себя по-разному; речь идет именно о тактике.
Тут, конечно, тоже есть несколько довольно некрасивых шероховатостей, но их уже вполне можно сгладить. О том, чтобы все переделывать с нуля, речь не идет.
Приватир и трейдер
Возможность зарабатывать деньги, перепродавая всякое добро, появилась в Tempest еще до релиза, месяца четыре назад. И с тех пор изменений не претерпела. К сожалению. Ибо реализована лишь немногим менее примитивно, чем старая модель абордажа. Есть "дешевые" порты, где товар продается и покупается на 10% дешевле некоей стандартной цены. Есть "дорогие", где стоимость и покупки, и продажи взрастает на 15%. Понятно, где надо купить, а где продать, да? Вот и все. Добавим к этому вышеупомянутую фичу с вашей "неприкасаемостью" на карте - в ходе челночных рейсов вы еще ничем и не рискуете.
Такая торговая схема, разумеется, тоже нуждается в весьма серьезной переработке. А впрочем, может, и нет. Я вполне допускаю, что разработчики ввели ее в игру, как некое аварийное средство. На тот случай, если вы из-за какой-то страшной неудачи остались без денег и с таким корытом, что будете выхватывать в табло от любого встречного. В этом случае неторопливый фарминг без малейшего риска поможет вам выбраться из финансовой ямы.
…На свою задницу
Это я о приключениях, конечно. Сиречь, о квестах. Здесь без замечаний тоже не обойдется, но будут они минимальными. Можно сказать, чисто стилистическими.
Я и раньше писал, что вся квестовая система Tempest выполнена весьма своеобразно. Квест может свалиться вам на голову, когда вы вообще ничего не делаете. К примеру, корабль стоит в порту, а вы пошли покурить (в смысле, вполне себе IRL - отошли от компьютера). Возвращаетесь, а на экране новое сообщение: пока вас не было, приходил какой-то мужик, хотел поговорить и сказал, где его найти, если что.
Квест может точно так же и исчезнуть. Скажем, вы разыскиваете кого-то. Надо зайти в несколько портов и порасспросить народ - не видал ли кто искомого персонажа. И тут - хлоп! - все отрезает. Никто ничего не видел. И квест даже пропадает из журнала. А потом, порой через продолжительное время, внезапно всплывает: один матросик какого-то случайного кораблика, взятого нами на абордаж, вдруг рассказал…
Это настолько необычно, что многие жалуются на "сломанные квесты". Сломанные квесты - редко-редко - в Tempest и впрямь бывают, но в подавляющем большинстве они вполне исправны. Просто вот так работают. Не баг, а фича в полном смысле слова.
Этот вертикальный столб света чуть правее бушприта -- портал. Через него мы переходим с карты на карту. Вторая карта появилась месяца за четыре до релиза; с тех пор архитектуру портала чуток изменили. Раньше, чтобы попасть туда, надо было провести корабль по довольно длинному и узкому коридору между скалами. С первого раза, помнится, я даже не понял, куда тут надо соваться.
Это еще не все. В игре есть в общей сложности восемь разных группировок. И у каждой из них в запасе есть десять "дежурных квестов". Больше всего они похожи на "дэйлики" в онлайновых играх. Разве что возобновляются не раз в реальные сутки, а раз в 12 суток по игровому времени. Правда, их нельзя взять все разом; для большинства нужен определенный уровень доверия.
Все это, взятое разом, дает сокрушительный эффект. Помнится, некоторые жаловались, что в Elite Dangerous нечем заняться (что, кстати, ошибка, но не будем отвлекаться от темы). Так вот, в Tempest будут моменты, когда вам от души захочется, чтоб вас хоть на минутку оставили в покое.
Надо сказать и о самих квестах. Чисто технически суть у них самая обыкновенная: "потопи - возьми на абордаж - найди - принеси". Но каждый из них ухитряется рассказать маленькую историю. И истории-то ведь тоже простенькие. Русалка влюбилась в моряка и просит его найти. Ищем там - нету. Ищем здесь - нету, но кто-то что-то слышал. Ищем совсем далеко - находим. На виселице. Квест закрыт, а мы получаем артефакт "Слезы русалки". Ничего особенного, но почему-то, пройдя очередной этап, хочется знать, что там было дальше.
