Последний день мы начали с подъема на Ратушу. Это примечательное здание находится в самом центре, посреди знаменитой площади Рынок, на которой сконцентрированы чуть ли не все аутентичные забегаловки города. Ровно в 9:00 окно над колоннадой открылось, от туда синхронно выглянули два кончика медных труб и зычно оповестили об открытии памятника. Поднявшись по внутренним лестничным пролетам, и следуя за указателями, мы добрались до подножия самой башни, где располагалась касса. Покупка билетов, еще много как каменных, так и деревянных ступенек, и мы на верху. А с нами еще дюжина туристов, быстро оккупировавших небольшой пятачок верхотуры, откуда открывался замечательный вид на округу старого города. Насладившись красотой старых улочек и подышав свежим воздухом мы направились вниз, чтобы опять спуститься в небольшую комнату, где заседало жюри.
Картубик
- Автор: Габрелян Андрей
- Количество игроков: 2-6
- Время партии: 10-15мин.
- Компоненты: колода карт
Перед нами не игра, а конструктор, из которого можно мастерить какие угодно игры, придумывая десятки и сотни правил, на манер того же Dobble. Комплект состоит из всего-лишь одной колоды карт, на каждую из которых с обоих сторон нанесены все возможные сочетания цифр от 1 до 6. Напечатаны они в виде точек, как на обычном игровом кубике d6. Отсюда и название: "карты" + "кубик" = "картубик". В своем аскетичном виде игра производит впечатление салонной забавы из какой-нибудь викторианской эпохи.
Итого: Похожая идея, насколько мне известно, используется в некоторых игровых системах, когда необходимо выбрать число в определенном интервале, но при этом необходимо, чтобы оно не повторяло ни одно из ранее выпавших. Кубик в данном случае не подходит, поэтому его заменяют на колоду карт с числами. Вытаскивая из перетасованной колоды мы одновременно и получаем случайное число, и исключаем его повторение. Но, если не ошибаюсь, в контексте отдельной игры такой подход еще не использовался (поправьте меня, если я не прав). Поэтому идея нас захватила и мы с огромным удовольствием кидались двухцветными карточками. В основном предложенные варианты игр абсолютно случайны и рассчитаны на удачу. Лишь в одной из них, когда все карты раскладываются на стол и последовательно переворачиваются, был небольшой элемент тренировки памяти. Несмотря на примитивность, игра имеет право на существования и, скорее всего, найдет своего игрока.
Святая инквизиция
- Автор: Габрелян Андрей
- Количество игроков: 2-6
- Время партии: 20-30
- Компоненты: карточки игроков, карты пыток и зелий, жетоны повреждений
Последняя из трех игр, которые показывал Андрей. Каждый игрок представляет главу одного из подразделений святой инквизиции. Естественно, все подразделения должны иметь своих шпионов, которые, в нашей ситуации, оказываются в подземелье оппонентов и, что еще более естественно, подвергаются пыткам. У каждого игрока под контролем находится по 2 человека, представленных в виде карточек, отображающих зоны повреждений и действующие эффекты. В порядке очереди игроки играю с руки доступные им карты на людей других участников, пытаясь свести до ноля их количество очков энергии. Карты действуют только на определенные части тела. Есть карты мгновенного действия, есть те, что длительно терзают тела бедняг, есть карты, нейтрализующие действия других карт. В общем, все вполне стандартно, кроме тематики.
Итого: Механически игра является очередной, не очень удачной попыткой, спроецировать чисто дуэльный карточный формат на большее количество участников. В результате, не исключены ситуации, когда все игроки совместно закидают одного бедолагу, буквально за один раунд сведя к нулю его очки энергии. Поэтому под вашим контролем два человека. Цитирую автора: "решение использовать карточки двух человек было принято, так как один слишком быстро умирает". Единственным фактором, выделяющим игру из общей массы подобных проектов, является тематика. Согласитесь, далеко не в каждой игре нам дают посадить коллег на ведьмин стул, накинуть на шею петлю, залить раскаленного свинца и т.д. и т.п. Более 30 веселых испытаний игра гарантирует.
