Они тоже бьются - сердца героев
Джеймс Джойс
Психи ненормальные (или Что говорит психология об увлечении играми). Сложное разнообразие мотиваций все-таки предполагает под собой основу. В целом игровые предпочтения всех геймеров можно разделить на две линии - это либо ставка на повторение, либо ставка на историю. Это деление означает выраженный акцент или приоритет. Даже при ставке на сюжет, он в своем наполнении должен обладать повторением (это то, что нравится в историях). Точно также повторяющиеся составляющие игры нуждаются как в некотором оформлении (квест, задача), так и в элементе новизны и случайности (как раз создаваемые некоторыми опциями - например, кастомизацией персонажа). Однообразные и рутинные действия уж слишком откровенно напоминают детский грех, а то и ролевую игру в дятла, поэтому речь идет о повторении чего-то важного на разнообразном материале, а не одинаковом. Собственно повторение в данном случае играет ключевую роль в создании интереса и удовольствия. Повторение и его роль в психике - сложная и обширная философская тема, поэтому нам достаточно на этом уровне констатации связи между повторением и желанием.
Существуют и другие попытки выделить основные типы поведения и мотивации у геймеров. Например,
деление на развивающийся склад ума (growth mindset) и фикисированный (fixed mindset). Первые предпочитают усложняющиеся игры, с развитием персонажа, сюжета или заставляющие искать разные модели решений, вторые напротив предпочитают игры с фиксированными умениями и возможностями (как например, у персонажев файтингов) и без особого энтузиазма воспринимают изменения условий игры (в т.ч. ее сложности). Так же по этосу и среднестатистическим характеристикам различают казуальщиков и тру геймеров. Средний казуальщик - это женщина 28 лет, тратящая свое время на социальные сети и игры на телефоне (головоломки, аркады, викторины, паззлы). Средний тру или хард геймер - это мужчина 34 лет, предпочитающий стратегии и РПГ на консоли или ПК. Так или иначе, во всех случаях вопрос состоит в получении специфического удовольствия через различные (порой довольно специфические) формы повторения.
При этом часто можно встретить у психологов трактовку такую деятельности как девиантной или даже психотической. Доморощенные психологи просто мыслят по аналогии, сравнивая игры с зависимым поведением, параноидальным бредом, алекситимией (затрудненность различения и выражения эмоций), социальной дезадаптацией, а самые «одаренные» любят еще и поговорить о формировании агрессии, разрушении интеллекта и моральных устоев и нарушении чувства реальности. Видимо ни опыта, ни теоретических силенок на создание оригинальной концепции не хватает.
Я думаю многие слишком сильно переоценивают
элемент инфантильности в играх, и совершенно не правы насчет их патологичности. В самом простом виде опыт психотика может быть описан как опыт, не имеющий границы между реальностью и желаемым, но поэтому очевидно, что психотическая деятельность не нуждается в специально сконструированном пространстве компьютерной игры. В оценке опыта геймера нужно быть более точным. В конечном счете, у реальности и фантазии нет четкой границы, и каждый сам создает весьма условное разграничение, которое можно считать индивидуальной формой невроза. На мой взгляд, в игре мы соприкасаемся с элементами бреда и перверсии, но всякий раз это уже цензурированные элементы. Есть большая разница между тем, чтобы предаваться извращениям и тем, чтобы о них фантазировать - последнее как раз и отличает нормального человека. Поэтому компьютерные игры это такая же нормальная невротическая деятельность, как и большая часть того, что мы делаем. Тот факт, что некоторые объекты существуют виртуально, никак не может обесценить искренность и силу эмоций, питаемых к ним. И в ряде случаев компьютерные игры ничуть не уступают кино или литературе по способности создавать живые характеры персонажей (на вскидку назову несколько наиболее удачных на мой вкус:
Макс Пэйн,
Джим Рэйнор,
Элизабет из Bioshock Infinite,
Геральт,
Шепард,
Джокер). Впрочем, многие создатели игр не рискуют слишком четко очерчивать характер главного персонажа (особенно отличаются немногословные герои шутеров от первого лица), видимо опасаясь, что это помешает идентификации пользователя с ним.
