Что надо сказать о сериале Uncharted, vol. 1c

Dec 15, 2016 13:20




Ещё раз спасибо ЖЖ за то, что я не могу уместить все свои мысли о первом Uncharted в один долбанный текст!

Итак, мы разобрались со всеми околоигровыми элементами Uncharted: Drake's Fortune.
Неплохая задумка. Хорошие идеи. Продуманный и ладно выстроенный по меркам приключенческого кино сюжет.

Но как можно одним махом перечеркнуть все вышеперечисленное?

Часть 6: Геймплей!

[Читать!]Да, все так плохо. Настолько плохо, что, признаться, я поразился, когда проходил Drake's Fortune в 2011-2012 годах - до этого мне казалось, что ТД преувеличивает, называя игру "ебанным говном" (не уверен, что цитата, но в его длинных монологах мелькало это словосочетание). У меня даже возникла теория - что сюжет, персонажи и прочие "вкусности" вылизали до блеска исключительно ради того, чтобы у добрых геймеров рука не поднялась на хромой, тупой и прямолинейный игровой процесс.

Критики еще в 2007 году, на самом деле, очень бегло обсуждали основную начинку, концентрируясь на том, что Uncharted "ощущается" хорошо. Что это зрелищное приключенческое кино, и с ним все нормально. Перестрелки и акробатика? Есть, и о них нечего сказать. Ха. С чего бы начать?

Пожалуй, с того, что до Uncharted: Drake's Fortune студия Naughty Dog уже пробовала добавить в свои платформеры ЭКШОН. Результат - кривые, неудобные пострелушки в Jak II и 3 (о, эта чудесная нумерация...). Там все было не так - и камера, и оружие, и даже геймдизайн отдельных миссий без чекпоинтов, зато с хреновым позиционированием врагов, потугами на платформенность и звериной сложностью. Пипл хавал, конечно (во многом, опять же, из-за качественного сценария и передовой по тем временам картинки), но вряд ли кто сейчас вспоминает те де игры и думает "ух, как мне нравилось там стрелять!" У меня подозрение, что Джейсон Рубин сам не очень доволен результатом - когда в интервью речь заходит о Renegate, в его словах чувствуется стыд, мол, "да, мы обосрались, потому что фокус-тесты и Sony сказали нам запились клон GTA III, а не платформер об антропоморфных животных". То же можно сказать про езду, на самом деле, но я отклоняюсь от темы.



I'm sorry! Sooorrrryyy.
Суть в том, что Naughty Dog умеет в бег, прыжки, дизайн локаций для платформинга и тому подобные вещи, а вот пострелушки в 2007 году им были не по зубам. Справедливости ради отмечу, что Uncharted - это шаг вперед по части боевых сцен: там полно контрольных точек! Маленький, но шаг.

Опять отойду от темы и задам риторический вопрос: зачем Sony поручать делать некст-ген шутер студии, у которой не ладится с жанром? У них всегда была Bend, умудряющаяся делать хорошие боевики даже на не самых подходящих для этого платформах (два выпуска Syphon FIlter на PSP и Resistance Retribution живые тому доказательства). Но нет, нельзя позволить толковой команде взяться за дело. Нужно подрядить своих протеже, таким образом игра заочно соберет высокие баллы и привлечет внимание прессы. Just business.

Лично меня такое отношение немного бесит по ряду причин, но, опять же, прямого отношения к говнистости геймплея Uncharted оно не имеет. Так, соображения.

А мы, тем временем, начинаем новую рубрику.

7 8 9 10! СМЕРТНЫХ ГРЕХОВ UNCHARTED.

image Click to view



Дисклеймер: я проходил игру на высшем уровне сложности несколько раз. Как мне кажется, для определения всех косяков экшен-игры это жизненно необходимо: таким образом все неудачные идеи вылезают как грибы после дождя.

1) Путь оружия

На Западе любят раскидываться выражением Gunplay - оно означает ОЩУЩЕНИЯ от оружия и его использования в той или иной игре. Отдача, звук, дизайн, урон, реакции врагов на попадания - все это описывается одним метким словечком ганплей. И бывает он либо хорошим, либо плохим, третьего не надо. Нейтральный ганплей - это никакой ганплей, значит ПЛОХОЙ ганплей. Ганплей, ганплей. Ган? Плей.

