Жизнь и смерть Четвертой Редакции D&D

Jan 13, 2023 04:21


В связи с последними событиями вокруг новой редакции D&D и ее Open Game License я таки сподобился доредактировать статью, написанную аж два года назад, которая внезапно стала весьма актуальной. Все новое - это хорошо забытое старое. Итак, краткая история жизни и смерти Четвертой Редакции D&D!



На 2007 год у компании Wizards of the Coast все было отлично. В наличии имелось два ведущих бренда в продажах - Magic: the Gathering, которое по некоторым оценкам занимало примерно 80% оборота компании и Dungeons & Dragons, составляющее примерно 10% оборота. Многолетняя и многомиллионная аудитория верных фанатов этих игр, ежеквартально заносящие кровно заработанные денюжки в кассу WotC. Один из крупнейших игроков рынка игр и игрушек, Хасбро, в качестве старшего товарища. В общем, парни уже даже не шли, а много лет как пришли к успеху. При этом МТГ как было, так и остается, на протяжении десятилетий с момента своего основания в 1993 году, самым продаваемым ККИ в мире. За исключением недолгих всплесков Покемона, Vs System, WoW TCG и других, занимавших на несколько месяцев пьедестал продаж, чтобы потом кануть в лету или влачить жалкое существование в пределах регионального рынка. D&D на момент 2007 года была самой продаваемой РПГ в мире, при этом система D20, лежавшая в основе D&D 3 и 3.5 редакций, покрывала 90% рынка НРИ, на нее работали более сотни издательств, включая даже White Wolf, известных нынче своим Vampire: The Masquarade и Paizo, о которых речь пойдет дальше. Казалось бы, чего еще желать столь успешной компании, безраздельно доминирующей сразу на двух рынках настольных игр? Однако, за кулисами все было не так гладко. Ряд неудачных проектов, таких как Dreamblade и Hecatomb, отозванная лицензия на Звездные Войны, давление со стороны руководства Хасбро, подвело WotC к точке, в которой они приняли решение, положившее конец гегемонии D&D и началу новой эры ролевых игр. Хотя вряд ли они планировали именно это.

Немножко предыстории про рынок НРИ и D&D на момент объявления о запуске 4ой редакции. В конце 90х Wizards of the Coast, поднявшиеся в мировые лидеры из мелких настольных компаний благодаря Ричарду Гарфилду и его МТГ, прикупили компанию TSR разорившуюся в судебных исках, кривом маркетинге и бессмысленном управлении. Когда-то ее создал великий Гэри Гайгэкс, и ей все еще принадлежал бренд Dungeons & Dragons. Напечатав несколько уже запущенных в работу дополнений по второй редакции правил AD&D, компания решила, что настало время сменить пластинку, сделала перезагрузку и третью редакцию D&D. Благодаря опыту в выпуске МТГ, была проведена довольно серьезная работа над систематизацией и балансом игровых правил и механик. Многое пришло из варгеймов, с которых в свое время начинал сам Гэри. Создатели трешки, среди которых был Монте Кук, проделали гигантскую работу и на выходе нам досталась весьма приличная игровая система. Но секрет успеха 3-ей редакции был не в системе и игровых механиках, не в узнаваемости бренда, и даже не в могучей машине маркетинга WotC.

