На последней глубине (SOMA)

Oct 11, 2015 19:31



Серия восторженных обзоров на атмосферные бродилки продолжается. На повестке дня очередной хоррор-квест, который не совсем хоррор и не совсем квест. SOMA - свежачок "от создателей Amnesia", который не стоит пропускать.



Начну с главного. Основным плюсом данной игры я считаю тот самый мрачный научно-фантастический дух, которого так не хватает в играх. В наше время даже космос обычно превращается в помесь комиксов с фэнтези, а серьезный подход встречается разве что в единичных инди-проектах.Тут важно отметить, что речь не про сеттинг, роботов в избытке хватает. А вот сама жутковатая атмосфера "той самой" фантастики встречается редко.



Какое-то время назад я писал про The Fall и хвалил ее именно за сравнительную серьезность. Действительно, по ощущениям The Fall и SOMA очень похожи. Несмотря на разницу в исполнении, даже сюжет местами сходится очень близко. Но не буду спойлерить.

Тему, которой посвящен сабж, я бы назвал крайне традиционной. Она уже плотно проработана и в книжной фантастике, и в кино, и вообще везде. Из свежих образцов можно вспомнить последнюю на данный момент серию "Черного зеркала". Из совсем массового на ум почему-то сразу приходит "Престиж", который в целом не про это, но по ходу дела тему тоже раскрывает. Короче, много примеров.



Речь о проблеме копирования сознания. Кто в итоге оригинал, а кто копия? Что будет если снимок сознания поместить в не очень подходящее тело? Или наоборот в приятное место, но исключительно виртуальное? И до какого момента считать это сознание человеком? Такие вот издавна знакомые вопросы.

Что характерно, ничего существенно нового именно по раскрытию темы SOMA не предлагает. Для знакомых с вопросом интриги как таковой нет, а сюжет в целом очевиден. Новизна ислючительно в грамотной подаче от первого лица, которая позволяет в какой-то мере ощутить проблематику на себе, и в деталях сеттинга, которые складываются  в довольно эффектную картину.



И возращаясь к вопросу мрачности: SOMA в традиционном смысле игра не страшная и быть таковой даже не пытается. О данном аспекте геймплея я чуть дальше скажу, а в данный момент важно другое. Самое оригинальное в сеттинге игры - это обреченность. В двух словах ситуацию можно обрисовать как "Шеф, все пропало!" Это не веселый постапок по схеме "кругом радиоактивная пустошь, но убей врагов и живи-поживай". Не локальная аннигиляция на космическом корабле. Не, это совсем конец. А те действия, та цель, к которой по сюжету движется персонаж - просто попытка продлить агонию. Не зря регулярно всплывает вопрос, а надо ли оно вообще. Даже в случае успеха особо радоваться нечему. Да и сам финал игры становится все очевиднее по мере приближения. Он хорош не внезапностью, а ровно обратным - неотвратимостью. Все идет по плану, но хэппи-энда не будет. И даже кусок после титров (дождитесь) совершенно впечатления не скрашивает.

Кто-то может подумать, что я раскрыл нечто важное, но нет, уверяю вас. В очередной раз самый смак в (не побоюсь этого слова) атмосфере. Обстановка, звук, картинка, диалоги, режиссура - мне показалось, что все сделано по высшему разряду. Тут и переходим собственно к геймплею.



SOMA фактически состоит из двух линий. Это как бы хоррор и как бы квест. Причем в такой пропорции, что некоторые жалуются на отстутсвие хоррора, а другие на его наличие.

Все, что было сказано про игру выше, относится к части квестовой и содержательной. Она представляет собой типичную бродилку "с элементами квеста". С элементами - потому что ничего мало-мальски сложного там нет. Прежде всего потому, что действия логичны. Если надо нажать на кнопку, то пульт рядом с механизмом, а не на другом конце уровня. Если нужна некая субстанция, то она в лаборатории или медотсеке. Разумеется, изредка присутсвуют задачи "сходи включи электричество в темный подвал", но никакой путаницы это все равно не создаст. Ведь на любой нормальной станции есть схемы этажей, удобные терминалы и тому подобное. Все для людей. И не только для них.





