Игросфера 2012: Будни суровых судей. День I

May 07, 2012 15:11


После небольшой импульсивной вступительной статьи поделюсь впечатлениями о независимых разработках. Так уж получилось, что на Игросферу я попал в качестве одного из членов жюри конкурса независимых разработчиков. Поэтому поиграть в новинки от Звезды, Мира Хобби и Мосигры так и не получилось, а очень жаль. Зато удалось обозреть аж 23 проекта от 12 авторов. Для этого жюри заперли в подвале и не выпускали, пока не закончится конкурс. Шутка, конечно, но 80% времени мы провели именно в комнате для демонстрации проектов, лишь изредка выбираясь на поверхность, чтобы парой слов перекинуться со знакомыми и откусить кусочек булочки, запив волшебной сосасолой. Так что три следующие статьи буду посвящены субъективным впечатлениям о просмотренных играх. По статье, выход, на день.

Viva la ResistANTS!

  • Количество игроков: 2-2
  • Время партии: 20-30мин.

Первыми под безжалостные колеса судейской машины бросились Сидоренко Олег и Невский Александр из уже небезызвестного издательства IGAMES, чья " Веселая ферма" победоносно шествует по украинским и российским прилавкам специализированных и не очень магазинов. На суд жюри было заявлено 3 игры Viva la ResistANTS!, Mysterious Signs и Nizam. Но в последний момент чего-то там переигралось и Mysterious Signs, весьма любопытная смесь Cluedo и Dixit, не попала к нам на препарационный стол. Поэтому смотрели только 2 проекта. В Viva la ResistANTS! по сюжету армия муравьев, отступая под натиском превосходящих сил муравьедов, старается прихватить с собой как можно больше амуниции. Под командование каждого из двух игроков, попадает отряд из 12-и муравьев, при помощи которых и надо будет таскать драгоценный для колонии провиант.



Основным полем боя в игре является случайным образом сформированная из карточек предметов матрица 4х4. Предметы бывают 4-х типов, каждый из которых представлен в 4-х цветах. У обоих игроков по 12 фишек. В свой ход игрок может либо выставить 2 фишки, либо забрать до 3-х фишек и получить соответствующее количество победных очков. Вот на этой "нестыковке 2-3" и завязана большая часть гейплея. Кроме этого присутствует колода из карт и на некоторых изображен 2-цветный семафор, цвета которого совпадают с цветами предметов. Выпал цвет первый раз - ничего не происходит. Выпал второй - все муравьи, находящиеся на этом цвете погибают и их фишки выбывают из игры. Выпал третий - также погибают муравьи и колода перетасовывается. При этом каждый раз при гибели муравьев полностью перемешиваются карточки поля. В общем, все это призвано добавить в игру элемент оценки рисков. Игра длится до того, как трижды будет перетасована колода или у одного из игроков останется меньше 4-х фишек муравьев.

Итого: Быстрая дуэль. К сожалению, из 20-и минут, которые длится партия, чуть меньше половины уходит на перемешивание карточек, что немного сбивает общую ритмику. Из механик: управление ресурсами (только 2 выложили - до 3-х забрали), сбор наборов и оценка рисков. Игра почти готова к изданию и, благодаря стильным иллюстрациям от Михаила monkey Маргитыча, однозначно найдет своего потребителя. Фанатам Amanita Design строго рекомендуется.


Nizam

  • Количество игроков: 1-5
  • Время партии: 20-30мин.

Второй проект от IGAMES. Для меня это самый спорный проект. С одной стороны в нем, безусловно, есть свое медитативное очарование (надеюсь финальное оформление в этом плане не подкачает) с другой - слишком банально. Ноги у проекта растут из наипопулярнейшего жанра казуальных развлечений "три-в-ряд", за которым ежедневно проводят время миллионы кубометров офисного планктона и продвинутых домохозяек. Согласно легенде игроки наводят порядок в личной кладовой индийского магараджи.



Игровое поле 5 на 5 карточек, каждая из которых представляет собой драгоценный камень. У игроков на руке несколько абсолютно таких же карточек. В свой ход игрок может либо добрать на руку пару карточек либо сыграть с руки любое их число. При этом карта сбрасывается а соответствующий ей камень переходит на противоположный конец ряда, который соответственно смещается. Все собранные при этом последовательности из 3-х и более одинаковых камней приносят победные очки. Если вы собрали более одной последовательности, то приятный бонус прилагается. Для избежания тупиковых ситуаций есть возможность сыграть сразу три карточки и передвинуть любой камень. Никакой стратегии в игре нет, можно спокойно попивать пивасик, дожидаясь своего хода, сыграть несколько карт и вернутся к вкушению хмельной амброзии. Кроме этого у игры есть вариация со специальной картой джокера и возможностью блокировки а также особые правила для двоих, требующие от игроков собрать по одному набору каждого вида камушков.

