Заставь людей идти строго по дороге - они с неё свернут. Сделай утончённо-артистично-возвышенную игру с глубокими отсылками - они напишут про неё мерзенько-циничную рецензию с глупыми шутками. Так уж заведено. Вы ведь на это рассчитывали, Tale of Tales, неправда ли, да, да? Ох, простите мои манеры, я же забыл представить вас друг другу. Tale of Tales, это no one asked us, сообщество разносторонних увлекающихся разными вещами людей, которых никто ничего не спрашивает на предмет их мнения, которое, заметьте, многого стоит, потому что люди бы заплатили серьёзные деньги, чтобы больше его не слышать. No one asked us, это Tale of Tales, независимые разработчики игр в жанре "типа искусство", авторы таких прогремевших хитов как симулятор дряхлой старухи на кладбище (The Graveyard), MMORPG про оленей (The Endless Forest) и квест про глухослепонемотупую малолетнюю ниггершу (8), который им пока удалось сделать только в своих сладких снах, безусловно очень мокрых, потому что будоражащие образы их фетиша в лице смуглых маленьких девочек преследуют их там так же неотступно, как он будет преследовать вас в их играх. И венцом творчества ToT на данный момент является хоррорное... эээ... игр... интерактивноеискусство про дорогу - The Path, о котором мы сейчас будем говорить.
Непонятно конечно, кто захочет играть в игру про дорогу, в том смысле, что - что вообще можно делать, будучи дорогой?? Этих творческих личностей весьма сложно понять. Но самое удручающее, впрочем, в том, что в игре про дорогу нам предстоит играть не за неё, а за шестерых девочек (хотя на самом деле их там *спойлер*). Странно, не правда ли? Что их объединяет - спросите вы ах, да, простите, их объединяет история о красной шапочке, прочие красные детали одежды (вплоть до нижнего белья, играйте скорее) и невероятная, но вполне естественная тяга к неприятностям.
Когда хоррорные игры перестанут следовать принципу того, что главный герой под вашим руководством заигрывает с неприятностями я не знаю. Но заигрывает это слабо сказано, на самом деле чаще всего он просто самым похабнейшим образом пытается огрести эти неприятности на свою задницу, причём неприятности ещё кокетливо уворачиваются от неё, создавая определённую фрустрацию. Даже вызывающи оригинальная The Path скатывается в это заигрывание, навязывая вам правило, которое на самом деле нужно нарушить с соответствующими последствиями.
Большую часть времени вам предстоит наблюдать кадры, схожие с этим.Да, в оригинальности The Path не откажешь, конечно, и бальзам на истомлённую банальными и лишёнными изюминками одинаковыми играми душу она проливает. Каждый уголок экрана тут испещрён брызгами авторской фантазии и какого-то типа стиля. Блюры и пост-эффекты льются рекой. Но вместе с тем в ней много подозрительно ожидаемых приёмов - дай любому умелому разработчику техническое задание "сделай приартистичненную хоррорную игрушку про девочек в лесу" и можно было бы увидеть в точности то же самое если не лучше. Ещё весьма странно, что тонкие высокодуховные души авторов в качестве ценнейшей идеи, которую нужно донести до аудитории выбрали пересказ красной шапочки. Но да ладно, никто не мусорит стоящими мыслями в лесу как попало, так что верить игре как серьёзному философскому посланию меня никто не заставит.
Но это по одёжке не откажешь в оригинальности. А с точки зрения дизайна, The Тропинка умудряется ловко вляпаться в недостатки олдскульных и современных игр одновременно. От первых ей достаётся по наследству дикое гадание и брождение вслепую в качестве основного занятия игрока. От последних - ограниченная, буквально сведённая на нет интерактивность. По большому счёту всё что можно делать в игре - пялиться. Пялиться на то, как девочки делают то, что им взбредает в голову. Хотя в процессе взбредания им в голову идей мы тоже участвуем. Хмм... раз мы подсовываем им искушения, но не участвуем в самом процессе взаимодействия, значит мы всё-таки и играем за дорогу, по которой они идут? Кажется, я понял смысл, раскрыл эту глубокую концепцию игры!
