Игра "My Weapon Shop" (взгляд на ММОРПГ с позиции кузнеца-крафтера)

Nov 15, 2013 15:24

Пожалуй, именно так видят типичную ММОРПГ профессиональные ремесленники))) Главное окно игры - мы смотрим из кузницы на проходящих мимо героев и, при желании, можем выполнить чей-нибудь заказ за вознаграждение.
В самой игре есть некоторые шероховатости (что видно по статусу билда 0.6+, т.е. это "бета", причем, недавно завершился внутриигровой праздник "хелоуина" и время от времени выходят обновления, так что игра не заброшена :) Разве что общее впечатление немного портит разброс в "рандоме", подозрительно похожем на смягченную версию "корейского" (в игре есть перевод на двух языках, английский и иероглифы, так что откуда ноги растут, понятно). Зато сама атмосфера игры (мировосприятие персонажа) передана прекрасно =)
Кстати, для более лучшего ознакомления с механикой игры рекомендую ознакомиться с вики - http://my-weapon-shop.wikia.com/wiki/My_Weapon_Shop_Wiki (на английском, но это не такая уж проблема - многие знают этот язык, а чтобы понять хотя бы приблизительный смысл, у нас есть гугл-переводчик! :) ... в "Хроме", кстати, перевод предлагается автоматически, а в Фаерфоксе" у меня игра и не запускается).

Основной режим игры - "Кузница", или "Лови момент".

