В связи с последними событиями вокруг новой редакции D&D и ее Open Game License я таки сподобился доредактировать статью, написанную аж два года назад, которая внезапно стала весьма актуальной. Все новое - это хорошо забытое старое. Итак, краткая история жизни и смерти Четвертой Редакции D&D!
(
Read more... )
На самом деле, насколько я понимаю, AD&D 1 и AD&D 2 были очень разными играми, и дело не в том, что перенос модуля из одной в другую был прост (а он был относительно прост). Где-то между ними ещё и игровая идеология поменялась - причём ещё и сильнее, чем между Тройкой и Четвёркой (OSR как явление, например, после возникало на этой разнице, как одном из корней). В старых редакциях ожидаемый способ игры был - "гадание на дайсах", то есть не столько связный сюжет, сколько кампания с меняющимися героями, которые запросто могли помирать как мухи. Отсюда больший уровень уязвимости, меньшее внимание балансу и ориентация материалов на кампании - генерацию мира поверх не слишком детального описания стартового положения сеттинга, а не отдельные модули-приключения. Где-то к AD&D 2 произошёл переход: базовым вариантом стали приключения не сменяемых персонажей с сюжетными завязками на них, TPK стали восприниматься скорее как неправильные вещи, а материалы сдвинулись сильнее в описание отдельных модулей.
В этом смысле, кстати, можно посмотреть на стенания "старичков", как "уходил дух". У нас - на русскоязычном пространстве - поменьше игроков, которые застали первую AD&D в полном объёме (а старт "аксакалов" всё равно происходил на обрывках материалов или самописных системах), а вот как раз англоязычные бородатые патриархи смену роли элементов воспринимали часто в штыки, и оттуда потом выросло такое количество ретроклонов в 2000-ых, которые именно старые редакции брали за основу. То есть, например, есть в материалах по AD&D 2 и D&D 3 таблицы случайных энкаунтеров, и есть в AD&D. Переводится одно в другое легко. Только в старых редакциях за этим подразумевается реальный вызов, которого в норме стоит избегать (учитывая, что опыт идёт за найденные сокровища, а у странствующих монстров их обычно нет или мало), и расходующая ресурсы партия, как подразумевается, скорее сложится; в AD&D 2 - это скорее элементы демонстрации мира (потому что гибель партии как раз нежелательна), а в D&D 3 они вообще превратились в такой нежелательный элемент, который обычно ограничивался: на них вообще прокачаться можно выше ожидаемого уровня, а угроза подразумевалась по CR.
При этом я согласен, что Четвёрка тоже резко ломала настрой. Причём это можно было проще заметить, потому что там не стали заморачиваться разворотом с сохранением старых элементов, которые по-новому перетасовали. Но я к тому, что D&D в истории своей проходила резкие повороты чаще, чем кажется. Жизненный цикл. Это как... ну, не знаю, СССР. СССР 20-ых, 50-ых и 80-ых - весьма разные государства, несмотря на общее название.
Reply
Leave a comment