Эпоха стали
- Авторы: M-Games (Водолазький Руслан, Цуркан Андрый, Холод Святослав)
- Количество игроков: 2-2 (механика подразумевает более крупные баталии)
- Время партии: 30-90мин. (механика позволяет и больше)
- Компоненты: колода карт
Прежде всего всего стоит отметить подготовку авторов игры, внешний вид которых полностью соответствовал представляемой игре. Одевшись в средневековые костюмы, они произвели фурор в небольшом зале судейской коллегии. Как результат работа была прервана на непродолжительную фотосессию. Затем авторы перешли непосредственно к демонстрации игры, которую все почему-то сравнивали с Берсерком. Согласен, последний изначально тоже эксплуатировал средневековую тематику, но в Мире Фантастики быстро смекнули, что в эту канву трудно будет впихнуть все увеличивающееся число картона (см. тупой мультиверсум MtG) нереально, и перешли в аляповатый фентези сеттинг. А еще здесь юниты также нанимаются за очки. на этом, вроде, сходства заканчиваются. Итак, пока доступны две классические армии: шотландцы и их вечные враги - англичане. В каждой армии есть легкая и тяжелая пехота, стрелки и лидеры. Боевые единицы представлены картами с иллюстрацией и вполне типичными характеристиками. Перед боем игроки формируют отряды на выбранную сумму очков. Далее бросаются кубики, результат которых, в соответствии со специальной таблицей, определяет погодные условия и территорию, на которой будет происходить сражения. Наконец игроки выстраивают карты в произвольном порядке и начинается бой. Игроки по очереди отдают приказы боевых единиц одного типа, перемещая и нападая на бойцов оппонента. Для определения результатов боя используются кубики.
Итого: Отдельно стоит отметить достойные иллюстрации, выполненные самими разработчиками. И хотя художественный уровень у них отличался, в целом армии выглядели весьма гармонично. Авторы рассказали о том, что планируется книга сценариев, согласно которым персонажи и рядовые бойцы будут переходить из битвы в битву, сохраняя некоторые параметры. Пока же на практике нет даже правил, описывающих все базовые понятия. Поэтому очень трудно оценить то, как это когда-то будет хорошо. В текущей версии отсутствует четкий регламент перемещения боевых единиц по игровому полю, что вносит некий сумбур в происходящее на столе. Выглядит это все как варгейм с миниатюрами, где вместо последних используются карты. Не могу судить о состоятельности такого подхода, но с формализацией надо что-то делать. Возможно фишкой игры станут именно глобальные кампании.
Золото горы дракона
- Автор: Дмитрий Заяц
- Количество игроков: 1-4
- Время партии: 20-30мин.
- Компоненты: поле, фишки гномов, карточки артефактов, жетоны золота
Участники управляют гномами, которые отправляются из леса, через поле, прямиком к горе с драконом, там где золото лежит. Игроки ходят по очереди, бросая кубик, определяющий на сколько клеток они смогут походить. Как правило, все просто ходят на максимальное количество клеток. Причем вы можете как добраться до горы за 2 шага, так и просидеть в лесу пол игры. Добравшись до горы гном может получить золото и/или артефакты. Максимальная суммарная грузоподъемность 3 предмета. Артефакты позволяют выдерживать неприятности, регулярно насыпаемые гигантским крылатым ящером при помощи специальной колоды. Например, самый нагруженный гном может получить ранение или находящийся на равнине бородач может принудительно вернуться обратно в лес и .т.д. Команда коротышек побеждает перетаскав все золото из пещеры в свою лесную норку.
Итого: Надо отдать должное автору хотя бы в одном - это единственный "кооператив про гномов", показанный в рамках конкурса. В остальном игра скорее представляла собой идею, нежели готовый продукт. Но идею весьма не плохую, из которой может получиться дельная простенькая кооперативка. Пока же судьба игроков зависит исключительно от броска кубика. А единственное доступное игрокам решение состоит в том, куда лучше встать при получении сокровищ/артефактов.