Игровая механика основана на реакции - нужно зажать левую кнопку мыши и в нужный момент отпустить.
Объяснение - зажав ЛКМ, мы начинаем процесс последовательного нагревания материала для ковки, причем, для каждого вида материалов есть своя, оптимальная температура, а мы должны точно выгадать момент, когда наносить удар молотком (для закрепления эффекта). К счастью, пропуск стадии не приводит к авто-проигрышу, а нам даётся возможность поймать нужный момент на следующем "круге", благодаря столь же последовательному "охлаждению". Цикл "тепло/холодно" будет повторяться до тех пор, пока мы не отпустим кнопку, или же, не кончиться время, отведенное на крафт (15 секунд, кстати, мало, когда приходиться переключаться между вкладками, или искать нужный ресурс, запамятовав их свойства - хотелось бы побольше - полминуты, а для "вип", если его когда-нибудь введут, и полную минуту).
Заказы клиентов и параметры материалов жёстко фиксированы и не слишком сильно взаимосвязаны между собой, а также и с общей логикой игры. Хорошо хоть есть бонусы, сглаживающие эту разницу, но не так уж и сильно, как хотелось бы. То есть, у вас может получиться неприятный случай, что на высоком уровне сложности будет наращиваться лишний параметр в ущерб необходимым, и повлиять практически невозможно - это и есть проявление неприятного "корейского рандома". В остальном же, игра хорошая и вполне достойна внимания (особенно на малых уровнях, пока не начинается чувствоваться разболтанность в высоких значениях).
Для тех, кто не в курсе "подлянки", поясню.
Берётся база материала (например, железо, бесплатный, самый первый ресурс даёт +1 к "жесткости", а улучшенное железо, стоящее по 300 монет каждое, уже +4 к твердости). К базе прибавляется бонус момента (насколько точно игрок угадал время, когда надо отпустить кнопку, от -1 до +4). Но тут проблема в том, что если у материала есть более одного свойства (вплоть до восьми максимально возможных), то прибавка направляется лишь на один из них, с равным шансом, добавляясь как к нужному, так и совершенно ненужному значению (так и получается, что ресурсы с одним параметром, даже очень низким, выгоднее, чем более высокая база, но с несколькими, что отлично заметно на примере ранних продвинутых ресурсов - "зелени" и "костей", с единичкой сразу в двух значениях)... Затем, конечно, добавляется бонус молотка (инструмента), но и он тоже прибавляется куда сам захочет, в результате, мы имеем два больших бонуса, которые критически важны для успеха (база ресурсов вносит не слишком заметных вклад), но которыми управлять нельзя и остаётся лишь надеется на удачу! -_- Частично, может помочь улучшения инструмента, особенно, за кристаллы, позволяющий прибавлять бонус более, чем к одному значению... но при очередном повышении уровня, проблема обостриться, т.к. станут нужны уже 3-5 параметров одновременно (дальше - больше). А потому ближе к концу крафта, с трудом набиваем нужные значения и остаётся с одним-двумя "просевшим" параметрами, после чего игра превращается в "рулетку" (если рандом будет благосклонен и кинет бонус в нужный параметр - мы получим большую награду, в ненужный - маленькую)... И повлиять нельзя! Только завалить сверхдорогими ресурсами, которые своей базой параметров, "перевесят" разницу с гарантией, или же задонатить на имба-улучшения... В общем, что это такое - не знаю. То ли недодумали товарищи разработчики, то ли не придали этому значения, или же, наоборот, намерено ввели момент, вызывающий неудобство, чтобы игроки чаще платили, или уходили из игры - не знаю. Жёсткая монетизация в любом случае приносит меньше прибыли, чем мягкая.
В подсчёте эффективности крафта тоже намудрили и накосячили так, что я три часа разбирался, да так и не понял всей глубины подставы, пока не прочёл вики. Всё, что не укладывается в норму "звезд" - выбрасывается впустую. Величина деления - 5 ед., или 10 ед. То есть, если вы получаете предмет с характеристикой в пределах 1-4 ед., то её снижают до нуля. если 6-9 ед, то параметр срезают до 5 ед. Максимум, пять ступеней крафта и "потолком" в пять звезд, а потому все что выше 50 ед. параметра также начисто срезается  (на "турнирной арене бойцов", кстати, можно нанимать юнитов и с 6+ звездами, но тут так)... Напомню, что базовый ресурс добавляет в базе только 1 ед. параметра, а самый простой крафт имеет всего два этапа, т.е. в сумме, +2 (плохое попадание в ритм еще и штраф на это мизерное значение навесит)... Поэтому приходиться слишком серьёзно относиться к попаданию в такт, но при появлении "тормозов" игры в браузере результат становиться попросту фатальным (все ресурсы оказываются потрачены впустую, или на безделушку)...
Да и сам алгоритм - оцените "фишку". Выбираются только два параметра, остальное выбрасывается, независимо от значений (есть два незначительных исключения, о которых напишу ниже). Первый, наибольший параметр, определяет вид предмета (например, "топор", "меч", "молот", и т.д.). Второй по величине - подвид (например, "магический" топор, "прочный" посох и т.п.). Так вот, в обычной кузнице не важно, какой вид, или тип предмета вы дадите клиенту, но в испытании, где наградой служат кристаллы, это не так. Там требуется строгий вид вещи и рандом подкладывает ещё одну "свинью". Если вы получили значение другого параметра, хоть на 1 ед. выше, чем тот, который нужен, то в зачёт эта вещь не идёт и все ресурсы оказываются потрачены на "пустышку". К примеру, нужен посох - параметр "магия", а у вас чуть выше магии оказалась "острота", и все - вместо посоха получаете меч и вынуждены повторить попытку, снова тратя дорогие ресурсы, или не получаете награду. Такие вот дела...
Исключения - первое случается, если все (абсолютно все) параметры имеют одинаковое значение (кратные пяти). В этом случае создаём девятый вид предмета, который выходит за рамки восьми основных параметров. Шанс такого чуда крайне мал (из-за рандома) и воплощение его в жизнь обойдётся вам чрезвычайно дорого. Второе исключение попроще - получить одинаковое значение двух параметров средней сложности "добро и зло" (№5 и №6 в списке основных параметров, соответственно). Тогда вместо перчатки ("добро"), или когтей (зло), мы получим... лук! Разработчики честно попытались внести разнообразие, и сделать как лучше, но получилось у них как всегда :D

Варианты улучшения игры, вкратце.

