Добрый вечер! Сегодня снова речь пойдёт о магах, но на этот раз игра кооперативная... правда, с предателем =)
Коробка
Вводная:
Вы бежите между бесконечными рядами книжных полок с заветной книгой заклинаний, Гримуаром, под мышкой, а ужасный Колдун, одержимый желанием вернуть своё сокровище, уже наступает вам на пятки. Сама библиотека слушается своего тёмного хозяина и делает всё возможное, чтобы помешать вам выбраться из лабиринта её бесконечных коридоров, потайных дверей, движущихся лестниц...
К счастью, книга заклинаний поможет вам найти выход! На её страницах вы найдёте фантастические образы, растолковав которые верно, вы и ваши друзья сумеете победить.
Игра с асимметричной механикой, что само по себе прикольно. Если в компании есть хотя бы четыре человека, каждому из них в начале игры может достаться одна из трёх ролей: честный маг, предатель или Гримуар, то есть сама книга. Начну с последнего.
Альбом для предателя
Гримуар побеждает вместе с «мирными», но по сути он просто ведущий. Каждый ход он открывает, никому не показывая, одну карту из стопки - это будет правильная дверь. Двери - картинки разной степени абстрактности, символичности и дикости. Сходство с «Дикситом», конечно, начинается ещё здесь.
После того, как Гримуар ознакомился с дверью, он достаёт из этой же стопки ещё две карты и кладёт их в специальные ячейки, а потом с помощью магнитных маркёров-бабочек даёт игрокам подсказки, указывая на какие-то предметы, цвета, материи или сразу на всю карту.
Кроме того у Гримуара есть специальный альбом, где лежат ещё восемь карт дверей. Игроки его не видят, он нужен для предателя.
После того, как предатель показывает Гримуару, какие карты из альбома он хочет вмешать (одну или две, но иногда - до четырёх), тот добавляет к стопке с правильной дверью ещё столько карт, чтобы их получилось шесть (или семь с соответствующей ловушкой), после чего выдаёт их игрокам.
Пока они думают, за какие двери голосовать, Гримуар следит за песочными часами - чем дольше маги принимают решение, тем больше ловушек будет подстерегать их в следующей комнате.
Голосование
Игроки должны верно истолковать подсказки из украденной книги и выбрать правильную дверь. Если им это удаётся, маркёр прогресса продвигается на одно деление вперёд. За каждую ошибку маги теряют жетоны согласия (справа). Когда их остаётся мало, необходимо выявить предателя. Можно посмотреть, у кого больше потерянных жетонов - они кладутся на карту игрока. Но за ошибку при голосовании вы потеряете ещё два жетона. Если же они закончатся, мирные проигрывают, навеки остаются бродить по библиотеке.
Для мирных ход выглядит так: обсуждение подсказок Гримуара, потом закрывание глаз - в это время предатель будет вмешивать карты - потом торопливое, подгоняемое песочными часами, голосование за двери. Обсуждение в этот момент тоже может продолжаться. Можно даже менять своё решение, главное слежить за временем.
Потом Гримуар так же молча возвращает игрокам их фишки - либо он при этом отмечает прогресс (ура, верная дверь!), либо вручает ошибившимся штрафные жетоны согласия.
Начинается новый раунд.
Игра требует пространства
У предателя жизнь ещё веселее. Во-первых, он тоже (почти никогда) не знает правильной двери, то есть в момент выбора может случайно выбрать её, что для него не очень выгодно. Во-вторых, пока «город засыпает», он должен тихо выбрать несколько ошибочных карт из альбома Гримуара. К этому моменту он уже знает, на что будут обращать внимания игроки. В общем, это момент торжества тёмных сил и бессильной ярости Гримуара, который еле-еле что-то изобразил на не самых подходящих картах и вдруг понимает, что сейчас все его старания пойдут прахом.
Потом предатель голосует и пытается повлиять на мнения игроков. А иногда, кстати, выпадает ловушка «Шпионаж», когда он даже знает правильную дверь и может применить всё своё искусство, чтобы не позволить мирным выбрать её.
Кстати о ловушках
Ловушки бывают нескольких типов. Одни мешают игрокам пользоваться подсказками, как красный фильтр, накладка с «магическим туманом» или жетон, который заставляет Гримуара убрать подсказки перед тем, как выдать игрокам комнаты. Мол, что запомнили, на то и ориентируйтесь.
Другие мешают Гримуару: например он обязан оба маркёра-подсказки положить на одну из двух открытых карт, или указать одним из них сразу на всю карту (так можно и без ловушек, но это не всегда нужно).
Третьи меняют количество или качество комнат: так иногда шпион замешивает до четырёх карт, иногда появляется седьмая комната, иногда четвёртая кладётся взакрытую - это особенно противно.
А ещё есть ловушка «Запертые двери» - голосовать надо в момент открытия каждой, если пропустишь, то уже всё, вернуться к карте будет нельзя. Ловушки лежат у Гримуара в чёрном мешочке, их количество зависит от длины предыдущего раунда. По умолчанию ловушка в комнате только одна, но можно умудриться схватить до шести и при этом не иметь возможности обсуждать подсказки.
В общем, игра занимательная и красивая. Сначала неудобным показался альбом Гримуара, вставлять в него карты бывает непросто, а плёночка тоненькая. Но пока не порвалась, может опасения были напрасными.
Это игра, в которую издатели хорошо вложились, так что цена у неё соответствующая. Однозначная удача - магнитная подставка для подсказок Гримуара. И очень удобно организована коробка.
Вообще же Обскурио - смесь «Диксита» и Мафии в декорациях Хогварса. Но получилось здорово. А ещё вот такой вот классный ролик есть:
Click to view
Кстати, по поводу «Диксита». Было бы интересно как-нибудь поиграть с его карточками. Ну и наверняка к «Обскурио» тоже будут выходить дополнения - тут картинки-иллюзии проматываются даже быстрее, так что новые всегда будут актуальны.
Хороших вам игр и времени в грядущие праздники наиграться вдволь!