В казуалках есть одна штука, в которой есть месту техническому теку - это пайплайн, хорошо сжимающий графику. Кто-то считает что необоснованно "пользователю всё равно сколько скачать, 10 мегабайт или 100, он не разбирается", кто-то считает что важно "+10 % к размеру - минус 1% пользователей", ну и видел даму которая не скачивает игры с большим
(
Read more... )
Comments 54
в современных видеокодеах стоп-кадры пакуются с адаптивной квантизацией, как раз для этого.
2. Зачем редактор? Почему бы не определять по уровню шума автоматически эти квадратики?
Ну и "размытие" rgb канала это must-have для любых игр с текстурами с альфой, по понятным причинам. Ничего специфически казуального нету.
Reply
Функция загрузки текстуры есть, функция "нарисовать квадратик там" есть, 10 строчек на загрузку, 5 строчек на отрисовку, зачем вчитыватся в 1000 строчек libjpeg?
2) уровень шума - это не самая лучшая метрика для определения "человеческий глаз видит тут херню". Например, шум на волосах или на облаке может быть очень большой, а шум на глазах или губах меньше.
Reply
2) SSIM - примерно метрика для "человеческий глаз видит фигню". Картинок исходных нет, а то можно было бы проверить.
Ну то есть - сделано было как сделано, понятно.
Но на мой взгляд, что это очень сложный пайплайн, требующий большого количества ручного труда и не устойчивый к изменениям.
Reply
2б) Глянул в википедию, я не вижу что бы он хотя бы углы и границы считал чем-то более важным, не говоря уж о лице. Ну и даже абстрактные углы и границы не абсолютный показатель, листва дерева может быть любой, а вот глаза - нет.
Редактор был очень примитивный :) Я за первые полдня написал редактор, за вторые - прошелся по 25 комиксам. Естественно, если стоит задача ужать 5000 картинок в гигабайт, то это совсем не задача про то что бы ужать 25 картинок в 5 мегабайт.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Затем полный перебор width/height, только оптимизированный, что бы найти прямоугольник наименьшей площади.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Вообще, хотелось бы каких-нибудь цифр - сколько именно было данных изначально, сколько удалось сэкономить и была-ли какая-нибудь выгода в сравнении с описанным способом.
Reply
В "игровых комиксах" какие "повторяющиеся элементы"-то? Наляпанные художником градиенты? О да, детка, алгоритм 7zip - он как раз для того.
Ваши слова были бы справедливы только для изображений с палитрой или маленьких глифов, но никак не портянок в true color.
Выигрыш от solid-архивов - этим вот как раз упомянутый "атласинг" и занимается.
Reply
Leave a comment