И в Uncharted гуанплэй просто никакой.

Все виды оружия ощущаются как пукалки. А ведь что очень важно в крутом боевике: сделать так, чтобы пушки звучали, действовали и выглядили как надо - как Вершители Судеб. Чтобы ими по-настоящему хотелось пользоваться (а не применять от безысходности), чтобы отдачу и мощь можно было оценить уже на слух и визуально (по дергающемуся от прошивающих его пуль телу противника). Просто вгляните на любой ствол из Gears of War или Left 4 Dead, ими любо-дорого пользоваться. БУУУМ! БА-БАХ! ТРА-ТА-ТА-ТА! А потом возьмите в руки AK из Drake's Fortune и попытайтесь "щелкнуть" ближайшего пирата. Пиу-пиу-пиу, отдача никуда не годится, звучит не так, выглядит хреново - куда ему до своего близнеца из L4D2. Как по мне, уже один этот просчет ставит на игре большой жирный крест как на хорошем экшене с приминением огнестрела.

Что самое смешное, в тех же "Индиана Джонсах" звуковой эффект у каждого вида оружия прекрасный - бьет по ушам, грубо ласкает их, можно сказать. И это не говоря о визуале: каждая выпущенная Джонсом пуля оставляет на злодеях такие следы, что каждый раз сердце ёкает. Что уж там говорить о каких-нибудь "Круто сваренных" и "Робокопе" - шедевры не стесняются крови. Naughty Dog стоило взять уроки у Пола Верховена, ведь он не просто так превращал каждую перестрелку в squibfest. Страшные рваные раны делают любой спор краше, ярче, художественннее. Гиперболизация - это хорошо!

image Click to view



Просто оцените мощь этой сцены. Каждый ствол (и большой и малый) смачно озвучен, звуки попаданий эффектные, все ломается (демонстрируя, что наркодельцы не из детских игрушек пытаются Робокопа завалить), злодеи дохнут с кровавыми (и очень заметными!) дырами на стремительно охлаждающихся телах. Настоящая феерия и образец для подражания.

Самое обидное, что сам по себе арсенал Drake's Fortune разнообразен. Тут и слабенький пистолет-единица "Макаров" (о, боже, русских обижают!), и дробовик (единственное более-менее неплохо выраженное в игре средство решения проблем), так себе снайперка, автоматы разной степени безнадежности и даже гранатомет завезли. Даже магнум есть. Но внедрение оружия в игру - это целая наука, простым созданием моделек и прописыванием пары характеристик в коде тут не отделаешься. Его имплементация - вот главное.

ПМ, револьвер, автомат - в руках Дрейка, по идее, орудие смерти, но чем больше его использует, тем очевиднее становится подвох: вместо реальных стволов герою вручили наганы с пластмассовыми пульками. По крайней мере, именно такой жалкий эффект стрельба имеет на облаченных в какие-то потные майки и рубахи пиратов. Они едва дергаются, когда в них лупят из того же "калаша"! А если противникам хоть бы хрен, значит, в пушках нет веса, нет силы, и лично мой мозг не регистрирует попадания во врагов как ранения, настолько они слабые. Современные шутеры пытаются замаскировать сей недостаток крестиком на прицеле после удачного выстрела, и это помогает (психологический эффект, очевидно), но в 2007 ещё не все до этого додумались.

Не говоря уже о том, что анимации смертей врагов и попаданий в них так себе. Особенно ужасно выглядит смерть от револьвера и снайперки, брр. Будто невидимый кукловод слишком резко дергает за ниточки и тело ВЗЛЕТАЕТ на метр ВВЕРХ (не назад, а ВВЕРХ).

Ах, да, ещё придирка: Дрейк отвратительно держит в руках оружие - когда камера приближается к его плечу, видно, что он смотрит/целится куда правее перекрестия прицела (хорошо заметно, когда он целится из "Макарова"). Мелочь, но вызывает в моей голове диссонанс. В ND's Collection, к слову, этот косяк поправили. Но на PS3 всё ещё можно насладиться "косоглазым Дрейком" во всей его криворукой красе.