Главный секрет - это две лицензии: Open Game License (OGL) и чуть более ограничивающая D20-лицензия. Все вращалось вокруг SRD (System Reference Document), это такой набор выложенных в открытый доступ файлов, содержащих правила и механики всех трех основных книг D&D - Player’s Handbook, Dungeon Master Guide и Monster Manual. Встречал удачное сравнение: OGL D20 - это Linux ролевых игр. Все красочные описания, лор, картинки, личные имена и названия естественно закрыты копирайтом и убраны из OGL. Получился костяк игровой системы без всего флаффа. И WotC предоставили всем желающим открытый доступ к этому костяку, в том числе и для коммерческого использования. В OGL ты получал все правила на веки вечные, гарантии что ничего не поменяют в условиях и ты ничего не должен WotC. В D20-лицензии приходил логотип самой D20, но и возможные изменения в условиях лицензии. И все, никаких роялти, отчислений с тиражей, ограничений на использование, цензуры и всего такого. Теперь небольшие инди-издательства и просто энтузиасты ролевых игр получили возможность выпускать свои приключения, кампании и дополнения к правилам, не заморачиваясь на придумывание собственной игровой системы. Независимо от того, хочешь ли ты построить серьезный бизнес и заработать денег или просто донести свою историю до массовой аудитории - это очень удобно. Наличие известной ролевой системы не только экономит работу по ее придумыванию, но и экономит время игрокам на ее изучение! А еще выпуская линейку модулей по D20 вы попадали ей сразу в многомиллионную аудиторию, где всем уже знакомы правила и бренд. Не надо объяснять во что вы предлагаете играть! Это же работало и в обратную сторону, на продажи WotC. С одной стороны, многие небольшие издательства попросту не выпускали базовые правила, сразу переходя к приключениям. И действительно, зачем печатать здоровенную книгу правил с неясными перспективами продаж, когда ее уже напечатали за тебя. А значит основные книжки правил купят у WotC. С другой, в экономике большой компании невыгодно печатать маленькие тиражи для приключений и нет никаких гарантий, что продадутся большие тиражи. А инди-компаниям мелкие тиражи наоборот удобны и прибыльны. В итоге обеспечением огромной библиотеки приключений занята та самая сотня креативных редакций со всего мира, а дивиденды с продаж идут и им и WotC. Это была гениальная схема. И если у самого D&D 3ей редакции были лучшие продажи из всех ролевых систем, то в целом D20 на пике своего существования занимало по некоторым оценкам 90% ролевого рынка. Такой гегемонии на этом рынке не было наверное с момента создания D&D в середине 70х. И, пожалуй что, уже не будет. С точки зрения творчества и разнообразия это наверное не очень хорошо для ролевого мира, но с точки зрения зарабатывания денег - WotC были на коне.

Еще стоит упомянуть об игровых мирах официальной трешки. Первым и самым базовым, упоминавшемся в троекнижье, был Greyhawk. Этот мир создан еще в середине 70х великим и ужасным Гэри Гайгэксом и Дэвидом Арнесоном, основателями TSR и создателями Dungeons & Dragons. Все канонические приключения, включая Against the Giants, Temple of Elemental Evil и даже Ravenloft, начинались именно в Грэйхоке. Практически любой не приписанный к конкретному сетингу продукт в 3-3.5 редакции по умолчании был из Грэйхока. Но отдельных рулбуков и серий приключений в это время по нему в продажу почти не поступало, и не с проста. По Грэйхоку под эгидой RPGA водился официальная мировая кампания. Сертифицированные мастера во всех уголках планеты получали бесплатные приключения и промо-материалы для ведения игровых сессий и даже небольших фестивалей. Игроки, участвовавшие в этих приключениях, заносились в систему и могли продолжить приключаться своим персонажем уже у другого мастера, с учетом достигнутых ранее успехов. Территория воображаемого Грэйхока была поделена реальными игровыми компаниями Северной Америки и Канады, они же в своих приключениях создавали текущую историю этого мира.

Второй, и наверное самый известный мир третьей редакции, это Forgotten Realms. Мир, из которого вышили Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale, а также десятки других компьютерных игр и сотни книг! У любого игрока, выросшего в 90е, D&D ассоциировалось в первую очередь именно с Forgotten Realms. WotC издавали десятки приключений, художки и игровых дополнений по этому миру ежегодно! В любом магазине при вопросе что бы мне купить из D&D продавец вам с высокой вероятностью ткнул бы новой книжкой из Забытых Королевств. И действительно, мир с таким богатым лором, писавшийся уже два десятилетия на тот момент, был весьма интересен и удобен для игры как новичкам, так и ветеранам.