1) Перевести тексты клиентов при принятии/отказе/завершении просьбы, в самостоятельный квест данного, конкретного персонажа, а из обычных, денежных поручений, их убрать (поскольку меня, как игрока, просто бесит необходимость прокручивать один и тот же текст, на несколько кликов, каждые полминуты, прежде, чем можно будет приступить к игровому процессу мини-игры "кузницы"... так и получается, что за одну игровую сессию, в среднем, мы совершаем столько же лишних кликов для пропуска этих ничего не значащих "привет/пока", сколько совершаем нужных кликов, для получения результата... странно это, если вдуматься - явная недоработка геймдизайнеров).
2) Ввести чистые материалы, имеющих только один параметр из высоких уровней (первые три параметра представлены в виде чистых значений, а вот начиная с четвертого, т.е. "магии" и заканчивая восьмым, т.е. "легендарным", есть только "смеси", способные испортить замысел игрока своим изуверским рандомным распределением).
3) Изменить/упростить принцип прибавки бонуса к базовым параметрам материалов - прибавлять не к одному, а сразу ко всем, в процентном соотношении от базы параметров (а то сейчас, может наблюдаться странная картина - на дешевых ресурсах с одним параметром, прибавка к важной характеристике идёт гораздо более вероятна, чем на дорогом, но у которого есть два и больше параметров).
4) Ввести возможность скорректировать суммарные значения по окончанию крафта до получения итогового изделия; в частности, предлагаю назвать это доп. режимом кузницы - "шлифовка". А именно - возможность сократить полученные значения по своему выбору. В идеале, с возможностью конвертировать значения одних параметров в другие (ясно дело, по не слишком выгодному курсу, т.к. перековывать созданную заготовку без серьёзной порчи свойств, куда сложнее, чем сковать то, что надо, "с нуля"; возможно, что перегон (мини-максинг", будет доступен лишь для вип-аккаунтов, а обычные игроки смогут лишь снижать текущие значения, но не повышать их).
5) Расширить древо клиентов и дать возможность выбирать меру траты энергии/количество этапов крафта и желательно, примерную сложность рецепта (вопрос концептуальный, а потому очень сложный в плане переработки механики игры (да и вообще, жесткая привязка всего к уровню мне очень не нравиться - ведь получается, что когда в игре пишут класс "маг", то имеют в виду не класс вообще, а это конкретная дама 11 уровня с бантиком (типа дресс-код)... а все остальные, что, не могут быть магами в принципе?).
Подробнее. например, у нас есть клиент "новичок" 1 ур, принятие заказа стоит 2 энергии, в результате нам надо создать вещь с параметром "жёсткости" в 5+ ед., основной ресурс - бесплатное железо (т.е. тратим только энергию, и получаем чистую прибыль в опыте/деньгах)... Обычно, при преимуществе "жесткости" в параметрах вещи, мы получается "топор", но и против другого оружия он не будет против - главное, чтобы твердость была "пол-звезды", или больше.
Предлагаю добавить варианты выбора:
-- тратить 1/2/3/4/5 энергии на выбор игрока (если в начале игры и двух попыток оказывается мало, чтобы набрать 5 очков твердости, то на высоком уровне можно сделать и за один, а задания требуют, иногда, помочь "новичкам" - вот и приходиться тратить вдвое больше энергии, чем позволяют наши возможности... донаторов, кстати, такая неподчительность просто бесит, да и простым игрокам от этого ограничения "только так и никак иначе", лучше не становиться).
-- выбрать сложность заказа: 5/10/15/20/25 ед. жесткости надо набрать в параметрах готового изделия (изначально требуется лишь 5, но ведь есть возможность купить продвинутое железо и дать результат лучше - так почему бы с самого начала игры не предложить игрокам возможность вложить реал с выгодой для себя? Перспектива дорого стоит... :)
-- выбирать, что клиент нам принесёт в случае успешного прохождения им испытаний с нашим оружием (а то напрягает, когда нужно вспоминать, кто что приносит, пытаясь выполнить условие очередного квеста, или испытания).
Для заданий, даже не потребуется уточнений: выполнять заказ определенного типа клиента можно и на высоком качестве (с повышенной наградой за каждое спец. изделие), а можно и спустя рукава (мне даже на ранге С, засчитывали, а уж тут и подавно стоит разрешить).
6) Дать право "крафтить расходники" (полностью сочетается с пунктом "2", о чистых расходниках, и "5" - о возможности выбрать награду).
Поясню, что имеется в виду ограничение типов предметов по количеству свойств, но конкретное числовое значение будет меняться в зависимости от прокачки материала, игроком (с возможностью менять билд прокачки, для вип-аккаунтов).
Пример. "Череп" сейчас добавляет 2 ед. "магии" и 4 ед. "разрушения" (предмет того же типа, но ниже рангом, - "кость", по единичке того и другого)... В моем варианте "кость" так и будет давать 1/1, а череп уже 2/2 (оставшиеся две единицы будут перенесены в "заточку", и будут намеренно более дешевые варианты, заодно и игроки узнают, что эта возможность в игре есть и научатся ей пользоваться - а то, вдруг, игроку нужнее магия, как мне, чем какое-то там разрушение, которое можно набрать с помощью дешевого "камня"? да и вообще, игра не шибко стремиться сообщать о своих возможностях и их приходиться искать самому, из-за чего многие теряют прибыль, которую, при вменяемом обучении, могли бы получать, если бы просто знали, что в игре есть такая возможность; например, я не был в курсе что есть на арене доп. вкладка, где помимо соревнования при создании предмета конкретного типа, есть ещё и другие вкладки, не очень заметные на общем ярком фоне, где выдается награда за доход и богатство... в сумме, потери за первые недели, составили около десятка кристаллов просто из-за незнания, что туда можно кликнуть... обидно, блин :( ).