Итого: Медитативный полу-патигейм. К сожалению, игра вызывает синдром аналитического паралича и пока ход дойдет до вас пару бокалов пивасика уже можно осушить. Из механик: менеджмент руки, сбор наборов. Игра готова к изданию, за исключением иллюстраций. Благодаря узнаваемым принципам и если Леониду Deburger Андрощуку удастся в иллюстрациях передать сказочных дух востока, игра если и не сломает шаблон, то оставит на нем пару заметных трещин. Фанатам Montesuma Treasure рекомендуется присмотреться.

Огород

  • Количество игроков: 3-4
  • Время партии: 20-40мин.

Колупаев Андрей привез свои разработки из далекого российского города Кирова. И не зря, так как обе его разработки оказались достаточно сильными и вполне завершенными проектами. Каждый из них хорош по своему, имеет свои сильные и слабые стороны. На "Огороде" участники растят различные сельскохозяйственные культуры, выкладывая соответствующие карточки в определенные области. Кроме этого есть возможность выполнять специальные действия и вредить другим игрокам.



В начале игры каждый участник получают на руку 4 карты, персональные поля и три жетона, соответствующая уникальным действиям. Поля разбиты на 4 части, каждая из которых вмещает определенное количество карточек различных растений. На самом деле, поля чисто утилитарные и от них можно без проблем отказаться (что автор и собирается сделать). 6 карточек образуют общий базар, остальные лежат в колоде. В свой ход игрок может либо выложить карту на поле. При этом сумма чисел на карточках не должна превышать вместимость поля. Как только любое из полей заполнено - получите бонус в виде дополнительной карты. Либо поменять одну из своих карт с картой на рынке. И еще есть специальные карты, делающие пакости другим игрокам или наоборот избавляющие от оных. Кроме этого в свой ход игрок может сбросить один из трех маркеров, позволяющих выполнить одно из трех действий. Во-первых, полностью обновить рынок и тут же произвести обмен по обычным правилам. Во-вторых, заставить всех скинуть 3 карты и взять вместо них новые. И в-третьих, украсть уже посаженную карту у другого игрока. Использованные жетоны возвращаются владельцам только после того, как все остальные используют такой же жетон. Игра сразу же заканчивается поле того, как кто-то полностью засадит свой огород.

Итого: Семейная стратегия с элементами прямого взаимодействия. Благодаря последним в игре побеждает тот, кто меньше всего отсвечивает. Из механик: менеджмент руки, сбор наборов. В игре есть место для планирования с некоторым влиянием случайности. Но уж если "карта не прет" или вы "попали в немилость" к коллегам по цеху, то победы вам не видать как своих ушей. Игра чем-то напоминает Zooloretto, где распределение зверей заменено рынком. Но при этом клоном оного хита, безусловно, не является. Всем фанатом выше означенного хита рекомендую присмотреться.

Лесные истории

  • Количество игроков: 2-6
  • Время партии: 15-20мин.

Второй проект Андрея всем единогласно пришелся по душе. После копания в сухой земле и выдирания сорняков приключения лесных жителей, пытающихся отъестся на победные очки, буквально взорвали игровой стол морем позитива. Что почему-то огорчило автора, так он считал "Огород" более достойной разработкой. Как позиционирует ее сам автор: "детская карточно-ролевая игра". Каждый игрок влазит в шкуру одного из обитателей леса и пытается добыть себе какое-нибудь пропитание, не угодив при этом в лапы к охотнику, более крупному зверю или четвероногим друзьям человека.



Перед игрой на небольшие поля, соответствующие различным "охотничьим угодьям" в закрытую помещаются жетоны пищи: шишки там всякие, грибочки, куропатки и т.д. на каждой карточки изображено сколько и каких жетонов на ней лежит. Каждый игрок получает по карточке одного из животных и очень милую с любовью сделанную фигурку, являющуюся счетчиком победных очков. Карточки определяют, чем именно питается животное и сколько победных очков ему приносит тот или иной вид пищи (видимо качество усвояемости продукта), а также счетчики скорости, позволяющие убегать от более крупного зверья и охотников. Ну и, наконец, набор из карт, соответствующим охотничьи угодьям. В свой ход игрок выбирает, куда именно он отправится за пищей. После чего карточки одновременно открываются и определяются взаимоотношения между животными. Медведь пугает всех, заяц убегает от лисы и волка и т.д. В зависимости от этого некоторые животные пропустят следующий ход (весьма спорный элемент механики). Затем те, кто таки добрался до места назначения открывают жетон. Если открытый вид пищи подходит, то вы получаете победные очки. если ваш подопечный таким не питается, то жетон остается лежать открыто. Приблизительно так протекает партия, пока один из игроков не наест на 10 победных очков.

