This game has no name

Feb 01, 2014 21:41

    Сегодня я начну рассуждение в стиле grammar nazi. Я и правда несколько нетерпим к речевым ошибкам, как, пожалуй, всякий, кто стал говорить чуть более правильно благодаря долгой работе над собой (и как следствие, все еще делающий досадные ошибки), а не получил все автоматом в детстве от интеллигентного окружения.
    Я давно заметил, что дети, а также те, кто остался на том же уровне развития, иногда говорят «играться» вместо «играть». Т.е. они говорят «играться» в подходящих случаях и нет. Да и за собой я замечаю эту оплошность, причем использую это слово не только в качестве стилистической или фонетической финтифлюшки.

Вообще возвратная частица «ся» означает действие, направленное на себя. Существует, правда, много глаголов, которые практически не употребляются без возвратной формы (например, бороться, лениться), поэтому смысл обращенного на себя действия в них ослаблен. Но для тех глаголов, которые сохранили обе формы, это правило продолжает работать. Поэтому играться - это играть с собой: со своим умом, фантазией, рукой, ухом, гениталиями, т.е. чем-то, что можно определить как я (непосредственно мое). В прочих случаях, когда речь идет об отдельном предмете, конкретной игре или включении других, правильно говорить - «играть». Само собой, из контекста я почти всегда легко пойму, что имел в виду говорящий. И все же по правилам русской лексики, если человек говорит, например, «пойду играться в шахматы», то я должен представить себе этого человека или его части тела в роли шахматных фигур, потому как даже если это игра с самим собой, то следовало сказать «играть» (т.к. есть игра - шахматы).
    С чем связана столь распространенная аберрация использования слова «играться» (среди  других схожих злоупотреблений частицей «ся» еще можно назвать глагол «стираться»)? Ведь эта привычка лишь отчасти определяется неграмотностью, есть в ней что-то симптоматическое. Кстати, часто замечал ее среди геймеров (хотя у них больше превалирует слэнг). Многие возвратные формы, в т.ч. неправильные, укоренились из-за обеднения языка, в ходе которого исчезли другие формы, преимущественно считавшиеся просторечиями - вроде «обстирывать», «мешкать», «говаривать». Поэтому самое банальное объяснение - это сильное влияние на употребление слова «играться» фонетико-смысловых аналогий с другими глаголами. Можно выделить несколько смысловых перекличек. Во-первых, глаголы типа «отдаваться», «сдаваться», поскольку у многих игр есть эффект погружения, отдачи. Во-вторых, это глаголы «лениться», «прятаться», «скрываться», т.е. те, что подчеркивают элементы праздности и эскапизма. В-третьих, это могут быть глаголы активного действия - «бороться», «стремиться», «гнаться» и т.п., которые отражают специфику личного переживания игры. В-четвертых, это глаголы получения удовольствия вроде «баловаться», «радоваться» и им подобных. Значимость этих аналогий в какой-то мере задана самой спецификой современных игр - это прежде всего компьютерные игры, иногда коллективные (карточные, настольные и другие), намного реже спортивные и интеллектуальные. Игра все реже воспринимается как внутреннее, а тем более творческое побуждение.

Впрочем, можно поискать и более глубокие причины, тем более что игровое начало в современной культуре имеет большое значение. Создание игровых, онейрических и виртуальных реальностей часто похоже на род гиперкомпенсации. Мне кажется, подавляющее большинство людей не осознает (и скорее всего никогда не осознает) ЧТО было потеряно в ходе этой бурной экспансии игрового начала в повседневность. Впрочем, любое явное упрощение будь то вульгарность, примитив или специфическое арго - это не только следствие низкой культуры, но и своего рода указатель на то, что упрощается и профанируется.



