Rainbow Six: Siege BETA

Oct 09, 2015 01:34




Вот и закончилось на днях ЗБТ нового Rainbow Six. Можно сделать выводы и лично меня эти выводы вполне устраивают. Не уверен, что тут обитают ярые ценители, а если и обитают, они наверняка либо сами поучаствовали, либо ознакомились с трудами вездесущих летсплееров, стримеров и иже с ними. Но тем не менее вкратце расскажу, а то уже ходят странные слухи, дескать, опять у Убисофта все не так.

В целом игра удалась. Я прямо даже увлекся и жалею, что бета кончилась так быстро. И Блэк Опс 3 в перспективе уже не выглядит столь желанным.

Но все это с одной оговоркой: матчмейкинг просто отвратительный. Сначала он работал крайне плохо, потом в какой-то момент сломался вообще, под конец более-менее выправился, но до уровня "сносно" и только. Думаю, что к декабрю поправят до приемлемого состояния. В конце концов, именно для этого ЗБТ и нужно. Так что на этом аспекте останавливаться не буду. Тем более, что даже поиск матчей по полчаса не мешал народу таки находить и играть.



В целом же Siege можно охарактеризовать как Rainbow Six meets Battlefield. Олдфаги, конечно, вздохнут по тому RS, которого уже лет 10 как не существует, но на то они и олдфаги.

Хинт: нормальные сингловые тактические игры с планированием не надо искать в шутерах. Таковых давно уже не делают. Зато их можно найти в категории инди-вид-сверху или типа того. Doorkickers вполне годная, например.



Siege же в первую очередь именно шутан, но всеми фичами, за которые мы так любим игры про спецназ. При этом по ощущениям она ближе к ассиметричным PvP вроде Носгота по уровню командной работы.  Конечно, изредка можно выехать и чисто  на стрельбе, но шансов мало, лучше включать голову. И период обучения довольно длинный, в первую очередь потому, что нужно хорошо ориентироваться на карте, которые хоть и не большие, но многоэтажные, а разрушаемость сильно добавляет маневров.



Очень неплохо сделано расмещение тушки бойца в пространстве. Речь даже не об анимациях или наклонах, а о положении лежа в первую очередь. Можно лежать ногами вперед! Игра сама решит, где как удобнее устроиться: на животе (как вариант, с подогнутыми ногами) или на пятой точке. И об этом надо тоже думать, потому что торчащие части тела становятся легкой мишенью.

В идеале, конечно, нужны напарники со связью, это резко повышает шансы на успех. Но и с рандомами можно тащить, даже не переговариваясь особо, если все по уму делать. Однажды мне довелось влегкую выиграть матч в составе 3 на 5, мало того что всухую, так еще почти без смертей. Вот что значит нормальная команда.

Однако я забыл рассказать для тех, кто в танке, что там собственно происходит. Исправляюсь.



Что касается PvE режимов - пока был только классический Terrorist Hunt, в котором надо зачистить карту от некоторого числа ботов. Скучновато, но pfnj можно хоть в одиночку это делать, для разминки и изучения карт и классов. Про другие возможные режимы, миссии или кампанию ничего определенного не известно. Впрочем, все равно самая мякотка именно в PvP.

Мультиплеерный матч играется в составе 5 на 5. Атака и оборона меняются каждый раунд, игра идет до трех очков.Что характерно, обороняются террористы и из-за этого режим с бомбой загадочен по своей сути. Он зеркально отражает классический S&D и потому целью является разминировать хотя бы одну из двух бомб. Что при этом происходит со второй, никого не волнует почему-то. А уж способ деактвации дефьюзера - картина маслом. Ну да ладно, не за тем играем. Еще есть "захват контейнера", который  по сути захват комнаты, понятный и простой. А самый любопытный режим с заложниками, показанный в трейлере, попробовать не дали.



В начале раунда каждый игрок выбирает себе класс. Зовутся персонажи Operators, они разные за атаку и защиту. Каждый обладает своим набором оружия, гаджетов и скилов, а также яркой внешностью и даже биографией. Русский спецназ пока представляет только узбек Кессикханов (на фото слева). Открываются классы за внутриигровые деньги, за них же обвешивается оружие и т.д. Особо навороченной кастомизации нет, но необходимый минимум прицелов и глушителей в наличии. И конечно раскраска, нынче без этого никак.



Судя по анонсам, классов должно быть больше, явно не хватает снайпера, например. Но на ЗБТ их было аж по 7 за сторону, что уже немало. Два игрока не могут взять одного и того же, так что в итоге получается разношерстый отряд, у каждого свои способности. Выбирать тоже надо с умом, какие-то классы крайне необходимы, какие-то сравнительно бесполезны. Это и от карты зависит, и от общего состава отряда.



