Что надо сказать о сериале Uncharted, vol. 1d

Dec 16, 2016 14:20




Продолжаю ныть как обиженная школьница говорить о том, почему геймплей в Uncharted: Drake's Fortune плох.

[Читать!]Часть 6,5: Геймплей!, part deux

6) SIXAXIS и управление

О, да, ещё один забавный мандат Sony тех времён - чтобы в каждой игре как-то применялась технология SIXAXIS. "Двигай контроллером, словно ты на месте главного героя!" Ведь геймерам нравится крутить джойпад во все стороны, так расслабляет!



Отличная визуальная репрезентация моих мыслей
"Сиськсаксис" благополучно ушел в прошлое буквально за пару лет, но он успел в разной степени испортить ряд игр. Например, Killzone 2 (всегда мечтал долго и нудно закручивать вентили!), Resistance: Fall of Man (для того, чтобы отбить с лица абсолютно-не-фейсхаггера, надо тряхнуть DualShock так, что он рискует улететь либо в потолок, либо разбиться о пол), Lair (о боже, Lair!)... и, конечно же, Uncharted.

Нет ничего лучше необходимости регулировать направление полёта гранаты с помощью плохо работающего гироскопа! Самое оно во время ожесточённых перестрелок с толсторожими уродами, которые не прощают ошибок! Само собой, такой тупорылый гиммик дальше первой части сериала не пошёл: в продолжения синтаксис толком не применяется, а в ремастере функцию пореместили на традиционные аналоговые стики. Боже, храни BluePoint.

Но сикстисантис - это самое очевидное. Как по мне, в Drake's Fortune управление в целом не очень хорошее. Оно вроде как нормальное, функциональное - но немного вязкое, что ли, и особенно остро это ощущается во время перестрелок. Камера медлительная - что, возможно, проблема не самого идеального фреймрейта (в лучшем случае 30 FPS на PS3; на PS4 выдает идеальные 60 кадров). То и дело Нейт плохо принимает команды или вместо перелезания через укрытия глупо подпрыгивает в сторону. Не говоря уже о том, что в рукопашных поединках порой самонаводится не на тех пиратов, а в сценах погонь очень плохо реагирует на команды и застревает в стенах - отчасти благодаря камере.

Но больше всего раздражает то, сколько команд повесили на "круг" и как вольно игра их интерпретирует. Порой хочешь свеситься с обрыва - а Дрейк кувыркается в него, потому что палец ненароком стик на милимимиметр пережал. И сколько раз приходилось дохнуть из-за того, что во время перестрелки Дрейк не делал кувырки, чтобы увернуться от пуль, а прилипал к близлежащим стенам, превращаясь в легкую мишень. Вот они - признаки действительно продуманного управления.

Сложите всё вместе, добавьте так-себе экшен, и получите посредственность. То бишь Drake's Fortune. HEYOOOOOO!



7) Акробатика

И мы плавно переходим от сравнительно мелких промашек ко второму столпу Uncharted после перестрелок - к акробатике. Вернее, недоакробатике, потому что здесь всё построено на скриптах.

Помните, когда в первых Tomb Raider надо было маниакально рассчитывать каждый прыжок, вовремя цепляться, подтягиваться, иначе каюк и сломанные ноги? Да, дремучие 90-е были временем злым и бесконечно суровым - в такое неженкам не поиграть, не поймут, поэтому с годами градус жести потихоньку выправлялся. Технологии становились лучше, прыжки и управление удобнее - логично, ведь не каждого тянет обращать прохождение в сложный математический сеанс.


По моим прикидкам, идеальную формулу игровой акробатики индустрия нашла году эдак в 2003 - когда Prince of Persia: Sands of Time штурмовал полки магазинов. Можно сколько угодно ругать боевую систему произведения Йордана Мехнера (на мой взгляд, она просто ужасна, чего там скромничать), но по части прыжков и паркура она установила новый стандарт. Убрала совсем уж строгие требования, обратила бег по стенам и сложные акробатические управжения в не самый лёгкий, но динамичный, зрелищный процесс, который надо осваивать, но без фанатизма. Послабления были - но в пределах разумного, и неосторожный игрок мог спокойно улететь в пропасть, по пути выплюнув от ужаса сердце из груди.