Что касается детей, то можно предположить, что они действительно играют именно с собой. Наиболее близкий фрагмент окружающей их среды (жизненный мир) детьми часто переживается как собственная часть. Отсюда не следует, что у детей прямой контакт с миром или нет границ Я, речь скорее о том, что у них нет еще отчуждающего горизонта (мир как набор вещей). Дети в данном случае просто не делают разницы между играть собой, играть с собой и играть с чем-то или кем-то - для них это прежде всего переживание, а не картина, данная чужому взгляду.
    Другое дело взрослые. На инфантилизм тут все не спишешь, ибо у великовозрастных недорослей нет той непосредственности в отношении к миру, что отличает детей. Хотя определенная симуляция несерьезности, детской речи здесь присутствует, прежде всего в копировании неправильной фонетики (как например, сегодня некоторые говорят «секес» или «секас» вместо «секс», вытесняя так это слишком значимое для них означающее).
Наиболее вероятен вариант с эскапизмом. Игра в данном случае рассматривается не как личная активность, а как способ воздействия на себя - уход в игру. В каком-то смысле это можно увидеть и как продолжение логики потребительства: игра становится одним из видов потребления своей жизни, времяпрепровождением.


В своей концепции Homo Ludens Хейзинга отмечал, что игра лежит в основе культуры («Игра - мать культуры»). При этом для него было важно подчеркнуть, что это свободная деятельность, общественная и общедоступная, потому как чем больше в ней участников и меньше зрителей, тем более ценна и плодотворна она для личности. Хейзинга считал, что элемент игры в культуре убывает, даже несмотря на разговоры о нем. На место игры приходят суррогаты, представляющие собой научно-техническую организацию одного из аспектов игры (азарта, агона, алеаторики и т.д.). В том числе массовый болельщический спорт он считал одним из суррогатов. Для характеристики современных игр Хейзинга использовал термин - пуэрилизм.
    Пуэрилизм - это реактивный истерический психоз, при котором поведение и речь становятся крайне похожими на детские. В каком-то смысле это более резкий термин, чем инфантилизм (значение одинаково: инфанс - это безгласый, немой, этим термином обозначали детей до 2х лет, а пуэрилис - детский, от слова пуэр - ребенок, мальчик). У Хейзинги этот термин стал обозначением позиции, при которой поведение не отвечает уровню зрелости. Иными словами для него пуэрилизм - это болезнь общества, при которой люди скорее подстраиваются под подростковую манеру поступать и судить о вещах, нежели стремятся к развитию. Или еще проще: современные игры - это не настоящие игры, т.к. в них произошла неправильная контаминация игры и серьезного.
    Одна из главных черт современных игр в том, что они не заканчиваются (исчезла временная граница, кульминация, переход к жизни, когда снимаются маски и забываются правила). Поэтому Хейзинга констатирует, что в том, что мы называем играми (например, спорт) все слишком серьезно, а элемент непринужденности и радости утерян. И наоборот, то, что привычно выдает себя за серьезное, все чаще в себе скрывает игровой элемент. Собственно интернет, пожалуй, самый яркий пример пуэрилизма, ведь именно здесь едва ли не любая информация подается в элементом развлечения. В Сети царит суррогат настоящей игры очень похожий на атмосферу юношеского клуба с детьми-переростками: смесь несамостоятельности, максимализма и подростковых благоглупостей. Активное участие в такой игре хорошо убивает время, но не несет смысла, т.к. смысл возникает в разрывах, в ритме «игра-серьезность». Но самое печальное следствие, пожалуй, в том, что такая игра больше не разбавляет будни, она и есть все та же «обыденная жизнь».

Однако стоит ли обрушиваться на пуэлиризм с ценностной критикой? Не думаю, ибо в той или иной мере он коснулся нас всех. Среда, в которой мы сформированы, уже несет в себе это фатальное смешение игры и серьезности, а потому важнее понять, как далеко зашел этот процесс. Мне кажется, весьма точным ход мысли Висенте Верду о вульгарности: он отмечает, что проблема не в самой вульгарности, а в том, что она получает идеологическое оправдание в прагматике кратчайшего пути. Пуэрилизм - на мой взгляд, это лишь эффект того, что человек не научился (для этого не было условий и стимулов) сложному отношению к Интернету, виртуальным играм и всем прочим элементам современной игровой культуры.
Инфантилизм - это без сомнения проблема многих, но всегда ли игра становится его пособником? Разве простые удовольствия не остались последним прибежищем и для сложных натур? И разве тот факт, что люди продолжают играть, не означает, что игра действует как платоновский фармакон (т.е. и яд, и лекарство)?
    Мне кажется, что в ХХ веке произошло очень важное изменение как раз в отношении игры. Идеал игры, от которого отталкивается Хейзинга - это игра, в которой человек проявляет, реализует свою личность. Это игры, высвечивающие достоинства человеческой натуры - честность, упорство, кураж, таланты и способности и т.д. Само проявление в силу рефлексии могло получать двойное и даже тройное опосредование, но все-таки неявно присутствовало в игре. Я думаю, современная культура как нельзя лучше показывает, что все больше востребованы игры, в которых я могу побыть не собой. Мы так долго играли в игры, что успели устать от самих себя. Хейзинге, похоже, и в голову бы не пришло такое деление - на игры, в которых я утверждаю свое я, и игры, в которых я могу побыть кем-то иным. Сегодня человек уже в достаточной мере утомлен культом Я. Стремление не только быть в игре, но и играть собой - это вполне логичная защита от постоянного принуждения утверждать себя. И мне кажется, именно это смешение и звучит порой в лексически корявом - «играться».