100 часов в MS Paint2) Враги и перестрелки в целом

Еще одно правило хорошего интерактивного боевика: по врагам должно быть приятно стрелять. То есть:

- Их тела должны заметно реагировать на попадания
- Каждое попадание должно вносить сумятицу в их поведение (т.е. они не должны стоически сносить урон, а страдать, паниковать, реагировать)
- Каждое попадание должно сопровождаться спецэффектом крови (не слишком сильным, но заметным)
- Звук попадания должен отпечатываться в голове (ЧВАК!)

Что из этого есть в Uncharted? Как ни странно, почти все - кроме смачного звука попадания. И с эффектом крови там откровенно переборщили - выходит мультяшно и как-то дешево.
Но, увы, все перечеркивается тем, что на уровнях сложности выше easy все экшн-сцены становятся невыносимо нудными (отчасти это из-за частоты перестрелок, о чём ниже). Почему?

Drake's Fortune потчует пиратами-мочалками с повадками Нео и бронемайками. Они юркие, живучие, не шибко умные, и с ними не интересно воевать. Как я уже сказал выше, gunplay сам по себе довольно слаб, но с уродами, которые могут спокойно принять на грудь целый рожок из AK, а так же каким-то образом уворачиваются от пуль, ОТСТУПАЯ В СТОРОНУ ПОСЛЕ ПРЯМОГО ПОПАДАНИЯ ИЗ "КАЛАША" просто не интересно обмениваться любезностями. Просто не чувствуешь себя эффективным воителем, хотя должен по идее разработчиков. Психологически после убийства не ощущаешь какого-то удовлетворения - скорее чувствуешь облегчение, словно прикончил особо надоедливую муху. Совсем не то.




Среднестатистический враг в Uncharted: Drake's Fortune, драматизация
Насчет AI - он неровный. Базовым фишкам злодеи обучены (кидать гранаты; наступать, когда герой подавлен огнем), но не более того. Ещё они никогда не стоят на месте, вечно крутят головой, когда в них целишься из укрытия. И это в консольной игре с частотой обновления 30FPS (в ремастере 60, но речь не о нем), где прицеливание из укрытия - одна из главных игровых механик. Стрельба от бедра спасает благодаря автоприцеливанию, но патронов не так много, а беготня со spray and pray расходует уж очень много боезапаса и вообще рискована. Поэтому для экономии надо стрелять редко, но метко... и противники запрограммированы превращать это в жуткую головную боль. Вот люди ругают этот идиотский whack-a-mole, а иначе сама идея "сидения в укрытии и пальбы" не очень-то работает на консолях. Если враги подвижные, а прицел двигается лениво и медленно - это не хорошо.

Должно быть, сказалась неопытность Naughty Dog - они ещё не отошли от пострелушек из Jak, где противники лупили проджектайлами, а не с помощью hitscan. В таком случае подвижность врагов имела бы право на жизнь. А так - здравствуй, полуметровый забор, будем знакомы на ближайшие пять минут!

Учитываю совершенно булщитовую сложность (о чем, опять же, будет ниже), в укрытиях по пояс приходится не просто сидеть - кемпить. Каждая стычка безбожно затягивается без внятных на то причин, а динамика множится на ноль, стоит понять, что пули делают очень бо-бо и риск не стоит потерянных нервов и времени. Но, конечно же, засиживаться нельзя, и гады пытаются "выкурить" Дрейка из его уютного домика, и начинается тупая суматоха. Спасу от неё нет.

Идеи, опять же, отлично смотрятся на бумаге.

а) если враги видят героя, они осыпают его градом свинца
б) когда герой сидит в укрытии, в него будут стрелять, не давая высунуться
в) время от времени в укрытие будет прилетать граната, чтобы выкурить Дрейка
г) если не сработает, один урод прибежит и попытается забить героя голыми руками, точно в фильме Стивена Сигала (в мордобой здесь всегда в прямой рост)

Зрелищно (наверное, так задумку и подавали продюсерам) - и невероятно фрустрирующе. Врагов всегда СЛИШКОМ много, они всегда СЛИШКОМ юркие и СЛИШКОМ толстокожие (или оружие просто-напросто говно). А Дрейк - слабак, который несмотря на всю свою акробатичность в перестрелках ощущается как неспособное нормально перекатываться бревно. Если к нему подбегают, он автоматически включает режим ближнего боя - и подставляется. Тра-та-та - и нету Кука.




