Games: Синглплеер и мультиплеер.

Dec 15, 2014 23:21


Один раз герой - всегда герой.
      Этот цикл начался с чувства, что за моими предпочтениями в играх стоят какие-то структуры. Одной из первых тем оказалось мое отношение к мультиплееру, которое я не раз обсуждал со своим товарищем, гасящимся в LoL. Я никогда не любил игру по сети. Вдвоем против компа - это да, а вот игровые баталии в интернете всегда оставляли равнодушным. По моему глубокому убеждению, одиночная игра воплощает логику желания, в то время как многопользовательские игры строятся на компромиссах. В юности мультиплеер отталкивал тупой ориентацией игроков на эффективность и результат, убивающей всякую эстетику. В более старшем возрасте онлайн игры стали казаться воплощением определенной психо(пато)логической позиции, которая мне не близка. Я прекрасно понимаю, что для многих сетевые баталии - это очень интенсивный и насыщенный опыт. Собственно, чтобы понять на основе чего возникает увлечение одиночным или многопользовательским типом игры, определенным жанром или конкретной игрой, я начал анализировать разные аспекты психологии компьютерных игр.




AI vs IQ (или Как возникает привязанность к одиночной игре).   Как я уже отмечал в одном из предшествующих текстов, опыт игры тесно завязан на представления о себе (идентичность) и активное формирование смысла собственных действий и переживаний (субъективация). Учитывая это, проще понять и споры между сторонниками синглплеера и мультиплеера.
      В мультиплеере и синглплеере отличаются скорее сами игры, чем получаемый опыт, именно поэтому одни легко их сочетают, другие будучи приверженцами только одного типа, второй считают чем-то вроде ереси. И критика друг друга по большей части бессодержательна. Одиночные игры обычно критикуют за солипсизм, нереалистичность и предсказуемость. Особо модный тезис: компьютерный искусственный интеллект (AI) ничем не может удивить. Первый довод попросту нелеп, поскольку речь идет о видеоиграх, где даже мультиплеер - это род ухода в фантазии, который не является солипсизмом, хотя бы просто потому что игрок принимает внешние ограничения. Странно, что читающих книги еще не называют солипсистами. Второй довод имеет смысл, но только в совершенных условиях, т.е. когда все игроки онлайн сражения обладают как хорошими навыками игры, так и благородными качествами личности. В противном же случае игра превращается в бездарно потерянное время. И интеллект компьютерных противников, и реальных рано или поздно перестанет вас удивлять - это вопрос времени и опыта. Человеческий IQ в среднем довольно предсказуем, при минимальной осведомленности о его условиях и входных данных.
      Кроме того, многие игры строятся на условностях, в которые входит и посильный для простых расчетов AI противников. В противном случае большинство игр были бы непроходимы, или точнее, проходимы за время, приблизительно равное или превышающее сроки жизни. Когда-то считалось, что машина не может выиграть в шахматы, ведь это творческое применение интеллекта (в 18 веке даже появилась загадка автомата «турок с шахматной доской»), стоит ли сомневаться в том, что сегодня можно создать практически непобедимый AI в ограниченных условиях стратегии или шутера?


     На мой взгляд, режим одиночной игры с проработанной кампанией (т.е. сюжетом) - это высшее развитие компьютерных игр, начинавшихся с аналогов настольных игр и простейших аркад. В сравнении с ней у мультиплеера есть только одно специфическое свойство, полноценно не реализуемое в сингле - это элемент социальной коммуникации, о котором скажу чуть позже. В остальном же мультиплеер лишь в исключительных случаях достигает чего-то близкого к синглу по атмосфере, стилю и сюжету, но серьезно проигрывает в плане переживаний - сложным отношениям привязанности он может противопоставить лишь адреналин схватки. Происходит это просто потому, что мы живем в культуре, которая чаще связывает игру с самореализацией индивида, чем с коллективным делом, и потому переживание себя в роли единственного героя гораздо сильнее, чем ощущения от участия в случайном коллективе. Сингл фактичеки представляет модель истории, рассказанной в какой-то форме, где как в книге, мультфильме или фильме можно остановиться. Мультиплеер либо превращается в нечто похожее на шахматные партии, либо в бесконечную гриндилку. Модель полноценной истории для большинства более актуальна, чем модель партии в шахматы. И эта литературоцентричность как самих игр, так и наших переживаний может исчезнуть только при серьезных изменениях в культуре. Но таких изменений пока не наблюдается даже в главном медиуме современности - видео и кино (где редкие исключения лишь подтверждают правило).
      В силу этого классическая одиночная кампания представляется более привычной формой времяпрепровождения, нежели онлайн игры. Синглплеер в игре, имеющей начало и конец - это условия, позволяющие типичному невротику встретиться с тупиками своего желания. Поскольку речь идет именно об увлеченности игрой, то как и в случае с другого рода деятельностью здесь уместна метафора отношений, романа. По сути, одиночная игра позволяет невротику пережить «естественный» цикл желания: встреча, очарование, вовлечение и участие, иногда разочарование или охлаждение, расставание, поиск нового объекта увлечения. Несмотря на привычность таких событий, для любого невротика является серьезной проблемой как раз выстраивание собственного способа принять и описать переход желания с одних объектов на другие. Само собой, я здесь не говорю про гибридные формы одиночной игры, такие как однообразные баттлы (различающиеся лишь картами), песочницы (open-ended games, т.е. игры, не ограниченные временем, но имеющие цель) или бесконечные игры (нет ни ограничений по времени, ни по цели).


