В связи с последними событиями вокруг новой редакции D&D и ее Open Game License я таки сподобился доредактировать статью, написанную аж два года назад, которая внезапно стала весьма актуальной. Все новое - это хорошо забытое старое. Итак, краткая история жизни и смерти Четвертой Редакции D&D!
(
Read more... )
В итоге вместо сохранения во времена Четвёрки сеттинги попробовали резко сократить, оставив базовый Points of Light с возможностью встраивать куда угодно. Мысль сама по себе не такая уж плохая, Четвёрку сильнее подкосил радикальный подход к игровому процессу, куда сильнее сдвинувшийся к варгеймам, да.
Reply
Суть поддержки старых сеттингов - в переносе уже имеющихся игроков на новые рельсы. У ДнД к тому моменту была огромная база игроков, которые водились десятилетиями. Многие - по какому-то старому миру, со своими модификациями. У меня друзья в десятые годы продолжали играть кампанию, которую начинали еще по 2ой редакции в конце девяностых. Были комьюнити в онлайне, общавшиеся вокруг старых сеттингов и делавших всякий контент к ним. Не всем интересно играть по одной и той же системе в одном мире, но доля тех, кому так удобней - довольно велика. И вот с выходом 4ки, которая понятное дело была ориентирована на новых игроков в первую очередь, они отправили в утиль всех старых. Вот ты играешь кампанию по FR в 3.5, тебе говорят - покупай книжку новых правил, несовместимую с тем, во что ты играешь и, кстати, материалов по твоему FR мы не издаем, у нас теперь свой FR с катаклизмом и новым лором. И зачем оно тебе надо? Это уж не говоря о том, что система была не очень :)
Кстати, как раз Dark Sun, если мне не изменяет память, в 3ке не поддерживался, как Birthright, Mishtar и SpellJammer. А художку по нему переиздали как раз к выходу 4ки. Не помню был он как игровой мир в 4ке.
Reply
Дело ещё в том, что старые сеттинги обрастают кучей руководств с противоречивой информацией, потому что происходили многочисленные сломы в связи со сменами редакций и парадигм игры. Тот же FR трясло и под TSR неоднократно (идеологическая-то разница - в смысле ожидаемого стиля игры, а не голых статистик - между AD&D и AD&D 2 будет похлеще, чем между Тройкой и Четвёркой), всякие катаклизмы там вводились для описания такие, что у убиваемой каждый раз Мистры, кажется, второе имя должно быть Кенни. Описания регионов - особенно не самых ходовых - в итоге мешанина из разных редакций, одни и те же NPC могут скакать в разных описаниях на десятки уровней и полностью менять статистики, и так далее. Потому и пытались WotC расчистить авгиевы конюшни понятным образом - проще начинать с нуля, чем поддерживать зоопарк старых конфликтующих версий.
Dark Sun в Тройке получил аж две равно официальные реализации - в журналах Dragon и Dungeon (Paizo делали, кстати) и "усыновлённая" WotC фанатская с athas.org. В Четвёрке был официальный DS, с промоткой времени на 300 лет.
Reply
Фокус на новых игроков - это понятно, надо развивать кормовую базу, вопросов нет. И даже тут была проблема, потому что часть игроков приходила из компьютерных игр или художки, где уже был какой-то сеттинг, в который хотелось продолжить играть. Но речь как раз про старых, которые как и в МТГ, составляли основу всех комьюнити. И вот их как раз выпнули.
Переход с AD&D первой редакции на вторую там может и ощущался как перелом, здесь же очень бодро конвертировали модуля из одной системы в другую. С высоты второй редакции первая воспринималась довольно легко. А вот 4ка с 3\3.5 были просто разными играми.
Катаклизмы и рост персонажей обычно нормально укладывались в историю мира. Новая редакция говорила - год у нас такой-то, произошли следующие события. Допустим, в первой редакции Грейхока в Five Shall Be One Иуза вытаскивали из заточения, а уже во второй в City of Skulls игроки шли уже по развалинам его Империи. То есть мир менялся, но преемственность оставалась. А в 4ке помимо того, что плюнули на большинство миров, еще и переписали задним числом мифологию. Так даже Games Workshop не делает.
Reply
На самом деле, насколько я понимаю, AD&D 1 и AD&D 2 были очень разными играми, и дело не в том, что перенос модуля из одной в другую был прост (а он был относительно прост). Где-то между ними ещё и игровая идеология поменялась - причём ещё и сильнее, чем между Тройкой и Четвёркой (OSR как явление, например, после возникало на этой разнице, как одном из корней). В старых редакциях ожидаемый способ игры был - "гадание на дайсах", то есть не столько связный сюжет, сколько кампания с меняющимися героями, которые запросто могли помирать как мухи. Отсюда больший уровень уязвимости, меньшее внимание балансу и ориентация материалов на кампании - генерацию мира поверх не слишком детального описания стартового положения сеттинга, а не отдельные модули-приключения. Где-то к AD&D 2 произошёл переход: базовым вариантом стали приключения не сменяемых персонажей с сюжетными завязками на них, TPK стали восприниматься скорее как неправильные вещи, а материалы сдвинулись сильнее в описание отдельных модулей.
В этом смысле, кстати, можно посмотреть на стенания "старичков", как "уходил дух". У нас - на русскоязычном пространстве - поменьше игроков, которые застали первую AD&D в полном объёме (а старт "аксакалов" всё равно происходил на обрывках материалов или самописных системах), а вот как раз англоязычные бородатые патриархи смену роли элементов воспринимали часто в штыки, и оттуда потом выросло такое количество ретроклонов в 2000-ых, которые именно старые редакции брали за основу. То есть, например, есть в материалах по AD&D 2 и D&D 3 таблицы случайных энкаунтеров, и есть в AD&D. Переводится одно в другое легко. Только в старых редакциях за этим подразумевается реальный вызов, которого в норме стоит избегать (учитывая, что опыт идёт за найденные сокровища, а у странствующих монстров их обычно нет или мало), и расходующая ресурсы партия, как подразумевается, скорее сложится; в AD&D 2 - это скорее элементы демонстрации мира (потому что гибель партии как раз нежелательна), а в D&D 3 они вообще превратились в такой нежелательный элемент, который обычно ограничивался: на них вообще прокачаться можно выше ожидаемого уровня, а угроза подразумевалась по CR.
При этом я согласен, что Четвёрка тоже резко ломала настрой. Причём это можно было проще заметить, потому что там не стали заморачиваться разворотом с сохранением старых элементов, которые по-новому перетасовали. Но я к тому, что D&D в истории своей проходила резкие повороты чаще, чем кажется. Жизненный цикл. Это как... ну, не знаю, СССР. СССР 20-ых, 50-ых и 80-ых - весьма разные государства, несмотря на общее название.
Reply
Leave a comment