Например, Дрейк с промо-картинки - труп, инфа 100%
С экшен-механиками у Ucnharted вообще тускло: герой может бегать, прятаться, махать кулаками и бегать-стрелять. И всё! Абсолютный примитив, который даже в 2007 году не очень работал - та же Gears of War щеголяла хотя бы необычной фишке с перезарядкой (один из редких примеров, когда QTE к месту). Из сонма других шутеров Uncharted выделяют лишь бои на кулаках, но там тоже все как-то никак.

Отчасти дело в откровенной её бездумности, но это ещё не всё. Дизайнеры попытались сделать систему ближнего боя интересной за счет возможности получать больше патронов с помощью суперкомбы... которая всегда работает, и благодаря ей смысла применять обычную комбу (заключающуюся в забивании невероятно сложной комбинации КВАДРАТ-КВАДРАТ-КВАДРАТ-КВАДРАТ) нет вообще. Зачем тогда вообще делать две комбинации, если одна заведомо хуже другой, не особо проще, занимает дольше времени (три инпута против четырех) и не приносит бонусов? Как по мне, это не очень продуманный ход - авторы сами себе подножку поставили. Стоит ли говорить, что в поздних сиквелах от гиммика отказались?

UPDATE. Укрытия тоже забавные. Какие-то разваливаются, какие-то нет (хотя из одного материала вроде как сделаны - или какие-то старые дома и укрепления мастерили из говна и палок). Какие-то простреливаются сбоку, какие-то нет. И их так много, что ближе к финалу становится очень комично: заходишь в комнату, видишь ящики/упавшие колонны/большие камни - быть перестрелке. Это во многих боевиках так, но разве это хорошо?

А, ещё есть ШТЕЛШ-сегментики (целых... два? три?) и акробатика. О них отдельно, но сразу обозначу одно гигантское упущение: экшен и платформинг почти никогда не соприкасаются. Хотя герой всегда может стрелять, целяясь за уступы, в самой Drake's Fortune это применяется от силы пару раз, тогда как 99% стычек происходят на ровной поверхности, без каких-либо попыток выделиться, представить геймерам что-то необычное и потенциально прекрасное. Факап? Факап. Хотели и прыгать и стрелять, аки макака с пистолетом? Ха, нет, садитесь за то укрытие по пояс и щелкайте лбы, если повезет. Можно, конечно, кувыркаться и вести себя как Рэмбо на легком уровне сложности, но даже такой вариант прохождения быстро приедается. А на харде или crushing он вообще не работает, потому как экшен-сцены вообще не расчитаны на садистское условие "два попадания = смерть", которое ставят перед игроком разработчики. Попробуйте с первого раза пройти эпизод на джипе, если не верите - там вместо шутера Uncharted обращается в игру на запоминание. "Сейчас враги слепа, потом справа, потом спереди что-то..." Это не High Risk High Reward, как можно подумать, а High Risk No Reward At All.




Ведь уёбищные заскриптованные сегменты, в которых надо только стрелять из турели - это верх геймдизайнерской мысли
Подытоживая последние несколько абзацев, сидеть и долго, нудно вгонять свинцовые "гвозди" в тушку какого-то отчаянного юлящего пирата надоедает, а больше ничего Uncharted предложить-то и не может. А если во время разборки с очередным головорезом в голове геймера то и дело мелькает мысль "господи, когда же уже ты сдохнешь" (с обязательным вздохом облегчения, когда пресловутый головорез отбрасывает коньки), это плохой знак для любого боевика. В процессе убиения нет никакого кайфа и катарсиса, никаких премудростей, способных сделать его ярче (как, например, было в Vanquish с её великолепной механикой скольжения или даже Binary Domain с разрушающимися роботами и командным геймплеем). Это просто испытание терпения. Вот так разработчики заливают водой свое произведение - а от воды, как известно, мочалки бухнут.