№2. Оборона сентинела
- Автор: Силенко Константин
- Количество игроков: 1-4
- Время партии: 30-60мин
- Компоненты: карты, жетоны
Еще один проект автора "про Warhammer 40K". Карточный кооператив, где игроки, действуя по очереди, охраняют какого-то шагающего робота, у которого неведомые враги пытаются отстрелить части тела. Заграждая своими телами мощные стальные листы вы не даете пробиться к ним пулям, снарядам, лазерным лучам, радиации, подствольным бензопилам и прочей напасти. Игроки выставляют доступных им бойцов по периметру находящейся в центре карточки сентинела. Затем открываются карты нападающих и происходит сравнение защиты и урона по принципу "камень-ножницы-бумага". В результате чего бросается некоторое количество кубиков и распределяется урон. И так далее, пока не погибнет робот или игроки переживут несколько волн, пока механический воин не поразит 6 условных целей. Для этого каждый ход происходит подготовка по схеме: зарядка, прицеливание и, наконец, залп. Попадание определяется кубиком. Причем, чем меньше целей осталось, тем сложнее попасть.
Итого: Само название передает суть игры. Слово "sentinel" с английского можно перевести как часовой или страж. Поэтому, грубо говоря, название "Оборона сентинела" можно трактовать как "охрана охранника". И эти все сказано. Игра не продуманна так же, как и ее название. За столом происходит нечто невменяемое. Взаимодействие между игроками почти полностью отсутствует. Кубик решает очень, даже слишком, много. Но при всем этом игра оставила более положительные впечатления, чем проект с мощным названием "№1. Про артефакт Эльдар".
Заключительное слово
Написание посвященного Игросфере 2012 цикла статей растянулось у меня почти на 2 месяца. За это время все желающие давно успели высказаться и поделиться впечатлениями, а некоторые даже побрюзжать в свойственном им стиле. Но нельзя отрицать того факта, что событие, несмотря на весьма необычный формат в виде орущей толпы дошколят, имеет очень большое значение как для украинских, так и для российских представителей индустрии. Отдельно стоит отметить многочисленные положительные отзывы представителей различных изданий, посетивших выставку. Ведь именно на их плечи давлеют все тяготы развития рынка и внедрения нашего общего хобби в массы. Приятно было видеть лица индустрии, которые до этого мелькали на множестве фотографий с разных конференций и прочих конвентов. Причем уже сейчас можно отметить плоды, которые принесло это знакомство многим собратьям по виртуальному перу. Даже для нашего клуба была обещана посылочка с вкусными новинками.
Отдельное спасибо хочется сказать ребятам, с которыми мне довелось провести в подвале дворца культуры те самые три дня. Было настолько классно, весело и позитивно, что я до сих пор нахожусь под впечатлениями. Хотя в начале у меня толком не получалось организовать работу. Оно и понятно. Никому не хотелось сидеть в подвале, когда на улице стоят погожие деньки, вокруг красивейший город, а на третьем этаже во всю идет игротека. Но под конец мы превратились в настоящую сплоченную команду и при выборе победителей устроили настоящий двухчасовой мозговой штурм. И еще одна ремарка. Получив предложение от Олега и Саши на место председателя жюри, я сразу согласился. Во-первых, потому что прошлая поездка в Меджибож принесла море позитива. Во-вторых, потому что этим ребятам трудно отказать. С другой стороны, я не считаю себя достаточно компетентным для судейства. Поэтому, уважаемые конкурсанты, хочу напомнить, что наше мнение не является единственно верным. Лишь неукоснительно двигаясь в выбранном направлении вы сможете добиться желаемых результатов. Но и не забывайте о формальном подходе, которого не было почти ни у одной из представленных игр. Хорошо написанные и структурированные правила избавят вас от многих неприятностей, возникающих в процессе разработки.
Дописывая последние строки все больше ощущаю подкатывающее чувство ностальгии. Надеюсь, что через год у меня получиться вновь вырваться на этот замечательный конвент, поиграть во все новинки и пообщаться со всеми. Львов действительно очень красивый город, в котором живут открытые доброжелательные и позитивные люди. А Львов с Игросферой - это двойной позитив! В общем, уже меньше чем через год на том же месте в тот же час...
Еще статьи по Игросфере 2012