Puzzle Craft (от At Games): отличная игра в редком жанре "матч3 + стратегия" (с элементами эволюции).
Основа игровой механики: собирать как можно больше однотипных фишек за раз, на.поле 6*6 клеток, заполненном фишками разных типов.
Если количество элементов "в пачке" (массиве) превысит “кап” (установленный лимит, который может быть снижен, вплоть до сокращения вдвое, благодаря улучшениям), то мы получим на поле фишки следующего поколения (например, сбор травы позволяет получить колосья пшеницы, “царицу полей”, а из камня получается уголь (видимо, тоже каменный :)).
Игра выгодно отличается мягкой системой баланса (особенно заметно по инструментам/расходникам) с вкраплениями жёстких связей (видимо, разработчики просто недодумали в некоторых моментах, или забыли про игровую условность, пойдя на поводу поверхностной логики реального мира). Например, большинство инструментов требует дерево, траву, или пустую породу, то есть, сугубо низкоуровневые ресурсы, даже для крафта имба-расходников, хотя было бы логичнее поставить в них высшие ресурсы, а то приходиться их только продавать (постройка зданий и прокачка рабочих заканчивается к 25+ уровню с возведением замка, после чего возникает полное осознание их ограниченности; иногда - раньше). Плюс, особо отмечу, что наблюдается жёсткий дефицит дерева для инструментов (основа большинства расходников, “типа потому что у них, визуально, деревянная ручка”), а также куриц при создании зданий / тренировке персонала (причина неизвестна) - так что их мало не бывает :)).
К слову, деньги не являются в игре такой уж большой проблемой - можно играть с их минимальным количеством и не сильно себя ограничивать в возможностях, разве что тратить их совсем уж неразумно (есть возможность получить стартовый капитал за рост уровней, “лайки”, к примеру, группы на “Фейсбуке”, просмотр рекламы и прочего - список довольно большой и удобный, а донат и вовсе необязателен; надеюсь, что до “закручивания гаек” дело ещё не скоро дойдёт - игра отличная, её лишь надо тщательно “отшлифовать напильником”, в некоторых моментах вроде оптимизации приложения и правки мелких казусов в игровой логике).
Подобный подход для офлайн-игр (“скачай и играй”) - более, чем оправдан. В случае переноса в онлайн (к примеру, на просторы соц сети), могут возникнуть определённые сложности с некоторыми “фичами” игровой механики (не критичные, но добавляющие неудобства).
Полное прохождение игры без спешки займёт около недели, или при усердном каче - задача на несколько дней. Время от времени случаются вылеты, без сохранения тактического прогресса, но, учитывая, что все ресурсы, потраченные на такой глюк, возвращаются обратно - это не является критичной проблемой (разве что слишком уж затягивать партии не стоит, разделяя их на более короткие “сессии”). Сама возможнсть отката является серьёзным достижением на фоне множества аналогичных игр, кстати (и это выгодное отличие от конкурентов, не хватает лишь автосохранения текущего прогресса и небольшой работы над багами).
Игровые режимы (активные, тактические):
1.1) ферма - платим монеты для начала игры, собираем провиант и некоторые ресурсы, например, морковь и древесину (сочетания высокоуровневых ресурсов не тратят ход, если есть соотв. улучшение, а при окончании количества ходов, игроку предлагается сохранить оставшиеся плюсовые материалы “на зиму” - появляются в начале следующей игровой сессии);
1.2) шахта - тратим пищу для начала игры, чтобы добыть продвинутые ресурсы, например, золото и алмазы (количество ходов зависит от вложенной еды, до 100 ходов сначала игры, плюс, можно добавлять до десятку ходов с помощью инструмента “провиант”, а также докупать ещё несколько ходов за монеты, но цена будет нарастать с каждой докупкой (инструмент покупать и применять выгоднее, но он доступен не сразу);
2) производство “время-деньги” (строим здание на стратегической карте, и периодически собираем с него бонусы - в сущности, мелочь, а приятно :)).
Инструменты: расходные предметы, способные существенно облегчить жизнь игрока (не тратят ход на своё применение, могут быть куплены, или созданы из материалов без покупных элементов - очень удобная система, разве что наблюдается сильный перекос в сторону низкоуровневых материалов, и особенно, дерева).
Постройки-улучшения: требуют значительных трат, зато полностью окупают себя. Недостающие ресурсы можно докупить на рынке, или даже построить здание сразу, за монеты (но лучше всё же применять ресурсы, а монеты исп. для покупки инструментов, так как со временем ресурсов становиться очень много, денег крайне мало, а продавать материалы за одну десятую цены - не очень-то и выгодно).