6) И чисто для комфорта ввести возможность увеличить максимальный запас энергии (для деньги, что удобно для донаторов, которым свое время дороже), и дать дополнительную возможность зарабатывать энергию в игре (для фришников, которые готовы тратить больше времени, чем денег).
Регенерация энергии - 1 ед. в 10 минут что вдвое медленнее классической нормы (раз в пять минут, лимит в 100 Е, которая полностью восстанавливается за 8 часов - способ апробирован в соц. играх, особенно, в "фермах", и признан очень удобным, как разработчиками, так и игроками; как раз можно спокойно поработать/поспать и быть уверенным, что не тратим игровые ресурсы впустую... обратный пример - маленький максимальный запас и быстрая регенерация - явное преимущество у тех, кто заходит часто, а потому деловые люди, не имеющие возможности часто бывать в игре, фактически проигрывают фришникам, и попросту уходят из игры; если же регенерация ну очень медленная, то уже фришникам нечем заняться в игре и поэтому уходят уже они; 100Е/8ч (100%) - это оптимум, напомню).

---
Вспомогательный режим игры - "Турнир бойцов", или "Кто круче, тот и прав".
---

В отличие от "кузницы", этот вид досуга не предполагает дохода монет, а потому не может быть основным. Он предназначен для зарабатывания кристаллов ценой траты денег/энергии.
Игроки набирают три команды из пяти юнитов каждая, и сражение происходит сравнением ключевой характеристики у бойцов, попарно (у атакующих берется значение атаки + моды, а у защищающихся, защиты + моды). Если проверку прошли 3-5 юнитов, то засчитывается победа (то есть, выгоднее прокачивать нескольких, нежели делать ставку на одного, очень сильного). Всего есть 20 попыток в день, каждые три дня объявляются победители.

Принципиальные косяки тоже есть.
Награда, в целом, подчиняется правилу "Чем выше,тем лучше", но есть жесткие косяки.
Например, 99 место (и меньше) даёт 40 кристаллов, а 100 место и ниже - ни одного кристалла. И вот как это понимать? Был бы 1 кри, а потом 0 кри - я бы понял, но 40-0? О_о В испытаниях с изготовлением изделий тоже такое есть, кстати, например, 9 место и раньше, даёт одну награду. Десятое место - эту же награду, плюс, уфигенное количество монеток. Одиннадцатое и ниже - награду чуть меньше, чем за 10-... Что за хрень у них там твориться с курсом на "значение ниже круче, чем выше" - я не в курсе, ведь уже одним этим они подрубают монетизацию и получают меньше прибыли, но, видимо, им на это плевать (или просто не понимают взаимосвязи кривой механики и своей зарплаты меньше, чем она могли бы быть).

Второй косяк, почти что эпический - в ключевых параметрах бойцов. У них есть - атака, защита, магия, а также навыки и врученное оружие (может дать что-нибудь из того, что сами создали, для усиления персонажей). С атакой и зашитой понятно. Когда мы нападаем, то считается наша атака против их защиты. Когда на нас нападают - наша защита против их атаки. Скилы, ладно, дают модификатор, как и оружие... Но на хрена нам параметр "магия"? В качестве исключений, некоторые навыки исп. условие типа "если ваша магия выше, чем у противника, то вы получаете +% к атаке"... Но мало того, что навыки открываются у карт после их серьезной прокачки (не ниже ранга C, что будет стоить нам 2 карт D класса, заточенных до 50 уровня каждой), но и такие навыки сами по себе редкие, а параметр магия есть у всех карт... Вот и получается, что сильные магические существа (заточенные по своему билду на высокое значение магии, существенно проигрывают чистым бойцам атаки, или защиты)... Отчего-то мне вспоминаются корейские игры, где "хил" (жрец, священник) не мог даже толком качаться в одиночку, была необходима группа, которую он бы лечил... Такие инвалиды с жесткой специализацией, не очень-то и по нраву игрокам, между прочим, по сравнению с персонажами со свободной прокачкой (популярность бесклассовых систем тому явный пример)... Ох уж эти корейцы... -_-

---

Есть и другие моменты, вызывающие у меня недоумение, но основные вроде бы описал, а продолжать труд особого смысла нет - разработчики вряд ли захотят ознакомиться с моим трудом и тем более, вносить изменения, добавляющие удобство игрокам (сужу на основании большого опыта общения с игроделами разного толка, от энтузиастов и малых команд, доказавших то, что они способны сделать что-то готовое, и вплоть до крупных контор типа Маил.ру, Алавара/НевоСофта).

Разное, Крафт, понравилось, игра, my weapon shop, идеи, социальная, Баланс

Previous post Next post
Up