Шла Кармен по лесу, видит: костёр горит. Она залезла в него и сгорела.Теперь немного для тех, кто всё-таки почему-то хочет понимать, что вообще происходит в игре. Имеется 6 девочек, дорога к бабушкиному дому вместе с самим домом и лес. Взяв одну из барышень, вы начинаете плестись ею по дороге. На этом вообщем-то можно успокоиться и дойти до бабушки в совершенно обыкновенном доме, но открытая высокодуховная артистичная игра не постесняется написать "You FAILED! Rating: F! You totally sucking SUCK!", ну или что-то подобное, намекая, что самое интересное вы пропустили. Но с дороги можно сойти и без труда забрести в лес так, что без посторонней помощи выйти из него становится невозможно. В непроглядном глухом лесу обретается волк, которого нужно найти и которому нужно отдаться, и быть изнасилованной/съеденной/пожёванной/жертвой других глубоко символических актов. Волк в каждом случае имеет совершенно различный облик, сущность и подход к делу. Тем не менее, после короткой прелюдии общение с волком быстро заканчивается валянием в грязи под дождём (вот про ЭТО стоило бы сделать отдельную очень эстетичную игру) возле бабушкиного дома, где и состоится основное представление. После насыщенного времяпрепровождения логово бабушки кардинально меняет свой вид на совершенно хоррорный и психоделический, тематика глюков, разумеется для каждой из девочек разная и что-что, а сами глюки заслуживают похвал за стильность, интересность и вообще хорошо проявленную фантазию. А помимо волка в лесу можно найти всякие аксессуары, усиляющие экспириенс встречи и похода в дом, в виде различных предметов и объектов, вызывающих воспоминания. Нашла предмет - в доме бабушки стало ещё одной страшной комнатой больше.
А всё так мило начиналось.То есть какой-то зыбкий призрак интерактивности вроде бы есть - несмотря на то, что музей бабушкиных ужасов абсолютно неприкосновенен и по нему можно только идти вперёд, мы по крайней мере в силах предопределить маршрут, кладя в свою котомку всякие костры и машины (sic!). Игра заигрывает в ответ на беспомощное ковыляние в лесу - именно ковыляние, потому что стоит начать бежать, как экран мрачнеет и размывается всё гуще и беспросветней - всем чем можно, от узоров в углах экрана и растущих всюду цветочков, предназначение которых я раскрывать не стану, потому что на самом деле они там чтобы заставить игрока мучительно гадать что вообще к чему. Даже саундтрек задуман как интерактивный и динамично меняется, компонуясь на ходу. Интерактивный саундтрек это отличная, превосходная идея, но основная мелодия, которую придёся слышать через все её вариации очевидно заунывна и в целом впечатление достаточно бледное. Почему плавные переходы между вариантами темы Woodtick'а во втором Monkey Island были намного круче? Хотя отдельные темы, играющие на особых для девочек локациях достаточно интересны и приятны.
Кто ж не любит посидеть подолгу на ванной в лесу и не подумать о жизни, правда?Это заставляет задуматься о мотивации игры. На самом деле никто не станет бродить по огромному лесу, в котором он не сможет как-то ориентироваться, правда? Особенно зная, что там есть злой плохой волк. Особенно без всяких на то причин. Но The Path помогла мне узнать больше о женщинах и их коварной сущности. Оказывается 6 (?) совершенно разных девочек станут, только дай им такую возможность. Нет, ну всякие есть эстеты, романтики и сорвиголовы, да и я люблю по лесу пошляться, но представить себя на месте героинь игры что-то с трудом могу.
Настоящая мотивация в этом всём одна - любопытство. Вот действительно очень любопытно узнать, что выкинет игра дальше, какой облик примет волк в очередной раз, какую нелепость легкомысленная барышня вытворит с найдённым предметом, но самое главное конечно - какой вид примет бабушкин дом. И это далеко не самый плохой двигатель интереса, он удовлетворяется в каждой попытке, в разнобразии бабушкиным апартаментам не занимать, так что на любопытстве и выезжает The Path.
Вот так заканчиваются все эксперименты. Девушка под дождём это очень романтично, я не жалею.Вообще, надо сказать, что в The Path всё же есть некоторое облечающее приятное ощущение от свободы действий. И хотя смешно, что эта свобода действий даже не порождает никакой нелинейности - развитие истории может идти только в одном направлении. И определённые цели у игрового процесса есть. Но всё-таки никто никуда не толкает и не тянет, всё так опционально, можно пойти в любое место и там... не делать ничего. Да, названных недостатков в лице пустоты геймплея это не исправляет, но спасибо хотя бы и за иллюзию свободы - мы же ради ощущений в конце-концов играем, не так ли?
И да, ощущение брождения в глухом непролазном лесище там передано ого-го как полноценно и явственно, даже не сомневайтесь!
Art? Нет, скорее faux art. Стоит взглянуть? Пожалуй, это любопытно, хотя и очень лениво. Профанация искусства, хотя и приятная. Да, выход её был значительно более свежей и приятой новостью, чем многие бездушные релизы, но большая ли это похвала?
P.S. Надо сходить в лес, вдруг там правда красавицы ходят и ищут на свою, гм, долю приключений.