Один из главных недостатков игры (не очень существенный, кстати, как и некоторая нестабильность приложения) - блокировка части возможностей до тех пор, пока не будет построено соответствующее улучшение. Например, возможность собирать родственные ресурсы (как вариант, траву и деревья, вместе с мышами и волками) в одну пачку (в некоторых случаях, это позволяет собирать очень большие массивы, вплоть до всех 36 клеток игрового поля).
Рабочие - улучшения персонала: крайне важная часть улучшений, позволяющая получать гораздо больше ресурсов от сбора ресурсов (в самом начале игры необходимо собрать вдвое больше фишек для получения бонусов, чем при полной прокачке рабочего, ответственного за этот вид ресурсов); рабочих можно получать из зданий, а после определённого этапа игры, появляется возможность докупать напрямую за монеты
Виды элементов и их эволюция:
[ I ] ферма:
(1.1) трава - (1.2) колосья - (1.3) морковь - (1.4) яблоко - (спец ресурс) зол.монета+ (“зм”);
(1.0) мыши/крысы (помеха, едят растения, уничтожаются “в связке” с травой, а затем и деревьями);
(2.1) деревья - (2.2) курица - (2.3) свиньи - (2.4) коровы - (спец.рес) зол.монета+
(2.0) волк (съедают животных, убираются с поля в связке с деревьями, а затем и травой).
[ II ] шахта:
(1.1) пустая порода - (1.2) железо - (1.3) серебро - (1.4) золото - (спец ресурс) зол.монета+
(1.0.1) газ (помеха, появляется при сборе пустой породы 10+ элементов за раз, да и просто так, из вредности; когда собирается “пак” из 3+ элементов “газа” он взрывается, заполняя поле “мусором” и разрушая ценные элементы (в том числе, и мусор, появившийся от прошлых взрывов); при постройке очередного улучшения, его можно будет убирать самостоятельно, как прочие фишки - рекомендую пользоваться); удивительно, но при сборе десяти фишек газа, можно получить “золотую монету”;
1.0.2) мусор (появляется в результате взрыва газа); что примечательно, также можно убирать вручную, а очистка инструментом/динамитом стоит вдвое дешевле, чем лампа, для устранения газа (при высокой прокачке шахты в поселении и применении грамотной тактики, практически не встречается в игре (а если всё таки не удалось уследить, то потратить 20 монет за разовую зачистку поля - это вообще не проблема :)); если фишек мусора около десяти, то появляется шанс получения с них призового ресурса;
- (2.2) уголь (из камня, может быть собран вместе с камнем, а также транмутирован инструментом в серебро) - (2.3) алмазы - “зм”;
- 3.2) серебро (из железа, может быть собран вместе с железом, а также транмутирован инструментом в уголь) - (3.3) золото - “зм”.
[ III ] “Золотые монеты, золотые кубки, сундуки с кладами” и прочее, всё это является дополнительными бонусами и для обычной игры не является принципиальным моментом (можно на них вообще не обращать внимания и при этом не оставаться в проигрыше, разве что времени уйдёт на кач/богатство несколько больше :)).
Под конец, отмечу замеченные недостатки отдельным блоком (критических среди них всё же нет):
(1) иногда игра вылетает без объяснения причин (иногда об этом появляются предупреждения в виде черных областей на игровой поле, наложения элементов одного на другой и прочие, визуально наблюдаемые баги - значит, нужно побыстрее заканчивать текущую игровую сессию, или надеется на чудо, “авось не вылетит и мне не придётся начинать уровень заново” :))
(2) элементы жёсткой системы в общем мягком балансе:
2.1) искусственный дефицит низкоуровневых ресурсов и ненужность, по большому счёту, высокоуровневых;
2.2) фиксированные ограничения на доступ к ресурсам следующего ранга (к примеру, до постройки постройки, разрешающей появление определенного типа ресурса, он физически не сможет появиться на поле, а уж после возведения ускорителя (когда они появляются сами по себе, с некоторым шансом, то начинать с начала становиться куда менее интересно, чем играть в первый раз (проблема реиграбельности);
2.3) плюс имеются некоторые логические ляпы в игровой механике (например, нет работника, снижающего “кап” превращения деревьев, поскольку даже при полной прокачке всех улучшений, из десяти деревьев складывается лишь одна курица, когда из трёх штук железа уже формируется серебро, а куриц, поросят и коров вообще можно собирать по двое... получается очень странное сочетание, как и само превращение дерева в курицу, кстати, но это игровая условность, не мешающая играть, в отличие от отсутствия рабочего как недостатка игровой механики :)).