Кстати, весьма характерно, что шумиха вокруг игр прежде всего ориентрована на шутеры - вид игр, который, на мой взгляд, менее всего влияет на пользователя. Как я уже отмечал, игра способна реструктурировать опыт, потому что игровой опыт для мозга такой же опыт, как и любой другой. В этом смысле самые "страшные" игры - интеллектуальные. Например, шахматы, которые являются моделью войны, заставляющей принимать сугубо рациональные решения. Что такое автоматическая и слабо осознанная стрельба по рисованным персонажам ("если не ты их, то они - тебя") по сравнению с трезвым и хладнокровным жертвованием пешки? Поэтому экспериментальные исследования нейрофизиологов и бихейовристов бьют мимо цели. Первые могут доказать усиление активности зон, (вроде бы) связанных с агрессией, но это ничего не говорит о форме агрессии. Я, критикующий сейчас психологов, тоже проявляю агрессию, но в социально приемлемой (и даже поощряемой) форме. Вторые же могут зафиксировать увеличение агрессии - например, проводя эксперименты с группой игравших в жесткие видеоигры и контрольной группой. Проблема только в том, что результаты будут смехотворные (из-за слабой методологии и этических ограничений) - что-нибудь вроде "он более агрессивен, потому что добавил больше острого соуса" (
я не шучу). Имхо, игры способны в ряде случаев действительно спровоцировать высвобождение подавленных эмоций, но они не могут создать столько неудовольствия или страха, чтобы хватило на нечто больше, нежели вербальная агрессия. А вот если есть в жизни проблемы по серьезнее, то их надо решать.
Не надо обладать высоким IQ или специальным дипломом, чтобы увидеть, что игры являются средством для переживаний - они дают возможность либо почувствовать то, чего нам не хватает, либо не ощущать то, что и так приелось в жизни. Чувства и эмоции, полученные в играх, могут, как врачевать, так и калечить. Иными словами, геймер обладает своим собственным способом психосаморегуляции, который, однако, не является безупречным. Слёт такой регуляции вполне может окончиться психотическим состоянием или аффектом, но он мало зависит от самой игры - скорее от личных проблем и характера травмирующих факторов. Критики игр очень любят рассказывать истории о том, как тот или иной игроман впал в бредовое состояние или прибил кого-нибудь из-за/ради игры. Однако разумно предположить, что психотическая конституция такого рода сорвавшихся возникла гораздо раньше, в противном случае нам придется построить параноидальную картину мира, в которой безумие может настигнуть любого, причем благодаря случайному незначительному фактору извне (в общем, спасибо, не надо). Существуют люди, которые будучи вырваны из медитации, сквернословят, кричат и рукоприкладствуют (особенно в отношении близких), но почему-то никто по этому поводу не перестает считать медитацию способом саморегуляции и не планирует ее запрет.
Feel like a hero (или Что собственно происходит, когда играешь). Ключевым фактором в объяснении здесь становится связь игры с собственной идентичностью: обеспечивая поддержку тому
образу себя, который нам выгоден/привычен, люди вполне способны и на проявления агрессии, и на формирование зависимости. Даже если это остается за рамками нашего сознания, выбор игры всегда что-то говорит о том, кем мы себе представляемся. Именно по этой причине сетевые игры формируют более сильную зависимость. В интернете мы взаимодействуем с реальными людьми, но на основе виртуального образа, и таким образом, возникает иллюзия сильного подкрепления. Стало быть, если тяга к бегству от вашей настоящей идентичности очень сильна, то потребность «реальных отношений» в рамках виртуального образа легко вытеснит другие потребности и желания - будь то физиологическая нужда в еде и сне, личные и социальные обязательства или стремление к саморазвитию.