Хейзинга, который так любил критиковать спортивные состязания 20-30х годов, на мой взгляд, просто не захотел увидеть в них логичную кульминацию всей предыдущей игровой культуры. Спортсмены той эпохи - все еще личности, чье Я выражается через спорт, состязание. Это одаренные и хорошо развитые дилетанты, которые завершают период наивного спорта. После войны спорт станет ареной для политики, идеологии и капитала, а спортсмен превратится в профессионала, в машину для результатов. В современном спорте уже давно не существует конкуренции индивидов, в нем идет борьба тренерских школ, фармацевтики и техник подготовки, государств и корпораций. Большинству же в этом спектакле «ради рекордов» отведено место зрителей. Но отнюдь не пассивное наблюдение за игрой создает инфантильное восприятие игр вообще. Напротив, усталость от себя, неспособность или нежелание проявлять себя формируют и болельщика, и геймера. Любое включение в игру имеет как активную составляющую (действия), так и пассивную (переживания), поэтому Хейзинга неправ, когда описывает болельщика и участников других игр как пассивных. Вот только болельщик находится в более непосредственном контакте с игрой, чем геймер. Или можно сказать, что болельщик реализуется в динамике активности и пассивности, в то время как у геймера это скорее интерактивность и интерпассивность.
    Болельщик, конечно, прежде всего, рецептивен - он наблюдает за игрой со стороны, но он также нуждается в активном отыгрывании своих эмоций (от песен, кричалок и танцев до насилия). Болельщик сопереживает команде, он реагирует на игру в целом, однако сам повлиять на нее никак не может. Во многом эта пассивность и вызывает необходимость в отыгрывании.
    У геймера отношение к игре опосредовано двояким образом. С одной стороны, он интерактивен, способен влиять на происходящее в виртуальной реальности, с другой стороны, его переживания опосредованы его игровым персонажем. В обоих случаях прямой эмоциональный отклик смягчен взаимодействием не с реальностью, а с виртуальным аналогом. Геймеры реже нуждаются в отыгрывании эмоций, поскольку не лишены влияния на происходящее в игре (приступы ярости как раз вызывают факторы, снижающее его - ошибки, вылеты, лаги, неспособность пройти уровень). Не стоит, однако, переоценивать пресловутую интерактивность: она еще довольно ограничена, поэтому определенная фрустрация у геймера присутствует. В тоже время момент интерпассивного переживания (т.е. получение удовольствия через другого, пусть и виртуального персонажа) у геймера более сложен: спектр переживаний здесь много шире нежели радость победы и горечь поражения у болельщика. Здесь следует сделать оговорку: интерпассивный элемент в одних жанрах выражен намного сильнее, чем в других. Персонаж, особенно в ролевых играх, представляется одновременно и как аватар (продолжение моей личности), и как альтер-эго. В силу этого игровое сознание геймера легко раздваивается на переживание своих актуальных эмоций и вживание в те чувства и мысли, которые предписаны персонажу игровыми ситуациями в виртуальной реальности. Можно даже сказать, что настоящий геймер тем и отличается, что для него собственные эмоции менее очевидны, даны в качестве не всегда фиксируемого фона. Поэтому в плане ухода от себя болельщик и геймер различаются кардинально. Болельщик может лишь на время выключить себя из привычного сознания или рефлексии только с помощью сильных эмоций, захватывающих его целиком. Сила его эмоций напрямую связана с восприятием себя как части команды, но это простое отношение - либо отождествление есть, либо нет болельщика как такового, всего лишь незаинтересованный зритель. Геймер же способен выстраивать альтернативный ход чувств и мыслей посредством виртуального персонажа. Это особенно видно на крайних случаях, близких или уже являющихся патологиями: фанат теряет себя в наслаждении (подобно опьянению или трансу), заядлый геймер теряет себя в воображаемых идентичностях. Несколько утрируя, можно сказать, что патологические проявления у болельщика напрямую связаны с его отношением к реальности, в то время как у геймера - они черпают свой исток и силу из проблем идентификации.

