Игросфера 2012: Будни суровых судей. День II

Jun 06, 2012 09:25


В связи с выходом второй части виртуального продолжателя готических традиций Risen 2: Dark Waters и навалившейся работой я немного выпал из привычного течения пространственно временного континуума (короче говоря, торможу). Поэтому только сейчас нашел время дописать пару статей со своими впечатлениями о давно прошедшей Игросфере 2012. Второй день начался с замечательной прогулки по "Шевченковскому гаю", расположенному неподалеку от нашего места дислокации музею на свежем воздухе, где собраны образцы архитектуры разных эпох почти что со всей западной Украины, и не только. В общем, заряд положительных эмоций был получен и морально я был готов к сеансу подвальных заседаний. Предварительно поднялся наверх и затарился буржуинским химикатом, чтобы его нежными пузыриками ласкать нейроны мозга и не давать им расслабляться ни на минуту. Все было готово:



Золотая лихорадка

  • Автор: Сергей Голубкин
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 30-60мин.
  • Компоненты: карты персонажей, колода карт шахты.

Игроки выступают в роли простых авантюристов, а может глав крупных кампаний, которые занимаются добычей и сбытом даров американских недр во времена знаменитой золотой лихорадки. Для этого им придется прибегать к услугам населения одного небольшого городишки, чьи призрачные улицы до сих пор разбросаны по североамериканским прериям. Игра длится несколько раундов, пока на закончится колода шахты. В шахте можно накопать золото, драгоценные камни, твердую породу и, конечно же, землю. Каждый раунд разбит на 2 фазы: формирование и разбор стеков персонажей. У игроков есть по 12 у.е., за которые они по очереди нанимают по одному работнику. Последние могут проводить геологическую разведку, копать, продавать золото и/или драгоценные камни. Выбранная карта добавляется в персональный стек. Так продолжается до тех пор, пока игроки не потратят свои 12 у.е. или, если я верно все понял, не захотят их тратить. У игрока есть еще один, очень важный для механики, способ завершить первую фазы - взять карту "мера" (остальные игроки при этом продолжают наем). Дело в том, что полученные на первом этапе игры, во втором начинают активно взаимодействовать: исследовать, добывать, воровать друг у друга и, самое главное, продавать. Стеки разбираются так, как и положено соответствующей структуре данных, т.е. "последний пришел - первый ушел". Именно владелец мэра решает, в каком порядке будут действовать персонажи из стеков. Например, его персонаж может воровать. Тогда ему выгодно выбрать такой порядок, что перед ним будут ходить те, кто добывает ценные ресурсы. и.д. В результате чего может возникать множество интересных и весьма нелинейных ситуаций.



Итого: Это единственная игра выставки, которая в плане механики была на 100% готова и мне действительно захотелось ее купить (что в последнее время бывает крайне редко). Тут есть все, что необходимо хорошему проекту. Любители подумать могут пытаться полностью просчитывать структуру стеков. Но сделать это действительно не так просто, поэтому у действующих по наитию игроков тоже есть шансы на победу. По словам Сереги обычно победители заканчивают игру с 25-28 очками. У нас было не более 20-и. Поэтому у меня сложилось впечатление, что всех секретов промысла золотоискателей за одну игру мы не прочувствовали. Если Миру Хобби, который с огромной долей вероятности является издателем, удастся прикрутить к этому чуду достойный и стильный арт (не использовав при этом в очередной раз иллюстрации из Берсерка) и поместить игру в адекватную коробочку, то перед нами однозначный хит.


Король закусочных

  • Автор: Сергей Голубкин
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 60мин.
  • Компоненты: колоды карт персонала, оборудования, клиентов и событий. А также денежки из монополии.

Игроки управляют собственными закусочными: нанимают персонал, покупают оборудование и обслуживают толпы жаждущих фастфуда клиентов. В общем, такое себе настольное переосмысление весьма привычного домохозяйкам казуального жанра. Яркими примерами являются игры "Бургер мания", "Веселый повар" и еще десяток других. В основе игры лежат две механики: аукцион и оценка рисков. Торгуются игроки за улучшения для своих закусочных, а риски оцениваются во время выхода очередной карты событий, когда игроки видят вероятное количество клиентов. Остальное - это мишура, связанная с балансом карт и манипуляции над ними: пища производится на оборудование, которому нужен персонал... Каждый раунд состоит из нескольких фаз: открытие новой карты события, оплата труда персоналу, аукцион, встреча клиентов и, вуаля, получение победных очков. В первой фазе игроки видят сколько людей им придется обслужить ближе к концу раунда. Затем оплачивают зарплату работающему у них персоналу и, внимание, если денег не хватает, в качестве компенсации те уносят самое ценное оборудование. Затем идет вполне привычный аукцион за улучшения. Часть невостребованного оборудования переходит на следующий раунд. Далее приходят клиенты, которые игроки разбирают по своим пищеблокам в соответствии с критериями удовлетворения гастрономических потребностей. Ну и наконец, за накормленных клиентов вы получаете победные очки, за вычетом испорченной продукции. Мне игра сразу же напомнила прошлогодний "Souvlaki Wars". Естественно, если капнуть правила чуть глубже, то между ними очень мало общего. Кроме того, что это карточные игры про кормежку городского населения с развитой гиподинамией.