Больше всего батхерта у обороны вызывают щитовики, которых несколько и каждый очень суров, ибо достать его за щитом, стреляя спереди, практически невозможно. А задом они стараются не поворачиваться. Но на деле и на щитовиков есть управа, а имбовыми являются отнюдь не сами щиты, а пистолеты, с которых можно хед навесить через полкарты. Вообще механика стрельбы странноватая, то ли сетевой код шалит, то ли разброс криво посчитан. Но в каком-то смысле это даже хорошо, ибо решает не столько меткость, сколько тактика.



В начале раунда командам дается подготовительный этап. Атаке - для разведки дронами и поиска цели, обороне - для сооружения укреплений. Тут ярче всего проявляется различие между сторонами. Атаке важнее, что они сделают в самом раунде, а вот обороне важнее рационально использовать этап подготовки. Сделать надо много, времени мало. Нубы начинают истерично все подряд баррикадировать и этим фактически заколачивают собственный гроб. Требуется достаточно много наиграть, чтобы действовать оптимально и приносить пользу, а не мешать окружающим. Причем это не всегда значит окапываться. Можно наоборот внезапно положить всю атакующую команду за три секунды из окна на самом старте активной фазы.

Отдельное приятное - огонь по своим в Siege суров и ошибок не прощает. Случаи убийства тиммейтов отнюдь не редки. Причем не только за счет идиотизма, а еще из-за проницаемости стен и прочих трудно предсказуемых вещей.



Что касается основной заявленной фишки - разрушаемости - с ней все в порядке, однако в разумных пределах. Например, типов стен и баррикад около десятка - от досок до непрошибаемого бетона. И на знании, что чем можно сломать и куда через дыру пройти, по большей части и основывается геймплей. Тут речь даже не про взрывные заряды, а про менее очевидные вещи. Типичный пример: можно проковырять малозметную дырку в стене на уровне ног, и заметив ботинок врага, ляпнуть ему из дробовика в ухо прямо через стену.



Однако все это веселье не касается мебели и источников света. Свет статичный, лампы не бьются, столы всегда стоят на месте. И вообще окружение не самое интерактивное. Причина проста - производительность. Было бы здорово увидеть полностью динамичное окружение, но фпс таки важнее.

Тем более, что производительность действительно неплохая. Несмотря на указанное превышение лимита видеопамяти, я даже на максималках нормально мог играть. А для средних вообще ничего особо не нужно, требования вполне скромные и даже освещение и прочие эффекты на себя одеяло не тянут. Ровно наоборот - на средних настройках порезаны как раз текстуры и тому подобное, что обычно и разглядывать-то некогда.



Отдельный респект - каждый пункт и настройка в меню опций сопровождается подробным и понятным объяснением, что это такое и зачем нужно. Я и так знаю, но вот среднему игроку оно полезно.  Редкие разработчики снисходят до этого, особенно на кроссплатформенных проектах.

Впрочем, есть и о чем поворчать: из дизайнерских минусов я заметил пару своих фаворитов - эталонные примеры, которые нужно включать в учебники для криворуких разработчиков.

Во-первых, в логах убийств ники обозначены цветом команды, которые меняются от матча к матчу (синий и оранжевый). Это слегка запутывает. Надо же, чтобы свой синим, а враг красным или примерно так.
Во-вторых, у разных классов один и тот же гаджет зачастую стоит в разных слотах. И при смене класса есть вероятность рефлекторно активировать что-нибудь не то. Особенно весело, когда это что-то - граната.

Эти замечания особо к делу не относятся, но малость накипело. Очевидные ошибки кочуют из игры в игру, сколько можно уже.



В общем, несмотря на мелкие недочеты и поломанный матчмейкинг, игра порадовала. Вполне интересная, за 10 дней сочетание трех карт и двух режимов ничуть не надоело. (еще, кстати, есть день и ночь, которые тоже надо принимать во внимание).

Однако в плане рекомендаций выскажусь аккуратно. Я-то о предзаказе не пожалел, но знаю, что подобные командно-ассиметричные игры - это очень не для всех (тот же Носгот вон не особо пошел у населения, хотя казалось бы...) Как минимум, Siege определенно не рекомендуется тем, кто любит чего попроще на отдохнуть после работы, и тем, кто плохо переносит идиотов в собственной команде. Да и вообще неискушенному игроку геймплей может показаться скучноватым.

Ну и не забывайте, что речь о ЗБТ, еще неизвестно, чего там в декабре будет. Но даже как есть - вполне неплохо и в целом уже понятно. Очень надеюсь, что взлетит, иначе продолжения не видать никогда. С другой стороны, у непрямолинейных экшнов обычно судьба не завидная: что Эволв, что Носгот, да и многие старые игры такого плана -  все быстро скисают. Народу ближе Дота и Танки. Но может хоть Siege повезет.



http://gamer.livejournal.com/1374216.html

review, rainbow six, games

Previous post Next post
Up