При этом есть и сравнительно свежие элементы. Как раз момент в чем-то аналогичный "Черному зеркалу" весьма интересен. Но опять же тут интерес не квестовый, а повествовательный. Мне, как водится, больше понравилось тупо бродить. Это такое замечательное слово, которое включает в себя любование обстановкой, изучение деталей, вздрагивание от шорохов и то погружение, за которое я ценю игры от первого лица.



Например, масса сцен, которые так раздражают рвущихся вперед "пробегальщиков за три часа", у меня вызвают почему-то исключительно восторг. Медленно открывающиеся шлюзы, где надо ждать выравнивания давления. Неспешные подводные прогулки, в которых банальные графические Blur и DoF начинают работать как задумано. Неторопливый спуск на глубину, в кромешную темень, где только чуть светятся проплывающие мимо медузы.



Неочевидные детали, которые тем не менее, для меня всю игру и оживляют.  Зеркало? Ну-ка, посмотрим как я выгляжу... Ой, что-то я сегодня сам на себя не похож. А что это под ногами валяется? Поглядим поближе... Фу, жуть какая, зачем ты это с собой сделал, чувак?



Кстати, физика движка в плане контестных движений мышью никуда не делась: двери надо тянуть, рубильники дергать, а предметы можно крутить, разглядывать и бросать. В квестах это используется, пусть и не в полной мере.







Еще отдельно надо отметить, что в отличие от игр, где герой оказывается в непонятном месте в полном одиночестве и  утоляет информационный голод только найденными дневниками, в SOMA, помимо архивных записей, есть и персонажи, и диалоги. И даже есть выборы, что совсем неожиданно. Они, кажется, ни на что не влияют, но тем не менее, присутсвуют. В том числе и не самые простые моральные. Для такого жанра количество собеседников смотрится довольно неожиданно и весьма радует. Хотя в самих разговорах ничего забавного нет, они порой пострашнее, чем монстры.





Ну да, монстры. Это ж еще и хоррор по идее. Этому элементу посвящена практически отдельная часть сюжета, которая обеспечивает нас адреналином. Геймплейное ее выражение - это неубиваемые противники, которые периодически стоят на пути, всем своим видом выражают недружелюбие и представляют опасность. Сначала я было подумал, что будет нечто вроде Alien'а, но это не так. Враги довольно ограниченные, их надо именно обходить, а не бегать от них. Можно воспринимать их тоже как элемент квеста. Местами скучновато, есть такое дело, местами неплохо. В любом случае это не сложно.



Самое нелепое, что большинство из них (они почти все разные) не убивают с первой атаки, а дают второй шанс. Некоторые сцены из-за этого теряют остроту. Дрожащими руками вставляю ключ, слышу за спиной тяжелые шаги, двери лифта открываются, но нет, меня настигли... Туман перед глазами рассеивается, рядом открытый лифт, а монстр удалился по своим делам. Странно это. Но связано еще с тем, что у персонажа есть параметр здоровья, который можно уменьшать и другими способами, типа неудачных прыжков и ударами тока. В итоге схема получается средняя между классическими хп и моментальной смертью.



В общем, надо признать, что хоррорная часть второстепенна, и от ее отсутствия игра бы много не потеряла. Тем более, что ближе к концу количество  мерзких субстанций и мертвых тел в обстановке слегка выходит за рамки, а развитие ужастиковой темы заканчивается просто-напросто идиотской сценой. Но особой проблемы я в этом не вижу. В отличие от тех, кто ждал именно ужастика "от создателей" и круто обломался, получив прямолинейный квест.



Подводя итог: игру крайне рекомендую. Пусть в своей основе это прежде всего атмосферная бродилка, но обладая связным научно-фантастическим сюжетом и будучи сдобренной вкраплениями того-сего, смотрится она очень хорошо. Плюс практически идеальная для жанра длина (часов 10 примерно), красивая картинка и грамотная режиссура.

Лично для меня это вторая за год игра, которая оказалась на порядок лучше ожидаемого и попала в список однозначных фаворитов. Чего и вам желаю.



http://gamer.livejournal.com/1375333.html

soma, review, for gamer.lj, games

Previous post Next post
Up