Итого: Детская ролевая игра, быстрая и веселая. Конечно, взрослым будет мало интересен процесс управления разного рода лесной живностью, но для детей и семейных посиделок - самое оно. Из механик: одновременный выбор действия, оценка риска, ролевые элементы. В игре есть место для планирования с весомым влиянием случайности. Однако проект еще требует некоторой доработки. Например, каким-то образом нужно формализовать отношения между животными. Возможно, убрать кубик (есть у меня такое чувство, что он тут совсем ни к месту). В любом случае, игра имеет хороший образовательный потенциал и я искренне надеюсь, что она будет издана.

Ходаки

  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 30-60мин.

Идея игры лежит на поверхности. Насколько мне известно Андреев Игорь не единственный, кому пришла в голову мысль создать проект о путешествии вглубь зоны отчуждения. Предыстория игры вполне очевидна. Бравые сталкеры, в поисках славы, богатства и чего-то необъяснимого, отправляются в центр зоны за артефактами и прочими приключениями на свою голову и не только.



Игра выполнена очень стильно, с колоритным полем, ядерными кубиками от Q-Workshop и иллюстрациями из оригинальной компьютерной игры. Сразу видно, что автор делал проекты для души. Каждый игрок двигается в центр поля из своего угла четырехугольного поля. При переходе на неизведанную область тянется жетон, который и определяет судьбу бедолаги. В жетонах могут быть аномалии, монстры, артефакты, КПК (дающие информацию о месте расположения тайников) и т.д. За победу над монстрами и сдачу артефактов игроки получают очки славы, за которые нанимают помощников, дающих определенные преимущества. В центре зоны лежит окруженный монстрами мего-крутой артефакт, он же золотой шар, исполнитель желаний из "Пикника на обочине". В общем все по-сталкеровски. Даже бандиты имеются. Идея механики в целом рабочая, чем-то напоминающая старый DungeonQuest без дурацкой боевки.

Итого: DungeonQuest в закопирайченном сеттинге от канувшей в лету GSC Game World. Как следствие изданию пока не подлежит, но вполне имеет право на существование в кухонно-PNP-шном формате. Из механик: типичный америтреш. На данном этапе - это скорее задумка, над которой нужно много и хорошо работать. Особенно править баланс. Например, возможность делать два шага вместо одного на такой маленькой карте, это явная дырка в балансе. Простая боевка - это здорово. Отсутствие атмосферы для подобной игры - огромный минус. Имеется подозрение, что от тайников можно избавиться, просто заменив их артефактами.

Дом зомби

  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 30-40мин.

Второй и самый беспощадный проект Игоря, вдохновленный компьютерной стрелялкой Left4Dead. Как и в первоисточнике, 4 бойца пробиваются от двери к двери через толпу зомби. У каждого из бойцом в арсенале определенный набор приемов, которые должны каким-то образом взаимодействовать. Но на практике никакого взаимодействия не выходит. Доктор ковыряет в носу, дамочка с фонариком иногда вяло покалачивает мертвые тушки ломиком. Каждый играет сам за себя, а в конце все скидываются на патроны товарищу с дробовиком и смело продолжают пробиваться дальше через орды жетонов зомби.



Игра начинается с того, что каждый игрок получает по мало информативному но достаточно стильному листу персонажа и набору жетонов, обозначающих боезапас. Затем из карт формируется колода зомби. Зомби все одинаковые, никаких супербоссов. Чем дальше проходят игроки таем толще эта колода. Больше, по сути, игровой процесс никаких сюрпризов участникам не готовит. Вместе с карточкой появляется толпа заурядных зомби, которых можно либо отстреливать, с вероятностью привлечь еще больше супостатов, либо отбиваться от них руками, но при этом есть вероятность заразиться самому. За убийство умертвий игрока начисляются монеты, за которые можно восстановить запас амуниции.

