Обсудили с коллегой текущее состояние и возможности прикладных психотехник. Затронули область виртуальной реальности (VR) которая сейчас бурно пошла в рост. Поводом для этого стал т.н. cardboard (простейшее приспособление для 3D-контента), любезно подаренное мне накануне Нового Года компанией WarGaming в лице Дмитрия Базилевича, за что ему отдельное спасибо.
Коллега высказал мысль, что VR-технологии можно использовать для решения такой нетривиальной задачи как обучение людей взаимодействию с четырёхмерными объектами. Подобно тому, как 3D-объекты проецируются на плоскость (2D-пространство) в виде спонтанно возникающих плоских фигур, меняющих свою форму самым неожиданным образом, так и 4D-объекты можно представлять в виде их объёмных 3D-проекций. VR-очки, например, дают возможность увидеть такой парадоксальный объект и взаимодействовать с ним, потихоньку формируя в психике соответствующий "психический орган". Критерием освоения 4D-пространства является способность индивида решать задачи, требующие представления 4D-объектов.
Такого рода решения уже существуют, в том числе в игровой форме. Вот, например,
Miegakure, a game where you navigate a four-dimensional world to perform miraculous feats and solve puzzles. Вот
Hypernom - симулятор, прилагавшейся к работе по ориентации в проекции 4d на VR. Было бы интересно дать подобные среды детям, чья пластичность намного превосходит таковую у взрослых. Или людям с особыми состояниями нервной системы (те же аутистам). Поставить, короче, смелые эксперименты.
Нашей психике ведь всё равно, где происходит событие - в материальном мире или виртуальном, в любом случае она работает с моделью реальности, спрятанной там же, в черепной коробке. Поэтому и виртуальные миры могут быть сколь угодно достоверными. Когда человечество научится порождать их, тем более сложные и контринтуитивные, нас ждёт прорыв.