     В принципе не все одиночные игры делают акцент на том, что опыт игры - это именно опыт одиночки, личности. Аркады и прочие казуалки, а также ряд других игр (упрощенные стратегии, бессюжетные квесты и т.п.) обычно депсихологизированы - моторика и реакция, простые эмоции и никакой нужды в создании личного отношения к происходящему в игре. В этом смысле сингл не только предоставляет материал для субъективации, но и условия для ухода от себя и погружения в игру без участия личности. Если не считать казуальные гибриды в соц.сетях, то многопользовательские игры (шутеры стратегии, РПГ) не предполагают безмятежного погружения. Наоборот, главный нерв мультиплеера - это постоянная стимулирующая игрока угроза. Особенной паранойяльностью отличаются MMO, в которых нет четко определенных рамок времени и предписанной системы «свой - чужой» (например, Rust или DayZ), хотя это вопрос не только игры, но и психологии геймеров.
      В целом при всех нареканиях в адрес геймеров, уходящих с головой в игровые реалии, нельзя отрицать своеобразный терапевтический эффект одиночной кампании. История героя, проходящего собственный путь, с одной стороны, примиряет игрока с неизбежностью разочарований и потерь, а с другой стороны, показывает, что и его собственная жизнь может быть вписана в определенную логику смыслов и целей.



Имя мне - легион (или Как возникает привязанность к сетевой игре).   Сетевые игры имеют множество разных форм: некоторые просто копируют настольные игры или аркады, другие стремятся к созданию собственного уникального игрового мира. В любом случае мультиплеер, особенно массовый многопользовательский (MMO или MMOG) создает ситуацию бесконечного повторения без развязки. При этом геймеры вынуждены сами придумывать себе в таких условиях финал и развязку - например, сбор всех ачивок, эксклюзивного шмота, получение высшего уровня или признание других.
      Отсутствие ясности во многих онлайн играх как ни странно делает элемент «завлечения» более выраженным, и порой он доходит до разводок и шантажистских приемчиков. Ярким примером принуждения является гриндинг - уничтожение огромных количеств неигровых персонажей (NPS, т.е. чаще всего монстров) - жизненно необходимый для получения и прокачки умений (скиллов), который в сингле раздражает намного меньше. В силу отсутствия логического завершения (ну разве что за исключением первого места среди всех возможных пользователей, которое легко может привести невротика к депрессии) даже охлаждение и расставание здесь происходит в несколько иной форме. Если прошедший одиночную кампанию геймер склонен к ностальгии и поиску чего-то похожего (кстати, эта ностальгия также используется для вовлечения в мультиплеер), то расставание с многопользовательской игрой происходит в форме одной из крайностей - либо это вытесняющее забывание, либо напротив радикальная борьба с привычкой. Даже смена одной MMOG на другую часто происходит как-то излишне бурно, словно человек порывает с одной сектой, и просто обязан подвергнуть ее анафеме, чтобы перейти в другую. Поэтому лично мне гораздо чаще приходилось слышать сожаления о потраченном времени от игроков в мультиплеер.