Уже предвижу замечания, мол, "то ты придираешься к тупому AI, то вот наезжаешь на Uncharted за то, что враги там не стоят на месте, а уворачиваются и бегают". Окей, штука в том, что Naughty Dog взяла и совместила несовместимое: сделала гадов-ловкачей излишне жирными и приставучими. Никогда не думали, почему в играх юркие персонажи не слишком-то живучи (дохнут с одного-двух попаданий), а неповоротливые не прячутся, медленно топают без каких-либо попыток уворачиваться и могут принять на себя много урона? О, банальный стереотип, говорите? Что ж, шаблоны не на ровном месте возникают: если объединить два типажа в один, начинается боль сродни той, что испытывал я, проходя Uncharted в первый раз.

А теперь о чём-то совсем уже личном для меня. Существует такая забавная вещь как когнитивный диссонанс. Окей, я могу поверить, что на далекой Сере есть некие Локусты, которые, быть может, способны выдержать множество прямых попаданий из автомата в туловище. Они - монстры, в конце концов! Они в (педиковатой) броне! Они из фантастической игры, где на автоматы подствольные пилы навешаны!

Но относительно приземленный Uncharted, который то и дело подчеркивает, что её события могут произойти в реальности (мистерия с Эль Дорадо и затерянной цивилизацией получает логичное объяснение уровня "Скуби Ду")? Где авторы в интервью описывают механику регенерации как "удачу" главного героя (т.е. он не выдерживает десятки пуль, а умирает от одной-единственной!)? Где ему противостоят какие-то босяки с акцентами? Не работает. Простите, но я жду, что одна-две пули в грудь прикончат гада, и что он не будет метко гасить меня из пистолета со ста метров (и кидаться гранатами так метко, что позавидуют олимпийские чемпионы). И ни один идиот не вылезет из укрытия во время перестрелки, чтобы попытаться замочить Дрейка в рукопашную - попадет под перекрестный огонь же!

Мораль: хотите сделать врагов прочными - нацепите на них бронежилет. Или давайте как в Syphon FIlter, чтобы жилет защищал от попаданий в туловище, но не в ноги/руки/голову/пах.




Майки-алкоголички из кевлара, последний писк пиратской моды
Хуже того, реакции на попадания у противников неровные: порой они-таки начинают отбивать анимацию боли, чтобы потом взять и через милисекунду засадить герою промеж глаз, накидывая ещё больше дров в пламя фрустрации. Меткость у злодеев вообще беспрецедентная - они там простые пираты или элитные бойцы, которые могут отстрелить член птички колибри? При этом снайперы каким-то образом работают хуже обычных стрелков с пистолетиками, потому что они, кемперы, долго целятся. Что за бред.

Штука вот ещё в чем: злодеи тоже должны быть, кхм, смертными. Они должны допускать ошибки. Суперметкие суперживучие бесстрашные говнари, которые только и знают, что идти на героя вперед, которые возникают изо всех щелей и не реагируют на происходящее никак - это скучно. Поэтому стычки с тремя по-настоящему умными солдатами в F.E.A.R. так хорошо работают: там противники ощущаются живее. Их меньше (по 3-4 на перестрелку, без подкреплений), но они ведут себя правдоподобно - как солдаты на задании. Сбегают, когда теряют напарников хотя бы. Прячутся. Устраивают засады. Паникуют, чёрт возьми. А в Uncharted просто истуканы-деревья, которых Дрейк вынужден долго пилить. Если не считать монстров, подчистую сворованных из Far Cry. К счастью, здесь они не столь бесючие, потому что а) у них нет автоматов, б) главный герой - Росомаха, регенирирует урон как нечего делать, в) они дохнут быстро и безболезненно, если плюнуть на прицеливание из-за плеча.

А, кстати, забыл сказать: 3,5 вида врагов, один из которых появляется лишь в финальный час Drake's Fortune. Наёмник, наёмник с дробовиком, снайпер и монстр. Вау, все возможные сценарии с их участием можно перечислись по пальцам одной руки - РАЗНООБРАЗИЕ!

К слову, самый интересный из возможных вариантов развития событий (монстры против мочалок с Дрейком где-то посередине) приключается в игре РОВНО ОДИН РАЗ (второй вообще скриптовый и им не дают насладиться, поскольку надо БЕЖАТЬ-БЕЖАТЬ-БЕЖАТЬ). Упущенная возможность # 94513762.