Поэтому несколько обобщая вышесказанное, можно отметить, что психика человека нуждается не только в переживаниях или стравливании напряжения, но и в смыслах, позволяющих вносить в мир ясность и порядок. То, что происходит во время игры, можно назвать субъективацией - это процесс, который как раз и создает определенные смыслы (в т.ч. касающиеся идентичности - кто я? каков? почему?), связывающие внутреннее состояние психики с внешними (и уже формирующими тебя) обстоятельствами реальности. Субъективация почти всегда руководствуется представлением о жизни как пути, имеющем начало, развитие и конец. Начиная с первых мифов, образ пути, на котором возникают препятствия и происходит череда символических рождений и смертей, формирует наши представления о том, что представляет собой твоя жизнь. Любопытно, что игра уже в мифологических представлениях является неотъемлемой частью проживания опыта инициации (т.е. символической смерти, необходимой для развития). Так многие настольные игры (никак нельзя не упомянуть здесь легендарную настолку Dangeons and Dragons) символически тесно связаны с ритуальной сферой. Элемент ритуальности сохраняется в самых разных современных играх.
Наверное, в силу субъетиквации в основе большинства игр лежит история, повествующая о герое, о его борьбе, развитии и смерти. Первичное наполнение субъекта игры тесно связано с культурой. В Западной культуре персонификация героя задана античным понимаем о героях как полубогах и средневековой эстетикой "рыцаря в сияющих доспехах". Не сложно оба символический аспекта найти в большинстве современных игр, комиксов, фильмов. В виду этого ничуть не странно, что одиночные кампании в компьютерных играх порой создают сотни тысячи фанатов, каждый из которых добавляет какую-то частицу виртуального персонажа к своей идентичности. В таком случае мы видим как коллективную идентичность (инициированную общим опытом), так и множество разных субъективированных позиций. Успешный мультиплеер же порождает крайне аморфную коллективную идентичность, которую отличает определенный этос или слэнг. Но о психологических особенностях одиночной и многопользовательской игр я напишу уже в следующий раз.
В целом же нападки на компьютерные игры напоминают неадекватную критику новых технологий, например, интернета, когда разного рода доброхоты и ретрограды сетуют на разрушение какой-то одним им ведомой классической модели субъекта, сознания или культуры. Им кажется, что возможность анонимности или виртуального образа разрушает привычный порядок, как будто в самом деле в прежние эпохи не существовало ни обмана, ни привычных игр социальных масок и ролей. Поэтому люди, действительно разбирающиеся в классике, без особого ажиотажа отмечают, что интернет и ряд других современных явлений просто напросто обнажил то, что уже заложено в концепциях Декарта, Спинозы или Лейбница. Постмодерн - вовсе не новая веха в культуре, а лишь исчерпание идейных концепций Нового времени, немецкой классики и проектов модерна. Постмодерн лишь расширяет ареал существования для некоторых смыслов, в том числе он крайне благосклонен к игре в самом широком смысле, которая проникла в различные сферы жизни - от философии (например, хомо люденс Хейзинги или языковые игры Витгенштейна) до бизнеса (стратегия геймификации бизнеса). Компьютерные игры на этом фоне даже несколько консервативны, в т.ч. благодаря неумирающей идее субъективации и архетипу героя.
Все что может сделать компьютерная игра с нашим сознанием - это только расширить границы опыта (в основном фикционального, связанного с выдуманными объектами), но не изменить нейрофизиологические и психические механизмы индивида. В Новое время мыслители считали, что реальность мы способны отличать благодаря более сильным впечатлениям или особой форме интуиции. Но даже в такой форме они признавали значимость воображаемых условий и идентификаций. Спиноза и вовсе доказывал, что благом для человека является то, что желанно. В наши дни, благодаря исследованиям активности зон мозга (задействованных при восприятии реальных и выдуманных образов), появилась гипотеза о том, что наш мозг отличает реальность в тесной связи с тем, насколько персонально значимы данные объекты. Иными словами, возможно реальное и фикция различаются лишь тем, насколько они важны для моей идентичности (зона мозга, отвечающая за автобиографическую память и самоотносимое мышление). А значит, никакой принципиальной разницы между детской ролевой игрой, компьютерной игрой и повседневным ощущением себя в качестве активного деятеля (т.е. «героя своей жизни») попросту не существует. По крайней мере, для тех, у кого только один мозг для всего этого.
Stay tuned...