Итого: Псевдо-кооперативный зомби шутер. Из механик: уникальные свойства игроков. Игра совершенно не понравилась. Во-первых, не разделяю всеобщего ликования от приближающегося зомбипокалипсиса. Во-вторых, если из игры что-то и получится, то пилить ее нужно еще очень долго. При этом делая акцент на взаимодействии между игроками, которого пока не наблюдается вообще.

Организмо

  • Количество игроков: 2-2
  • Время партии: 20-30мин.

Из всех показанных автором проектов этот порадовал больше всех. Несмотря на аскетичный утилитарный дизайн за гексагональными тайлами действительно ощущалась присутствие некоторого организма, пульсирующей мышечной массы, выбрасывающей щупальца и обрастающей хитином. Согласно легенде участники выступают в роли двух организмов неизвестного происхождения, которые пытаются добраться до центральной нервной клетки друг друга. Естественно, добраться не с самыми благими намерениями.



Игроки ходят по очереди, выставляя на игровое поле до 4-х гексов, коих в комплекте с игрой идет целый мешок. Одновременно можно выставлять только гексы одного типа: мышечную массу, щупальца, шипы или хитин. Последний образуется путем переворачивания мышечной массы и из него растут шипы. Щупальца же растут из мышечной массы и имеют волнообразную структуру. Щупальца могут передавливать друг друга, вызывая отмирание, но не могу пройти сквозь хитин. Шипы прорезают хитин. В общем, такие себе камень-ножницы-бумага.

Итого: Гексагональная стратегия, скорее тактика. Из механик: тайл-плейсмент, Игра действительно порадовала, хотя и ей бы не помешало иметь хорошо написанные структурированные правила, так как понятно что в процессе могут возникать патовые ситуации, когда игроки будут циклично тыкаться шипами друг в друга. За издательство такого детища, по причине дуэльного формата и огромного количества тайлов, вряд-ли кто-то из присутствующих на сегодняшнем рынке издателей возьмется. Но это ничуть не уменьшает достоинство самой игры.

№1. Про артефакт Эльдар

  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 30-40мин.

Самый эпичный проект дня от Силенко Константина. Как признался сам автор, своей игрой он преследовал 2 цели: чтобы игра была про Warhammer и что бы она была классная. Обе цели достигнуты. Игра действительно про Warhammer, откуда и взяты иллюстрации, и она действительно "доставила". Суть игры состоит в противоборстве нескольких рас за какой-то мифический артефакт Эльдар. К собственному стыду и чистоте мозга я слабо знаком со вселенной 40К. Орки там растения и этого мне с головой хватает. Так что какую именно ценность представляет этот артефакт я сказать не могу, но, видимо, он крайне важен, раз из-за него разразились такие баталии.



Сражения происходят на большой карте, состоящей из нескольких регионов, в одном из которых лежит карточка с артефактом. На остальные игроки по очереди выкладывают в закрытую определенное число карточек боевых единиц, сражающихся по принципу камень-ножницы бумага + кубик. В общем, одна из самых нелюбимых мною систем. Затем если в течение раунда в области будут только юниты одной фракции, то там появляется жетон контроля. несколько жетонов контроля дают укрепление, еще столько же - навсегда переводят область под ваш контроль. Получил контроль над несколькими областями - заработал артефакт Эльдар (или как-то так). Поле в игре чисто утилитарное и его можно смело убрать, складывая жетоны бойцов в несколько кучек.

Итого: . Из механик: блеф, случайные события. Игра типично кухонного формата, которую автор делал исключительно для собственного удовольствия. Сама механика мне не понравилась, но атмосфера веселья, царившая во время просмотра этого проекта, запомнится надолго.

К сожалению, IGAMES по известным только им причинам никому не показали столь ожидаемый многими Mysterious Signs. И ограничились только приключениями бравых боевых муравьев и раскладыванием драгоценных камней. Итого в первый день было просмотрено:

  • Viva la ResistANTS! (Сидоренко Олег, Невский Олександр IGAMES) - Лучшее оформление: Лауреат
  • Nizam (Сидоренко Олег, Невський Олександр они же IGAMES)
  • Огород (Колупаев Андрей, Арки)
  • Лесные истории (Колупаев Андрей, Арки) - Самая оригинальная игра: Лауреат
  • Ходаки (Андреев Игорь)
  • Дом зомби (Андреев Игорь)
  • Организмо (Андреев Игорь) - Самая оригинальная игра: Номинант
  • №1. Про артефакт Эльдар (Силенко Константин)

Игросфера, igames, Настольные игры, boardgames

Previous post Next post
Up