Третий и, пожалуй, самый необычный, мир - Eberron. В отличии от Грэйхока и Королевств, тяготевших к героической фэнтези, Эберрон был ближе к стимпанку. Летающие корабли, паровые машины, пистолеты, полу-киборги в качестве игровых персонажей - все это несколько выбивается из концепции классической фэнтези. Но самым удивительным в этом мире была история его создания. В некоторый момент жизни третьей редакции, WotC решили, что им не хватает обратной связи и какой-то новизны. По этому поводу они объявили дизайнерский конкурс на концепцию игрового мира. Честно говоря, в момент объявления конкурса лично я считал, что это интересное упражнение для гейм-дизайнеров и оригинальный маркетинговый ход для WotC, но не более того. И даже когда победившей тройке раздали призы, а первому месту пообещали воплотить их мечту в жизнь, все равно не придал этому особого значения. Но внезапно команда-победительница оказалась в штате WotC и начала реальную работу над выпуском приключений по своему миру. Это был приятный сюрприз. Именно так появился Эберрон, странный мир, созданный настоящими фанатами ролевых игр!

Безусловно, нельзя не упомянуть Ravenloft и Dragonlance, классические миры D&D первой и второй редакции, которые тоже получили новую жизнь во времена трешки. Но их изданием занимались сторонние компании. И несмотря на теплые воспоминания ветеранов, должной популярности к ним так и не пришло. Может, недостаточная оригинальность, а может и тот факт, что их продвижением занимались не WotC, были тому причиной, но в любом случае эти проекты не взлетели.

Пару слов стоит сказать и о довольно интересной попытке WotC выступить на ниве варгеймов - D&D Miniatures (ДДМ). Это был полноценный варгейм, со сбором варбанд на определенное количество очков, в рамках боевой системы 3ей редакции. Пластиковые миниатюры уже склеены и покрашены, что давало определенные плюсы любителям настольных игр. Да, детализация и качество безусловно уступали тому же Warhammer, но криворукость и лень делали этот варгейм единственным доступным для таких как я. Плюс очень качественная система правил и понятная еще по МТГ система турниров и рейтинга. Главным отличием от олдскульных варгеймов была система продажи миниатюр. Они, как и в МТГ, продавались в закрытых бустерах, со случайным набором фигурок. На первый взгляд это ужасный способ продажи врагейма. Людям ведь нужны вполне определенные фигурки в варбанды, чтобы получить их в нужном количестве придется закупать десятки, если не сотни, бустеров! И тут на помощь приходит вторичный рынок, аналогичный существующему в МТГ и прочих ККИ. Этот рынок состоит из вашего же игрового сообщества, собирающего те же армии. Плюс, в него вливаются ролевики, готовые с радостью забрать у вас избытки частых фигурок гоблинов и кобольдов для своих приключений. И вот того странного неиграбельного за свои 90 очков мага - тоже заберут ролевики. Особенно если назвать его Элминстер и покрасить так, как он изображался в книжках и играх! Таким образом сообщество варгеймеров обретало новые связи и начинало активно общаться с сообществом ролевиков на почве близких и нужных и тем и другим забавных фигурок. Не было больше необходимости перекрашивать эльдара в дроу, а из честного культиста Тзинча ваять тайского мага. Теперь все они были родными и даже с подписью на подставке, для особо сомневающихся! Ну и да, помимо обычного сбора варбанд, появился еще и Limited формат, аналогичный МТГ, что добавляло игре интересу. Впрочем, надо отметить что вся турнирная движуха существовала преимущественно в Северной Америке и, немножко, в Англии, благодаря богатой культуре варгеймов. Например, в Москве за месяц официальных турниров игралось примерно столько же, сколько и во всей Европе, за вычетом Англии.

И вот, на фоне всего этого благолепия наступает август 2007 года и известная американская игровая выставка Gen Con. На ней Wizards of the Coast, без объявления войны, анонсируют четвертую редакцию D&D. Для дистрибьюторов такой поворот был хоть и неприятным, но вполне приемлемым, им оставалось распродать остатки 3.5 редакции и не закупать больше старья. А вот вся та сотня инди-компаний, что выпускала свою продукцию под D20, попадала в середину производственного цикла, который уже оплачен, но сами книжки к ним попадут через два-три месяца, да и складские остатки у них работают совсем не так, как у больших торговых компаний. То есть бизнес внезапно становится не очень. Вслед за эти WotC сообщают, что в 4-ой редакции не будет OGL, а вместо нее - другая система передачи прав. Вернее, объявили, что система будет, но не сказали - какой. И если саму смену редакции еще можно было пережить, хоть и с потерями, то смену лицензирования, как выяснилось, пережили вовсе единицы. Выпускать сторонние продукты по четвертой редакции смогли меньше десятка компаний, в противовес сотням, работавшим по D20. Да и то, те, кто решились связаться с четвертой редакцией, забросили это дело после пары книжек.