Uncharted грянул в 2007-ом, всего-то 4 года спустя, - и тогда уже индустрия сама для себя решила, что будущее за казуалами и людьми, которым подавай хлеба, зрелищ и ничего более. Посему с точки зрения прыжковых дисциплин Drake's Fortune - это просто рельсы. Каждая доска очевидна, каждый прыжок телеграфируется так, что только слепой не сообразит куда двигаться дальше. Ой, да что уж там, даже ошибиться можно только если очень того захотеть: то бишь прыгнуть на вроде как доступную площадку, сдохнуть и сообразить, что сценаристы уготовили Дрейку иной путь передвижения. И никаких наказаний за косяки, игра автосохраняется каждые пять секунд - а то детишки будут плакать и слёзно просить папеньку (или маменьку?) пройти им сложный момент. Ведь мы не хотим заставлять геймеров утруждаться, тренироваться, становиться лучше, верно? Мы хотим, чтобы они пускали слюни от панорам (красивых, бесспорно), ахали во время "типа-как" тяжелых падений, но не прикладывали никаких усилий, не становились лучше, не постигали механику. Да о чём это я, совсем глупый.



Разумеется, дизайнеры добавили там рушащихся платформ и уступов - чтобы КАЗАЛОСЬ, будто бы игроку что-то угрожает. Чтобы адреналину немного нагнать. Но какой нафиг адреналин, когда в Uncharted просто невозможно ошибиться? Вот сколько говорят о "плохом, ненавидящем игроков геймдизайне 90-х", но тогдашние тайтлы действительно учили превознемогать, продолжать, не терять надежду и становиться лучше. До финиша доходили потом и кровью - то ли дело сейчас.

Удивительно, как в каком-нибудь ICO акробатика вызывает куда больше эмоций. О, да, она не настолько блистательно зрелищная, а Ико не орёт благим матом, сигая в бездну замка, однако там, в детище Фумито Уэды, есть драйв и настоящий адреналин. Ага, я сказал это - в меланхоличном и медлительном ICO акробатические номера захватывают дух, а в Uncharted - нет. Там за каждый факап приходится платить: и когда в финале бегаешь без Йорды (СПОЙЛЕР, ЙУПС!), каждый прыжок, каждая цепь заставляет сердце биться в груди быстрее. В Drake's Fortune же, для сравнения, хочется скорее зевать, ведь у героя невидимая страховка, plot armor, просвечивающий через испачканную в говне и крови футболку.

Кто-то наверняка поспорит, что "Uncharted и не создавался для этого". Что ж, плохо, что игра создавалась не для игры, а так, для пожирания попкорна, полагаю.

И, конечно же, не могу не вспомнить одно наблюдение из предыдущего поста: акробатика и экшен вообще никак не сочетаются: Naughty Dog не предусмотрела интересных сетписов, чтобы Дрейк и между пропастями летал, и от противников отбивался. Зачем, действительно - у нас всего-то приключенческий акробатический боевик про Джонни Ноксвилла с пистолетом! Упс.



8) Говноголоволомки

Какой клон Tomb Raider без попыток сойти за игру для интеллектуалов? Вот и Uncharted пытается развлечь своих зрителей с помощью загадок - таких, что даже ребятня из детского сада особо не застрянет. А для полных кретинов в руки Дрейка вложили гид по прохождению игры потёртый дневник Сэра Фрэнсиса, в котором старый пират доступным языком (в рисунках!) изложил решение каждого (!) пазла. Мне вообще надо что-то говорить по этому поводу?