Одно замечание найдется и здесь. Мелкое, но все же. Такое дикое количество квестов не могло не сказаться на качестве. Иногда вылезает тоскливая банальность, которая к тому же не сильно дружит ни с логикой, ни с фактами. Уважаемые разработчики! В фэнтезийном мире не может быть "Летучего Голландца", потому что там просто нет никаких голландцев - ни летучих, ни ходячих, ни каких-либо других. А Дэви Джонс капитаном "Голландца" никогда не был. Он вообще не человек. И никогда таковым не являлся. (И если вы, дорогие читатели, сейчас подумали, что голливудским сценаристам давно пора оторвать все, что выступает, а головой закончить, то я с вами совершенно согласен).
А здесь указано местонахождение того самого легендарного сундука Дэви Джонса (ваш корабль и сундук самолично обведены мною красным в MS Paint). Вызнать это местонахождение удается с превеликими трудами, после чего выясняется, что лежит сундук за пределами карты и проложить туда курс невозможно (ну видно, да?). Я было подумал, что это баг. Однако, крепко пораскинув своими пиратскими мозгами, сообразил-таки, как туда можно добраться (нет-нет, вам не расскажу, не просите).
Но если не считать этого, то все довольно мило. Авторы вообще действовали, скорее, экстенсивно, чем интенсивно: костяк геймплея остался тот же (хоть и с доработками), но зато в игре, помимо вышеупомянутого дикого количества квестов, появились еще две карты, новые корабли и масса волшебных артефактов. А про такие мелочи, как всевозможный декор для кораблей (резные украшения, светящиеся ауры, рисунки на парусах и разные флаги) нечего и говорить.
Настоящая ложка дегтя
Это графика. Нет, инди-проект, мы все понимаем. И в целом-то даже здесь все ничего. Но отдельные моменты… За последние лет десять, а то и пятнадцать я не припомню морской игры с настолько унылым небом. Отцы, ну уж вменяемый skybox, наверное, можно было нарисовать? А паруса? Ведь даже в самых простеньких игрушечках видно, как они наполняются ветром. А при изменении курса корректно брасопятся. А корабль на волне? Все-таки, я надеюсь, можно было бы сделать так, чтобы он именно качался. А не трясся в стиле телеги на неровной дороге.
Вроде мелочи, но в глаза бросаются.
Резюме и принятие решения
Итак, период раннего доступа закончился; перед нами финальный продукт. По крайней мере, разработчики считают его таковым. Хотя, вероятно, будут дорабатывать его и дальше (я на это очень надеюсь). Стоит ли ее покупать? За вышеупомянутые 349 рублей?
Что ж. Отзывы Steam по большей части благожелательны; на один отрицательный приходится три положительных. По большей же части отрицательные отзывы связаны с тем, что люди ожидали одно, а получили другое. "Это не "Корсары" - значит, это плохо". "Это не Sid Meier's Pirates! - значит, это плохо". И так далее. Соответственно, надо просто четко представлять себе, что именно представляет из себя Tempest.
Реализм? Его куда меньше, чем в "Корсарах" или Pirates of the Burning Sea. Здесь, как я писал раньше, уместна аналогия с World of Tanks: "веселые покатушки" вместо сурового хардкора. Но при этом определенные элементы реализма вполне себе прослеживаются. Откровенной аркады в духе Windward не будет.
Графические красоты? Нормально для инди-проекта (если не считать огрехов, о которых говорилось выше).
Раньше флаги и рисунки на паруса раздавались за так. Что хочешь, то и бери. Теперь же их надо покупать за деньги. Слава богу, за внутриигровые. Кроме того, придется еще и раскошелиться на шелк (одна штука за флаг, пять -- за парус). И да, разумеется, насчет ассортимента флагов. Мне тоже захотелось как-нибудь дико остроумно пошутить. Не стал, как видите.
Затягивает? Да. Да. Однозначно да. Я сам не заметил, как наиграл полсотни часов в самую раннюю версию. А сейчас, просто разбираясь с ее отличиями от версии нынешней, добавил еще почти три десятка часов. Эти цифры говорят сами за себя.
Причем, в отличие от всяких разных тайм-киллеров и idle-игр здесь вовсе не возникает ощущения "боже, какой херней я сейчас страдаю - а оторваться не могу". Да, не слишком серьезная вещица. Но и не совсем уж пустая. Да, на ней скорее расслабляешься. Но и соображать тоже надо. Временами.
Лично мое мнение? Я доволен. Жалею ли о потраченных деньгах? Ничуть. Потратил бы и еще раз.
================================
Выдержка
вот из этой записи:
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru
И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
Добавить блог во френды