Как пересадить производителей на новую лицензию, по которой выпускать не выгодно, а на момент объявления четверки - еще и не объявлены условия? При том, что возможность печатать игры по старой OGL никто не отменял, на то она и открытая лицензия. Правильный ответ - никак, ибо на рынке не было необходимости в новой системе. Игроки не наигрались в D20, так что никто не мечтал учить новые правила и, тем более, вкладывать деньги в покупку новых книг. А издатели, понятное дело, не мечтали переписывать и перепечатывать десятки старых приключений и дополнений, плюс пускать под нож уже готовую продукцию. Начинать с нуля в новой системе, в которую никто не хочет играть - так проще придумать свою. Что, например, и сделал создатель трешки Монте Кук, выпустив Numenera. Таким образом выпуск четверки не просто вырезал продажи части рынка, которому становились ненужны WotC с его D&D, но превращал их в конкурентов, отнимающих покупателей!

А что же сами покупатели? Неужели верные фанаты D&D, потратившие годы, а то и десятки лет и сотни долларов на продукцию WotC, внезапно изменят любимому производителю? Даже если новая система - не айс, остаются старые проверенные миры, на которых можно держать игроков, как на крючке. Забытые королевства, Грэйхок, Эберрон - в них знаком каждый уголок, все NPC уже как родные, любимые монстрики едят с руки, политические фракции изучены, магические артефакты выкопаны и целые тома истории мира проштудированы. Лично я могу экскурсии по виртуальному Грэйхоку водить и читать его историю как курс в институте!

И тут WotC делают еще один финт ушами. Вот у нас есть Забытые Королевства, так теперь мы будем водить по ним официальную кампанию RPGA. Кстати, раз уж так вышло, то в мире случилась глобальная катастрофа, все боги и известные персонажи умерли, старые государства исчезли и все, что вы знали о мире - больше не имеет значение. А еще мы вам и старую мифологию поменяем, задним числом. Например, Underdark, теперь совсем не торт и создавался совсем не так, как вам о том рассказывали. А что же Грэйхок, бывший базовым миром в предыдущей редакции? Тот самый, по которому 7 лет водили официальную кампанию на десятки тысяч игроков по всему миру? А ничего. Его больше нет. Играйте как-нибудь сами, на кухне. Ну хорошо, вы решили избавиться от старья и дать путь новым идеям, и я говорю про Эберрон! Да, но нет. Выпуск книг по этому миру на старте 4ой редакции был временно приостановлен. Спустя пару лет Эберрон вернули в строй, но игроков уже было не найти. Видать, ММО РПГ по нему не оправдала надежд WotC. Итого, игроки сняты с крючка удобной и знакомой системы и выпнуты ногой под зад из любимых миров. Что же дальше?

Возможно, ДДМ окажется той последней соломинкой, спасающей утопающих. Какое такое ДДМ, мы же его закрыли? Нет, не выпуск миниатюр, а только печать к ним карточек с скирмиш-характеристиками и поддержку турнирной системы DCI. Если выпуск карточек еще хоть как-то ложился в понимание экономии, выражавшейся в зарплате пары-тройки сотрудников, придумывавших новые механики и следивших за балансом игры, то поддержка DCI-турниров - это нонсенс. Призовой поддержки фактически не было, как не было мировых чемпионатов, релизов и всего такого. Была только база данных, куда можно загружать результаты турнира и страничка с личным рейтингом, которым можно было хвастаться друзьям. Но эта же база продолжала работать для МТГ, имея оттуда на два, если не на три порядка большую нагрузку. Ее никто не закрывал, как не закрывалась в ней поддержка еще десятка DCI-игр. Варгеймеры посмотрели на свои коллекции, вчера стоившие тысячи долларов, а сегодня превратившиеся в тыкву и помахали WotC ручкой. А ролевики продолжили скупать старые, обесценившиеся, фигурки, игнорирую по большей части новые выпуски. Ну действительно, кому охота тратить 13 долларов на бустер с 8 случайными фигурками, когда за эти же деньги можно купить целый мешок! К сожалению, если ДДМ и стало соломинкой, так только той, что сломала хребет верблюду терпения игроков.