Опять же - никто не хочет, чтобы геймер исследовал локации, находил подсказки самостоятельно, обдумывал ситуацию и раскалывал задачки собственными извилинами. Не, слишком сложно. Пусть ещё главный герой сам себе говорит что делать вслух, а сидящие рядом Елена и Салли вбрасывают дополнительные подсказки. Как-никак, для взрослых делаем приключение - взрослые, как известно, мозгами гниют, им хочется пивка вечерком, а не умственных упражнений.

Кстати, забавно, что за то время, пока Дрейк бегает без своей книжицы (её отобрал Салли, а потом получил пулю где-то в первый час игры), Drake's Fortune вообще обходится без головоломок. Видать, боялись, что будет слишком тяжко.




Примерно так Naughty Dog и Sony представляют свою аудиторию
А знаете, что САМОЕ смешное? Что в случае с одной головоломкой (с ангелами в библиотеке) дизайнеры налажали по всем статьям и она не работает вообще - ни как нормальная задача, ни как тупорылое препятствие, которое можно решить за 10 секунд и почувствовать себя "умным". Подсказки муторные и местами сами себе противоречащие, комбинаций море, так, что опытным путём проверять долго, а дневник (на который игра 5-6 часов до этого учит полагаться) даёт какие-то левые указания, что хрен поймёшь. По первости казалось, что я один такой идиот - но разговоры со знакомыми немного облегчили совесть: не, тоже застревали без ведомых на то причин. Скажу сразу - я перепроходил Uncharted: Drake's Fortune три-четыре раза за последние 4 года, и каждый раз забывал, как решать эту ерунду. Не потому что сложно - потому что рисунки можно трактовать двояко. Провал - даже не знаю, чей, но хочется кивнуть в сторону разработчиков и тестеров.

Прочие же задачки вообще сложностей не вызывают. ВАУ, НАЖМИ НА КНОПКИ В ПРАВИЛЬНОМ ПОРЯДКЕ! Ой, какой может быть порядок... а, точно, всё в дневнике. ОБОЖЕ ЛАБИРИНТ, ДРЕЙК, КАК НАМ ВЫБРА... а, точно, книжка-бронежилет, ответы там, включать голову совсем не надо.

Вопрос: нахрена нужны головоломки, которые даже не заставляют думать головой толком? Это такое дурацкое правило у геймдизайнеров что ли? "Ни одного шутера без мудацкой загадочки с ящиками и колоннами"?

9) Покатушки на воде

В качестве вялой попытки разбавить пострелушки и попрыгушки - поездушки! Кхем, ПОПЛЫВУШКИ! Здравое зерно в этом есть - жаль только, что главы, в которых Дрейк и Елена путешествуют по воде можно смело назвать одними из худших эпизодов всея Drake's Fortune. Помните, как в Crash Bandicoot 3: Warped были уровни на скутере за Коко Бандикут? Те, которые ненавидит каждый фанат цикла в силу их убогости? Возрадуйтесь, есть они и в шутере. Жаль, что мисс Фишер не нарядили в комбинезон на застёжках - сходство было бы почти стопроцентное.




She covered wars, ya'know
Неудобный, короткий, присобаченный кое-как к основному повествованию скутер - лично для меня это самый настоящий THAT LEVEL. Ну, знаете, уровень, приближение которого ждешь с трепетом и ужасом, настолько он не нравится. Я, конечно, понимаю, что Naughty Dog хотелось показать свою типа-как-крутую физику воды и ещё разок напомнить о платформенных корнях (В ТРОПИЧЕСКОЙ РЕКЕ БЕЗО ВСЯКИХ ОБЪЯСНЕНИЙ ПЛАВАЮТ БЕСКОНЕЧНЫЕ ВЗРЫВЧАТЫЕ БОЧКИ!), но... зачем? Экшен там так себе, управление отвратительное, сюжет отходит на задний план, а самые важные вопросы (откуда у Елены гранатомёт и почему она не берёт его с собой) остаются без ответов.

Зато водичка, уиии! Поплескаемся, Марко, Поло, хо-хо-хо!

