Слово об абстрактных настольных играх.

Jan 29, 2014 12:18




В далекие времена, задолго до начала формирования современных школ настольных игр (т. е., примерно до 70ых годов прошлого века), в мире существовал по большому счету всего один жанр настолок. К нему и сегодня относят столь известные названия, что, боюсь, скоро они замусолятся и станут ругательствами. Во многом этот самый древний жанр обязан своему появлению и становлению техническому развитию обществ в мире. Точнее, его отсутствию вплоть до упомянутых выше дат. Всегда можно было поднять с земли камень и поставить его на расчерченный углем стол или обточить ножом до нужной грубой формы сустав какого-нибудь большого рогатого животного. И лишь в особо редких случаях имелась возможность создать 30-50 уникальных картинок с подписями или десяток-другой неповторимых скульптур. Именно с подножного материала начались настольные игры, и именно жанр асбтрактных игр стал родоначальником всего рода этого интеллектуального развлечения.

С чего бы начать? Наверное, с какого-никакого, но определения. Когда не знаешь, о чем и что писать, пиши вступление(; Абстра́кция (от лат. abstractio - отвлечение) - отвлечение в процессе познания от несущественных сторон, свойств, связей объекта (предмета или явления) с целью выделения их существенных, закономерных признаков; абстрагирование; теоретическое обобщение как результат такого отвлечения. Так говорит нам об абстрактном Википедия. И действительно, те же шахматы являют собой схематичное представление конкретного боя, т. е. избавляют игроков от необходимости заниматься формированием армии, заботиться о ее пропитании, урегулировании частных разногласий солдат. В шахматах мы отвлекаемся от несущественных сторон и обращаем внимание только на закономерные признаки, применимые и необходимые только в данной ситуации.



Сюда же можно подогнать шашки, где тоже моделируется то ли военное сражение, то ли дипломатическая борьба, то ли спор между лисами и курами. Нарды, го, рэндзю, покер, кости, гусек, - все это абстрактные игры. И призваны они с выгодной стороны показать всего одну вещь - изящность сочетания правил с механикой. Ведь действительно, чем еще могут привлечь игроков те же нарды, кроме как квинтэссенцией правил, выраженных в незамысловатом процессе и дающих возможность проявить свои способности к анализу и действию в кратчайший срок? Гусек говорит об удаче, и ни о чем больше. Конечно, вроде как есть Лила (она же - Змеи и лестницы), но с большим трудом можно отличить со стороны как игроков в гусек, так и игроков в Лилу. Этот момент отлично подтверждается одним средневековым монастырским указом, в котором, дабы присмирить монахов, пристрастным к игре в кости, было велено после каждого броска сверяться с таблицей в книге и читать проповедь по той теме, что указана напротив соответствующей суммы точек на брошенных костях. Стала ли от этого игра в кости менее азартной и стали ли монахи ближе к богу после подобных изменений? Очень вряд ли.

Но, давайте немного уйдем от истории, и вникнем в суть абстрактной игры. Ведь это очень обширный жанр, охватывающий много механик и тем, призванный в разные времена решать разные задачи.



Чаще всего абстрактная игра может быть сделана из подручных материалов (если, на худой конец, подручными считать карандаши и картон). Для го, двонна или калахи нужны горсти камней двух цветов и расчерченное поле. Примерно то же нужно и для шашек, и для нард, и для мельницы. Этим, к слову, и объясняется наличие на полках магазинов адских сборников аля «100 лучших абстрактных игр». Ведь из одного набора компонентов собираются несколько десятков игр. Вопрос их похожести, впрочем, можно стыдливо опустить(: Есть сотни игр с костями, большое число вариаций использования шахматного поля, карточной колоды. Да что, там, уверен, что в детстве каждый пытался придумать свою игру с чем-то из перечисленного(:

Но, давайте обратимся к разработке. Что нужно знать геймдизайнеру, чтобы придумать абстрактную настольную игру? Какие основные элементы используются, как они обыгрываются и к чему ведут?



Для начала я разделю все абстрактные игры на несколько категорий - карточные; игры с полем и фигурами; игры с костями; игры с уникальными элементами.

Начну с самого сложного, т. е. с карточных игр. Известные всем вариации под названиями дурак, покер, тысяча, очко, преферанс, червы основаны на стандартной колоде в 36 или 52/54 карты. Для каждой из этих игр за основу берется 2 измерения - масть карты и ее номинал. Реже используются более мелкие деления, например, на цвет карт, на их расположение на столе (чаще всего это пасьянсы) или на количество карт в различных игровых зонах. Из-за своей специфики (обилие закрытой информации), карты относятся к азартным играм. Люди склонны верить в чудо, и, имея на руке стрит-дро, могут идти ва-банк только потому, что ставки уже и так очень высоки.



Но есть игры, уже только современные, которые используют уникальную карточную колоду. И очень редко карточная игра выходит за рамки абстрактной. Как бы это ни было странно. Например, Dominion. Вроде как игроки отстраивают свое поместье, воюют с соперниками, расширяют владения. Но на деле они лишь тянут из колоды карты и используют их для получения в колоду новых карт. Ни тебе полноценных военных действий, ни обеспечения жителей развлечениями, ни сбора налогов с подданных земель. Сюда же подойдут 7 Wondres, Race for the Galaxy, Sobek, Bohnanza, Innovation, Magic the Gathering и прочие исключительно карточные игры. А все дело в том, что есть такое неуловимое ощущение, которое я в свое время облек в термин формализация. Это то, насколько действия игрока в игре соответствуют тем действиям, которые он в схожей сеттингу ситуации делал бы в жизни. И так получается, что с формализацией у карточных игр все очень плохо.