На фоне всего этого не удивительно, что игроки довольно холодно приняли систему. Но даже те, кто сподобился перейти поначалу на 4ю редакцию, довольно быстро от нее отказались. Потому что система вообще ничем не напоминала классической D&D, в которое люди играли годами, а то и десятилетиями. Да и вообще была отвратительно сбалансирована и сдизайнена. Продажи книжек, сначала немножко поднявшиеся, стремительным домкратом пошли вниз.

И вот тут, вбивая последний гвоздь в крышку гроба новой редакции, на поле выходит Paizo, все в белом. Они выпускают Pathfinder 1.0, являющийся по сути D&D 3.75. Сбалансированная, продуманная система с небольшими нововведениями и исправленными ошибками 3.5 редакции. Все строго по OGL и игнорируя отозванную D20-лицензию. Останься WotC на прежнем курсе, Pathfinder неплохо продался бы, но даже близко не так, как при выходе четверки. А тут первый тираж у Paizo выкупили с предзаказа, до того, как он поступил в печать. Второй, отправленный в печать практически сразу за первым, также был выкуплен до начала производства. В этот момент инди-компания внезапно поняла, что превратилась в гиганта ролевого рынка. Которым, спасибо WotC, является до сих пор. По словам директора Paizo, каждый год продажи выше прошлогодних. За исключением первого года, который побить тяжело.

А что же WotC? Они остались у разбитого корыта, которое не удавалось склеить почти семь лет. Практически обнулившиеся продажи D&D, потраченная репутация, потеря контроля над рынком - вот результат выхода четверки. Но ведь это же мир чистогана, безусловно виновные должны быть наказаны? Ага. Спустя пару лет после выхода четверки был уволен ее главный дизайнер. Не то, чтобы я сильно за него переживаю, в конце концов человек ушел в другую компанию и делает неплохие, как говорят, НРИ. Просто он совершенно точно не был архитектором этого провала.

К счастью, история 4ой редакции закончилась в 2012 году, когда WotC объявили о начале тестирования D&D Next. В 2014 году, после слегка затянувшегося сбора фидбэка и допиливания ручками, наконец вышла пятая редакция D&D. А в 2019 году она появилась и на русском языке, за что стоит сказать спасибо «Миру Хобби»! Кстати, даже здесь WotC умудрились проиграть Paizo, ведь «Миру Хобби» уже сто лет как локализовал Pathfinder и Starfinder!

Какие выводы можно сделать из истории четвертой редакции D&D? В ретроспективе понятно, что эта редакция все равно была бы выпущена, ну может на пару лет позже. И продажи WotC скорее всего падали бы эти годы. И затем были бы довольно низкими во времена новой редакции. Могли они сэкономить денег, удержать контроль над рынком, не растерять репутации? Возможно. А возможно потеряли бы еще больше, затянув процесс. Но главное - мнение покупателей тоже имеет значение и важно уметь его слышать, вот урок, который вынесли WotC из этой истории. И если посмотреть на D&D Next, то урок явно был усвоен. Так что в итоге игроки получили сразу несколько хороших ролевых игр, а компании на рынке стали выпускать продукт с вниманием к интересам покупателей. Хотел бы я оказаться на месте исполнительного директора WotC, объясняющего все это инвесторам? Пожалуй, нет.

P.S.: Последний абзац был написан два года назад, в разгар пандемии. До того, как WotC феерически разругалось с Gale Force Nine и отозвали права на все локализации D&D, в том числе и на русском. А сейчас, в преддверии выхода D&D 6ой редакции в 2024 году, объявили об отзыве текущего OGL по 5ке и выпуске нового. Пройти по ржавым граблям пятнадцатилетней свежести, в момент, когда не только весь рынок падает, но и конкретно Hasbro, владеющее WotC, потеряло что-то вроде 40% стоимости акций и осталось всего с двумя франшизами, приносящими денег, MTG и D&D, это просто бесценно!

настолки, #wotc, d&d

Previous post
Up