В силу вышесказанного я склонен думать, что в современных играх, особенно компьютерных, часто переоценивают элемент интерактивности и инфантильности. Игры в самом деле имеют элемент инфантильности: в силу развлекательной составляющей. Ведь все, что в нас связано с удовольствием, это по сути детское, идущее из раннего опыта отношение к миру. К этому в современном игровом сознании добавляется интенция на уход от своей личности (прежде эту функцию выполняли грезы и романы). Инфантильность в данном случае - не характеристика психики играющего, а эффект от самой деятельности: тот, кто конструирует виртуальную личность в какой-то степени проживает заново период формирования своего эго (а он приходится на очень ранний возраст). Вульгарность таких проявлений - лишь следствие неосознанного отношения к процессу конструирования себя или альтер-эго.
    Возможно, Хейзинга недооценил потенциальную глубину трансформаций игр в современности. Как верно провозгласил Ницше именно игра станет одним из центральных феноменов в культуре ХХ века. Это видно даже на теоретическом уровне: homo ludens, теория игр, языковые игры, «игры в которые играют люди» и многие другие концепты и концепции доказали значимость игрового начала для современного человека. Однако вместе с тем все эти игры в итоге и привели к тому, что человек устал от самого себя, в т.ч. от серьезности игры. Ведь сама идентичность человека со всеми ее социальными статусами и ограничениями - тоже род игры, причем игры во многом принудительной. А игра должна быть свободной деятельностью. И мне кажется, вполне логично, что люди нашли спасение от этой принудительности в играх с самой идентичностью. Точно так же  прежние эпохи превосходили серьезность реалий в серьезности игры.

Поэтому я как раз не считаю компьютерные игры чем-то примитивным и вульгарным, напротив, лучшие из них по своей увлекательности ничуть не уступают хорошим фильмам и книгам. Человеку часто хочется не столько победоносной активности, сколько переживания чего-то совершенно иного. Идентификация с героем, увлеченность историей, удовольствие от самой атмосферы - вот, что спасает компьютерную игру даже если она неудобно сделана или чересчур несвободна (например, классическая «квестовая труба», где нет возможности и шага сделать в сторону). Вульгарным может быть только отношение: и там, где люди проживают, играют с идентичностью и при этом меняются сами - нет и не может быть примитива.
В конечном счете, у человека в рамках культуры есть только один путь - и это путь рефлексии и усложнения. Усложнения и своего отношения к вещам, и проявлений этого отношения. В этом смысле даже критика, разбирающая вещи, чтобы они смогли заработать - это тоже род усложнения, доступный лишь через специальную практику (например, психоанализ или длительная школа критического мышления). Путь этот единственный, т.к. в наивность нельзя вернуться, а игры в примитив опасны для культуры. Поэтому инфантильная приверженность играм, пуэрилизм - это точка отсчета, от которой следует отправиться к сложным формам вовлечения в игровую культуру.
    Одним из симптомов необходимости таких новых форм можно считать скуку, которая все чаще охватывает людей и в Сети, и в разного рода играх. Новизна уже слабо питает потребность получить нечто большее от игр. Некоторые пытаются для этого использовать виртуальность для каких-то достижений в реале (часто в политике или социальной деятельности), но это скорее род подмены. Я все же думаю, потенциал современных игр еще во многом нераскрыт, и все мы находимся в ожидании нового качественного скачка. Впрочем, легко можно предсказать, что любое новшество (технологическое или идейное) как всегда породит свою вульгарную версию, которая заставит моралистов с новой силой причитать о падении нравов и инфантилизации. Но это уж как всегда - «каждому свое».

спорт, новое, скука, анализ повседневности, воображение, субъект, сетевая психология, Хейзинга, игры, самореализация

Previous post Next post
Up