Итого: Ребятам игра очень понравилась. Я же наблюдал за партией со стороны и мне она показалась совершенно банальной. Да, механика, как видно, рабочая. Если игра выйдет, то она будет неплохо продаваться благодаря тематике и веселому оформлению, которое еще предстоит нарисовать. К сожалению, поиграть в игру вне конкурса времени не было. Поэтому в данном вопросе полностью положусь на компетентное мнение коллег. Игра достойная.

Наместник

  • Автор: Юрий Журавлев
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 60мин.
  • Компоненты: карточки развития, жетоны ресурсов, маркеры получения ПО

Игроки развивают собственные владения, которые выстраиваются перед ними в виде пирамид из карточек развития. По словам самого Юры, он еще не придумал должную легенду, но суть ясна: вы - строитель империи! Помимо самих карточек развития есть еще специальные карточки, которые игрок может добавлять в свое владение по аналогии с обычными карточками. Карточки разыгрываются путем простого аукциона, который можно увидеть в "Bridge Troll" и еще дюжине других игр. Однако не все так просто, так как вы должны помнить, что часть этих же ресурсов понадобится на постройку. Далее полученные карточки складываются в пирамиду. Чем выше уровень пирамиды, тем дороже стоит размещение карточки, но тем больше выгоды она приносит. Тут, как говорится, все дороги ведут к победным очкам. Кроме этого по краям карточек есть цветовые маркеры, при совпадении которых игрок получает небольшой ценный приз в виде ресурса.



Итого: игра хорошая, рабочая, но не более того. Во время партии не покидало ощущение, что мы играм в "7 Wonders", но с аукционом. Очень многое от этой игры "Наместник" заимствовал в плане получения победных очков: есть прямое накопительство, есть получение за счет комбинаций карточек и т.д. Насколько мне известно, проектом заинтересовались в Мире Хобби. Остается только пожелать Юре успехов. Первая его изданная игра, "Зоомагия", мне очень понравилась. Надеюсь и "Наместник", будучи доведенным до ума, получится не менее достойным.

Три звезды

  • Автор: Юрий Журавлев
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 60-90мин
  • Компоненты: поле, персональные поля-карточки, жетоны, маркеры, фишки...

Игроки совместно осваивают планеты далекой звездной системы. Для этого они используют различные ресурсы, которые вкладывают в общее дело покорения межзвездных пространств. Мы представляли, что за этими жетончиками и буквами скрыты телескопы, спутники, зонды, луноходы и прочие высоко-технологические приспособления, созданные рукой человека во благо прогресса. Чем-то это принцип исследования напомнил мне совместный поиск клада в "Tobago", но без элементов интриги. В центре игровой механики расположен круг, определяющий в какой момент времени какие из планет доступны для исследования. В свой ход игрок может либо внести свою лепту в изучение планеты, или получить обратно в руку часть использованных карточек, или настроить положение маркеров на своем персональном пульте. Одна шкала отвечает за получение карточек, а остальные определяют количество победных очков в зависимости от уровня исследованности планеты. После того, как планета исследована игроки получают (или не получают) плюшки и победные очки. Если не ошибаюсь, игра завершается сразу после полного исследования всех планет.



Итого: Очень интересная игра с большим количеством разнообразных неплохо взаимодействующих между собой компонентов и сильной тематической привязкой. Одной партии для полного понимания процесса, как мне кажется, мало. Но у игры чувствуется огромный обучающий потенциал. Если вместо всех этих букв на карточках появятся реальные или хотя бы вымышленные, но имеющие вполне реальную научную основу, способы изучения планет, то игру можно будет подавать на уроках астрономии вместо скучных учебников. И это здорово, так как отечественный рынок пока не радует проектами с сильной образовательной составляющей, все как-то делая ставку на фан-фактор.