Я слышал, что эти уровни сделали в какие-то невероятно краткие сроки несколько сотрудников ND, потому что... эээ... надо было. Почему "надо было" и кому надо дать несвежей рыбой по лицу за такое недоразумение - история, к сожалению, умалчивает.

По крайней мере в Warped музыка была отличная. Чего не могу сказать про водный сегмент Drake's Fortune.



10) Финальный босс

Бой с Наварро в Drake's Fortune - один из худших способов завершить экшен-игру, что я видел в своей жизни. Почему?

Потому что это не бой даже, а набор сценок, в которых авторы даже не дают возможности выйти с противником на прямую конфронтацию. Вместо этого требуется либо его подручных косить, либо ломать ящики, за которыми отсиживается усатый обмудок. Иными словами, Аток Наварро, хитрый мастермайнд, сын Джигурды единоутробный и просто плохой парень, вовсе не финальный босс Uncharted.



Вот финальный босс Uncharted: Drake's Fortune
Но пофиг, главное - не кого, а как. И вот именно с "как" всё плохо. Вздумали действовать не по сценарию? Снайперский супердробовик Наварро, способный поразить цель на любом расстоянии и прикончить её с одного-единственного попадания заставит пересмотреть все свои взгляды на жизнь или, как минимум, игру.

В этом, опять же, есть что-то от платформера - враг, у которого есть ваншотующая атака, необходимость не просто бить морду, но действовать по определённому сценарию... вот только загвоздка: Uncharted - не платформер, а боевик, в котором у героя всегда есть огнестрел в кобуре. И вместо того, чтобы пользоваться им, приходится страдать хернёй и терпеть абсолютно читерское поведение единственного босса во всей игре.

И ведь он не какой-то супермен - просто хмырь с голосом Медика, казалось бы. Ан нет, у нас же КИНО, всё должно быть зрелищно, а простая пуля в лоб - это скучно. А вот прятаться за ящиками и расстреливать чужие - это вообще офигеть какой финал, у меня прям эрекция от восторга, мешает мне на кнопки нажимать.

И после идиотских прелюдий следует QTE-фест, где, опять же, действуют законы кино, не видеоигр. Никакой тактики, никаких ухищрений - подбежал, нажал поочерёдно квадрат и треугольник, посмотрел сцену, подбежал-повторил - SUCCESS!



More like this fight SUCKS ASS.
Настроение поднимаешь лишь следующая за этим балаганом последняя заставка - такая милая и душевная, что даже забываешь о том, насколько херовый в Drake's Fortune геймплей.

Часть 7: Выводы

Итак, пришла пора подводить ит... Ах, точно, забыл "самое главное"!

Часть 7: Re:ritten - Le graphique (говорит по-французски)

"А как же графика?", спросит... кто-то. О, блин, даже не знаю, что сказать кроме того, что она устарела по всем параметрам и её нечего приводить в пример как объективное достоинство боевика Naughty Dog. Тот факт, что загрузок почти нет - это да, впечатляет. А сам картинка? Ха.

Да, она яркая (особенно по меркам своего  времени), но пускать слюни по ней уже поздно. И, можно подумать, красивый облик имеет какое-то значение, когда он оформляет геймплей столь банальный и унылый, как в Uncharted: Drake's Fortune.



Отличная восковая фигура

В этом беда красивых, но абсолютно пустых игр вроде Crysis и оригинального Uncharted. Да, в год своего релиза и ещё через какое-то время визуальное оформление будет поражать, вызывать восторг, трепет. Но потом, немного погодя, пойдут другие хиты (сиквелы как минимум), планка поднимется, и некогда передовые тайтлы останутся за бортом - превратятся в реликты, артефакты древности. И как их оценивать? Как игры. А как игры они, увы и ах, не фонтан.
Но ладно, на этом я закончу обсуждать геймплей. И так получилось много - даже слишком, пожалуй. Дальше - долгожданный ГРАНД ФИНАЛЕ!


uncharted, впечатления, ненависть, аналитика

Previous post Next post
Up