Самое смешное, что почти все описанные проблемы можно было решить, сведя количество экшен-сцен к минимуму - чтобы каждая стычка, каждый сет-пис был словно небольшой взрыв, чтобы бои действительно отпечатывались в памяти и не теряли вау-эффект финалу. Но произошло ровно обратное.

3) Частота перестрелок

Вот насколько хорош пейсинг истории, настолько плох пейсинг самой игры. Как парадоксально.
Если коротко - здесь слишком много бестолкового, ничего не несущего за собой экшена со скучными пиратами, которые всегда знают, где подкараулить Драке и его друзей.

Набивая в прошлом посте синопсис сюжета, я внезапно осознал сколько бесполезного филлера оказалось в Drake's Fortune. Филлера не несущего никакой пользы, необходимого лишь для того, чтобы раздуть продолжительность игры с 5 часов до 10 и добавить мочилова с мочалками.

Например: после попадания на остров герой где-то часа полтора-два просто шагает до встречи с Еленой. За эти 120 минут не происходит ровным счётом ничего интересного. Никаких занятных сцен, намёков на происходящее за кадром (скажем, на присутствие монстров или чего-то потустороннего). Просто бег из пункта А (точка приземления) в пункт Б (к месту крушения), а потом В (крепость, куда приземлилась Елена), а потом вообще куда глаза глядят и так далее до попадания героя в плен к Эдди. И каждые 5-10 минут на пути попадается стайка уродов с пистолетами и дробовиками, которую никак не обойти. Убиваешь 5 уродов - прибегают ещё 10. И я уже описал насколько интересно здесь с этими гадами воевать. Кто-то заявит, что это, мол, захватывающе. Да как-то нет.



Поначалу, конечно, это развлекает и даже сюжетом столкновения оправданы. Например, пострелушки в самом начале, на лодке, или после первой стычки с Романом и Наварро. Между этими двумя сценами 30 минут тупеньких головоломок и акробатики - баланс неплохой, на самом деле, такой, что как только начинаешь уставать от размеренного эксплорейшна, рука сама собой тянется к кобуре - и вот, повод!

Но на острове все резко меняется и стрельба (такая примитивная с точки зрения механик и абсолютно провальная по части ганплея) становится рутиной. Баланс смещается: 2 минуты сюжета - 5 минут беготни - 10 минут перестрелок - 5 минут акробатики - 10 минут перестрелок - 2 минуты беготни - 10 минут перестрелок... Душа хочет сюжета - а дизайнеры кидают на Нейта все новых и новых наемников, конца-краю которым не видать. Да, приятно, что разработчики запрограммировали их дизайн таким образом, что у них разная одежда - не кажется, что всю игру убиваешь одних и тех же двух злодеев. Но даже такой хитрый технический ход не спасает - когда экшена слишком много он теряет остроту, накал пропадает. Напряжение обращается в фрустрацию. А это не та эмоция, которую хочешь испытать во время прохождения интерактивного "Индианы Джонса".

4) Недостелс

К чему здесь этот пункт, раз в игре почти нет стелс-сегментов? К тому, что дизайнеры пихнули в Uncharted сырую игровую механику, которую надо было либо доработать, либо выкинуть напрочь. О чем я?

В Drake's Fortune есть трофей-ачивмент: убить 20 ничего не подозревающих противников. Или около того. Провернуть такое можно буквально в 2-3 местах... и это ужасно по ряду причин. Нейт не умеет пригинаться (даже автоматически), т.е. бегает в полный рост трусцой, а убийство первого же противника МОМЕНТАЛЬНО привлекает внимание окружающих врагов (даже если ему шею сломать - очевидно, хруст идёт такой, что с гор лавины идут). Стволов с глушителем нет. Враги палят героя с любого расстояния. Тела прятать нельзя - а враги их замечают тоже.



И здесь я задаю вопрос: нахуя. Нахуя вбрасывать в геймплей недомеханику, которая создает иллюзию выбора, иллюзию стратегического подхода, хотя таковой в боевике нет? "Ради разнообразия", ответят фанаты. Ради разнообразия я могу тактически разбавить этот текст несколькими абзацами из дурнонаписанных порнофанфиков про любовь Нейта и Салли. Ради разнообразия Питер Джексон мог закончить "Возвращение короля" демонстрации своей задницы зрителю. Станет ли произведение лучше от такого бестолкового разнообразия? Нет, разумеется не станет. Но, вау-вау, теперь на задней стороне коробки появится особая галочка, рядышком с "здесь можно бегать в 8 уникальных направлениях".