Звездные системы

  • Автор: Юрий Журавлев
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 30-60
  • Компоненты: гексы поля, жетоны заданий, фишки звездолетов и разведчиков

В этой игре участники бороздят просторы космоса, пытаясь то ли захватить, то ли исследовать определенные сектора, выполнив три задания. В начале игры каждый участник получает по одному жетону одного из трех видов, т.е. всего три жетона. Каждый из этих жетонов определяет один из трех критериев получения победных очков. Например, собрать ряд из секторов одно цвета или собрать сектора, соединенные определенными символами. Каждый игрок получает по набору персональных звездолетов, а в середине стола из гексов формируется звездная карта. В свой ход игрок может выполнить одно из нескольких действий: добавить кораблик на поле, переместить кораблик, забрать гекс, заменив его на новый или даже полностью отказаться от заданий в пользу новых. Фишка игры состоит в том, что где-то по полю летают 2 черных нейтральных корабля-разведчика, которые участники, как канат в известной пионерской игре на выживание, перетягивают по игровому полю. И забрать жетон своим кораблем вы можете только в том случае, если символ под ним совпадает с символом под разведчиком. Чтобы каким-то образом упорядочить этот беспредел игрокам отводится определенное количество очков на выполнение каждого типа действий (что фиксируется на специальной карточке). Игра заканчивается, когда на поле будут исследованы все сектора.



Итого: Все проекты Юрия отличаются хорошей проработкой игрового процесса. Видно, что автор продумывает все до мелочей. Но в играх нет, что называется, своей изюминки. Если угодно, фишки, благодаря которой они будут выделяться среди тысяч других зарегистрированных на BGG проектов. Это же можно сказать о "Звездных системах": интересное "не-топорное" взаимодействие с возможностью использовать ошибки оппонентов и даже их блокировки, ограничение на количество действий, приятный игровой процесс. Но вот не цепляет и все тут...

Регата

  • Автор: Роман Козуб
  • Количество игроков: 2-6 (масштабируется на любое количество)
  • Время партии: 60-90мин
  • Компоненты: игровое поле, колоды карт помощи неприятностей, фишки яхт

Игроки принимают участие в регате, которая происходит вокруг острова на замкнутом водном пространстве. Каждый игрок начинает из определенной точки острова с одной лишь целью - обогнуть его по периметру. В начале каждого раунда определяется направление и сила ветра. Делается это весьма находчивым способом, которому бы позавидовал сам барон Мюнхгаузен - при помощи вентилятора из системного блока обыкновенного ПК. Результат вращения оного прибора фиксируется при помощи схемы направлений. Далее игрокам предстоит сражаться с течением, используя для этого местность и карты помощи. Время от времени игроки будут получать весьма нехорошие карты неприятностей, с которыми тоже придется бороться. В игре побеждает тот, кто первым оплывет остров и доберется в исходный пункт отправления.



Итого: Перед нами скорее заготовка к хорошей обучающей игре с далеких 80-х, когда настольные развлечения прежде всего учили, уже потом развлекали. На картах и в описании правил автор не постеснялся использовать оригинальную терминологию, знакомую лишь тем, кто когда-нибудь ходил под парусом. До того, как игра доберется до финальной стадии, ей придется пройти еще много тестов и испытаний на состоятельность. Автор пообещал добавить задания. Причем это будут действительно актуальные задания. Например, устранить нефтяное пятно или нейтрализовать браконьеров. В общем, получится такое локальное приключение в стиле Greenpeace. Надеюсь, что энтузиазм Романа не оставит, и он доведет свой проект до конца.

АДЗИ

  • Авторы: Бердышев Артем, Пожаров Константин, Миргородский Игорь
  • Количество игроков: 3-6
  • Время партии: 30мин.
  • Компоненты: игровое поле, жетоны трех видов

Одна из немногих действительно абстрактных игр, представленных на суд жюри. Так как тематической канвы тут не предусмотрено, перейдем сразу к описанию процесса. Игровое поле состоит из четырех больших квадратов, каждый из которых разбит на четыре более маленьких квадрата, которые в свою очередь разбиты еще на четыре квадратика, т.е. всего 64 квадратика. В свой ход игрок помещает жетон своего цвета на один из маленьких квадратиков. Если в пределах большего квадрата вы займете хотя бы 3 маленьких под-квадратика, то вы захватываете весь квадрат и уже гарантировано получаете 10 очей. В общем, дело это вполне типичное для множества игр на механике area-control. Как только все клеточки будут заняты, начинается второй этап: торги. И тут у многих может наступить состояние легкого ступора. Вы можете торговаться за клеточки, предлагая в качестве обменной единицы почти все: победные очки, занятые территории, помощь в борьбе с конкурентами. Если игроки больше не хотят торговаться или все спорные территории поделены, происходит подсчет очков и начинается следующий раунд. Игра длится определенное число раундов по результатам которых определяется победитель.



Итого: игра весьма необычная. Не знаю нужен ли кому-то сегодня на рынке коммуникативный абстракт. Меня лично игра не только удивила но и вогнала в состоянии близкое к аналитическому параличу, когда после захвата территорий мне предложили вступить в жаркие дебаты с оппонентами. В общем, не думаю что игру кто-либо рискнет издавать, он она вполне имеет право на существование, причем право вполне заслуженное.