Однако среди сетевых игр особняком стоят те игры, в которых происходит попытка внести собственный смысл в бесконечную повторяемость. Это те случаи, когда на первом плане оказывается социальное взаимодействие - т.е. игра в клане, сложная кооперация действий в согласии с определенной выработанной стратегией. Прежде всего, это склонные к мегаломании MMO-симуляторы (вроде Eve online) и MMO-шутеры (например, Titanfall и Destiny). Но большинство игр, увы, построены на примитивной тактике и позволяют лишь проигрывать одно и то же, сводя коммуникацию к лайкам и дислайкам. То же самое касается и игроков: среди них довольно часто имеет хождение индивидуалистическая стратегия, трактующая кооперацию в духе «дилеммы заключенного». Иными словами, одна из проблем мультиплеера заключается не в том, что он навязывает какие-то формы коллективизма, а наоборот как раз в том, что в нем не хватает кооперации и групповой солидарности (я это хорошо ощущаю, т.к. мне нравится быть частью группы, объединенной целью или делом). Например, один из повторяющихся возгласов на любом обсуждении предпочтения сингла или мультиплеера звучит так: «К черту мультиплеер! Я всех лечу и прихожу на помощь, мне - никогда. Иди тогда наХ со своей игрой».
      Стоит отметить и сомнительность излюбленного довода мультиплеерщиков - дескать, это круто играть с живым человеком. Круто в данном случае включает в себя широкий спектр эмоций: от радости до злорадства, от интереса к другим до усталости от себя, от любви к сложности до стремления вызывать у других живую реакцию. Увы, в большинстве случаев - это виртуальные переживания по отношению к анониму, очень удобные чтобы получать именно то, о чем вы бессознательно фантазируете. Это общение с зеркалом, а не с реальными людьми. Единственный случай похожий на контакт - это знакомство в игре с продолжением, включающее попытки узнать человека лучше, в т.ч. через манеру игры. Но даже в этом случае сам игрок остается заложником собственного виртуального образа. Я уже отмечал, что это один из ключей к формированию зависимости от игр.



В конечном счете, если мы будем сравнивать лучшие примеры одиночных игр с мультиплеерными играми, то мы увидим, что по качеству и геймплею они в среднем равны. Радикально различаются они в том, на кого они рассчитаны, т.е. кого именно представляли на месте игрока создатели. Лучшие синглы видят в игроке многостороннего и требовательного любителя игр, готового отплатить искренней симпатией и увлеченностью за отличную атмосферу и сюжет. В них множество опций и возможностей, кроме того, создатели часто стремятся сделать свой продукт оригинальным, т.к. избыток клише (даже самых удачных) редко ведет к массовой популярности. В том числе потому, что многие геймеры верны тем, кто им полюбился раньше. Игрок в представлениях создателей мультиплеера - это абстрактный никто с простыми мотивами типа «всех запобедить». Такой игрок не имеет истории и каких-то специальных предпочтений. Интересные фишки (например, «грабить корованы») приходят из синглов. Здесь никто не откажется от работающих клише, и попытки вовлечь в игру прямолинейны и тупы. Фактически, нет расчета на живой интерес, скорее на род зависимости. Я специально перелопатил десятки мультиплееров в поиске хоть какого-то намека на мысль создателей о том, что пользователь может оказаться эстетом, любителем этических дилемм или хотя бы ностальгирующим фаном (других игр, комиксов и т.п.). Ни черта подобного. Шизофреническая красочность, минимальное отличие от конкурентов в данном игровом сегменте и необходимость часто играть ради продвижения (и/или донат) - вот, оказывается, все, что вам нужно.

Компьютерные игры в каком-то смысле всегда были способом коммуникации, однако со временем возник прямо противоположный образ - образ геймера-эскаписта, избегающего реального контакта с жизнью. Образ хотя и утрированный, но в какой-то степени отражает целый пласт тенденций в современном мире. Снова повторюсь, что одна из тенденций заключается в значительной выгоде для капитала и ряда государств того, чтобы вы были одиноки. Игры - часть индустрии, вынужденной бороться за место под солнцем. Точно так же одиночные игры и сетевые по-своему выражают подвижки в современном образе субъекта. И, как мне кажется, мы не можем до конца осознать, что именно происходит сегодня в данной сфере. Маркс как-то сказал, что «Анатомия человека - ключ к анатомии обезьяны», иными словами, только развитая форма позволяет судить о промежуточных шагах к ней. Сегодня мы отчетливо видим к чему шли видеоигры, начиная с 70-х годов, но что происходит сейчас - расцвет, очередной кризис, выхолащивание или смена парадигмы - с уверенностью сказать невозможно. Лично я исхожу из мысли, что компьютерные игры не только формируют наши желания, но и дают пространство для рефлексии этих желаний. А это уже не мало - и неважно, каким путем вы идете, через синглплеер, кооператив, мультиплеер или сразу всеми.

антропология, поиск себя, понимание, games, сетевая психология, самореализация, игры, геймер

Previous post Next post
Up