Но больше всего меня добивает наличие, черт побери, трофея, посвященного стелсу. Ведь в трофеи обычно пихают механики или приемы, которыми авторы гордятся. То, что им кажется важным элементом собственного произведения. И это невразумительное недоделанное говно, которое надо грайндить, от которого нет пользы, считается таковым?



5) Сложность

Uncharted: Drake's Fortune - игра очень неровная. Здесь простецкие (даже примитивные) платформинговые сегменты соседствуют с нудными перестрелками, в которых не прощают ошибок даже на normal, а после них идут хреновые головоломки, по корню рубящие динамику повествования.

Поначалу геймплей кажется простым - но тем острее воспринимаются резкие подъемы сложности. Например, перестрелка в катакомбах ближе к концу, где враги тупо сливаются с темным окружением и сидят в самых безумных местах, выпрыгивая как черти из табакерки. Или финальный босс, обладающий способностью "один выстрел = смерть Дрейка" (из дробовика, с любого расстояния; тогда как в руках Нейта, само собой, дробовик и вполовину не столь эффективен). Или отвратный момент с побегом от людей Романа сразу после "смерти" Салли (когда камера ставит подножку, демонстрируя происходящее с самого неудобного ракурса из всех возможных)? Или бесконечные монстры в нацисткой лаборатории - в игре, где до этого противники всегда рано или поздно кончались (более того, игра сама учит, что порой для прохождения дальше необходимо пережить пару волн). Или сегмент с джипом.




Вот моё примерное выражение лица каждый раз на этих моментах
Перечислять можно долго.

Сложность возникает не из-за хитрых злодеев (как в том же F.E.A.R.), а из-за их звериного числа, толстой кожи и спорных дизайнерских решений вроде излюбленного авторами приема "а вот еще пяток уродов выбегают со спины/спрыгивают со стены".

Кстати, о хреновом геймдизайне: во всё тех же подземельях есть сегмент с каким-то образом постоянно болтающимися факелами (кто их зажег, кстати?). Они гарантированно убьют Дрейка хотя бы однажды из-за оооочень щедрых хитбоксов и камеры, не всегда позволяющей нормально оценить расстояние протагониста до них. Сложно? Да, немного. Нормально? Нет, не нормально, а глупо и натянуто, ведь столкновение идёт в катсцене.

QTE-ловушки тоже стоит помянуть лихом, потому что они зачем-то блокируют передвижение и единственный вариант - это нажать на кнопку для кувырка. Видать, во время тестирования геймеры просто пробегали растяжки и дохли (или отходили в сторону и выживали), поэтому дизайнеры решили ужесточить правила ценой убийства Логики. Проверка реакции? Нет, ведь моей естественной реакций было бы сдвинуться в сторону и потом уже сделать ролл. Отнимать у геймера управление - это не ок.
Кстати, активируются подобные капканы даже если Дрейк едва-едва задел канат.

На "крашинге" вопрос сложности стает ребром, и становится очевидно, что игру рассчитывали на normal и hard. Например, погоня на джипе (она же мандаторная сцена, где герою поручают управлять турелью и не дают даже в укрытия приседать) превращается в пытку, ведь ее дизайнили с куда более щадящими врагами и куда более крепким Дрейком в уме. Пройти можно, но никакого навыка не нужно - просто много удачи и хорошая память ("а теперь появлятся грузовик слева..."). Как насчет того, чтобы подретушировать сам эпизод? Или слишком тяжко?

Официальный ответ Naughty Dog:



Само собой, не имею ничего против высокой сложности как таковой - но здесь её достигают очень-очень плохими методами. Методами, достойными порицания.
ЖЖ смерти моей хочет, не позволяя нормально окартинить текст без вырезания контента. Ну уж нет, либо всё, либо ничего. Увидимся в следующей серии!


uncharted, впечатления, ненависть, аналитика

Previous post Next post
Up