Акулы бизнеса

  • Авторы: Бердышев Артем, Пожаров Константин, Миргородский Игорь
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 40-60мин.
  • Компоненты: игровое поле, персональные поля, карты производств, жетоны ресурсов

Игрокам предлагается порулить незамысловатой производственной моделью с замкнутым циклом производства: "руда - металл - запчасти - оборудование". Видимо залежавшись на складах оборудование по замыслу авторов возвращается обратно в недра земли, где превращается обратно в руду. Какое отношение к этому процессу имеют игроки не понятно, но производству это не мешает. Игра разбита на раунды, каждый из которых состоит из 2-х фаз: покупка заводов, опять таки с привлечением аукциона, и производства, мощность которого зависит от купленных заводов. При этом игроки могут на договорных условиях обмениваться ресурсами друг с другом или с банком по условленному курсу. Вялотекущие раунды разбавляет колода событий, которая определенным образом модифицирует цены. Игра заканчивается вместе с последним купленным заводом.



Итого: мне не очень нравятся экономические игры и тем более игры с аукционами. Поэтому при оценке данной игры я не могу даже пытаться быть объективным, это просто не мой тип игр. Но если отстранится от личных предпочтений, то игра - это скорее идея, нежели что-то хотя бы отдаленно напоминающее конечный продукт. Идея в целом неплохая, но, как и в случае с Адзи, тут очень многое сводится к переговорам, как в аукционе, так и при обмене товарами, а это ведет к превалированию личных отношений игроков над механикой. И, конечно же, поле в игре совсе лишнее. А без него игра, точнее идея, вполне годиться для дальнейшей проработки.

Сфера

  • Авторы: Санковские Валерий и Вячеслав
  • Количество игроков: 2-4
  • Время партии: 15-30мин.
  • Компоненты: колода карт, персональные поля

Участники играют великими магами, или что-то около того. В любом случае, под нашим контролем оказывается огромное количество мощнейших заклинаний и прочих волшебных непотребств, которыми мы будем швыряться друг в друга. В начале партии игроки получают стартовую руку. Игра длится несколько раундов, пока кто-то не соберет в специальной зоне карт на достаточное количество очков (соберет сферу) или в живых останется только один. Участники ходят по очереди, жбурляя друг в друга магические директы, вешая на себя защитные заклинания или пытаясь накопить достаточно карт для создания сферы. Еще есть возможность вкладывать карты в закрытую с последующим их использованием. Вот пожалуй и вся наука.



Итого: Сделать сбалансированную игру с общей колодой, да еще и перевести дуэльный формат на большее количество игроков - дело не только сложное, но и неблагодарное. К сожалению, у ребят тоже не получилось сделать прорыв там, где многие до них уже наступали на большие больно бьющие настольные грабли. Да простят меня авторы, но мне кажется, что у проекта нет перспективы для дальнейшего развития или нужно думать в каком-то другом направлении. Зато среди жюри он вызвал бурю обсуждения, породив на месте огромное количество идей, некоторые из которых могли бы помочь игровой механике, а некоторые, наоборот, попахивали на скорую руку сварганенным маразмом.

Звездный путь: Противостояние

  • Автор: Андрей Габрелян
  • Количество игроков: 2-5
  • Время партии: 30мин.
  • Компоненты: много гексов, маркеры и подставки для оных

Игра, вдохновленная знаменитым сериалом, в хорошем смысле съевшим неокрепшие мозги ни одного поколения космофагов. В основе игры одна механика - укладка тайлов. Каждый гексагональный тайл разделен на 6 секторов. Сектор может быть как пустым, так и содержать символ одной из цивилизаций оригинального сериала: клингонскую империю, кардассианский союз и т.д.Игроки получают стартовый набор тайлов и выбирают, кем они хотят играть. Далее суть сводится к тому, что игроки в порядке очереди выкладывают плитки на поле, соединяя их либо символами своих цивилизаций, либо пустыми секторами. В первом случае мы получаем победные очки, во втором пытаемся что-то там заблокировать оппонентам и получаем вялотекущую игру. Игра заканчивается вместе с тайлами.



Итого: готовая, но мало интересная игра на укладку тайлов. В игре есть лишь один намек на стратегию: придержать дорогой тайл и получить с него очки там, где этого не смогут сделать остальные. В остальном же все просто выкладывают на поле то, что имеют в руке и побеждает тот, кому на руку придет лучший расклад. Но зато с какой любовью был сделан прототип, красота-красотеньская. Пластиковые тайлы, в не менее пластиковом тубусе, на столь же пластиковых подставках с символикой из знаменитой космо-оперы. Только из-за компонентов я бы сыграл еще партейку-другую. К сожалению, никто не возьмется изавать игру в таком качестве и она так и останется в одном экземпляре у автора.

Еще статьи по Игросфере 2012

Игросфера, igames, Настольные игры, boardgames

Previous post Next post
Up