Карты ведь, по своей сути, это клочки бумаги. А бумага, как известно, все стерпит. Так, карта может быть чем угодно, от боевой единицы и участка города, до события и части глобальной истории. И за этой универсальностью карты, как масштабный игровой механизм, теряют свою уникальность.



Но, перейдем к следующему подпункту абстрактных игр. К самому известному и ассоциируемому с жанром абстракций. Это игры с полем и фигурами. Именно к этому типу игр относятся шахматы, го, Чапаев, Yinsh, Blokus, Tzaar, Quoridor, Ingenious, Abalon. Зачастую это игры для 2ух человек, и они являют собой способ доказать противнику свои умственные способности (сразу вспоминается прекрасный момент из Формулы любви(: ) в обход популярным ранее дуэлям. Эти игры характерны полностью открытой информацией (за небольшими исключениями аля Kabaleo), и по идее победа достается тем людям, кто лучше способен просчитать выгодные для себя ходы.

Для игр данного типа очень важно ограничение игроков поем, на котором происходит все действо. Отсюда характерная стратегия - зажать противника в углу, ибо он, этот угол, наличествует. Также важным является разбиение поля на сектора, которые либо временно (шахматы, нарды, Yinsh, Комисадо, Ignis), либо навсегда (Blokus, Ingenious, крестики-нолики) занимаются фигурами игроков. Иногда в играх подобного типа разные фигуры наделяются разными правилами взаимодействия друг с другом. Но это не сказать, что тенденция, но напротив, скорее уже архаизм, т. к. подобный подход был перенят последователями абстрактных игр - варгеймами, избавив абстракты от лишних усложнений.



Следующий тип абстрактных игр - игры с костями. Теми самыми дайсами, которые так часто обозначаются непонятными d4, d6, d10 и т. п.(: А ведь эти числа - всего лишь число граней используемых костей. К слову, правильных костей на самом деле всего-ничего - d2, d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30 и d100. Однако, особо извращенные умы, знакомые с геометрией, способны сделать и d7, и d15, и d43(;

Так, что же можно сказать о костях? Во-первых, то, что это в первую очередь компактный генератор псевдослучайных чисел. Во-вторых, кости в сферическом вакууме как нельзя лучше описываются ученым словом «суперпозиция», что значит, что все выпадение каждой грани кости в равной степени вероятно. В-третьих, набор костей не имеет физической памяти (в отличие, например, от тех же карт). Это значит, что каждый следующий бросок обнуляет значение предыдущего, если не вести отдельных записей (взятые в пример карты можно просчитать по оставшейся колоде). В-четвертых, дайсы подразумевают многоразовое и динамичное использование. Поэтому лично мне, например, тяжело дается для восприятия тот же Kingsburg, где кости используются в ином ключе.



Игр с костями очень и очень много. Широко известный в узких избранных кругах Райнер Книция даже разжился на целую книгу с правилами различных игр с костями, имя которой «Играем в кости. 124 игры для взрослых и детей». Все они характеризуются тем, что на костях имеются хорошие для текущего момента значения и плохие, хотя кость от этого ни разу не меняется. Т.е., при статике базового элемента, за счет иных игровых элементов задается его ценовая динамика. Например, в игре Yatzy, в зависимости от других костей, цена кости меняется. Если я стремлюсь собрать стрит, то выпавшие «1», «2», «4», «4» и «5» говорят мне о малой цене второй «4», и, следовательно, именно ее я и буду перебрасывать. В случае же, если я стремлюсь собрать каре или ятци, то резко понижается цена «1», «2» и «5», и перебрасывать стоит уже их.



Кстати, для любой игры с костями необходим один корректирующий фактор - возможность влиять на выпавшие значения. Во многих играх этим фактором является неотъемлемое право на несколько перебросов (Yatzy, King of Tokyo) иногда, впрочем, за это берется некая плата (A Fistful of Penguins, Picnic Blitz), а иногда переброс или модификации (чаще всего +/- 1 к выпавшим значениям, если речь о стандартных костях d6) невозможны без наличия каких-то дополнительных игровых элементов (Die Burgen von Burgund, Quarriors!, Arkham Horror). Но, согласен, я отошел от темы статьи, смешав абстрактные игры на костях с механикой бросков костей. Что, на самом деле не мудрено и не заставляет меня стереть все предыдущие абзацы, т. к. кости как нельзя лучше подходят под определение базовой механики, тем самым лишь доказывая свою абсолютную абстрактную составляющую.

Поэтому разве что размер статьи заставляет меня перейти к последнему пункту, самому, на мой взгляд, интересному, - к абстрактным играм с уникальными элементами. Под этим я понимаю только то, что эти игры не подходят в полной мере ни под одну из ранее упомянутых мной категорий. Это игры самые разношерстные, и к ним тяжело подойти с каким-то общим мерилом, потому я вкратце пробегусь по особенно привлекательным представителям, и на том завершу сегодняшние измышления(:



Hive - игра, в которой игроки с помощью полиэстеровых гексов пытаются окружить «королевский» гекс соперника. Отличная игра без четко ограниченного поля и с уникальными ролями насекомых. Кстати, чтобы не плодить копии, к типу игр без четкого игрового поля я отнесу игры Palago, домино, Tantrix, танграм.

Bamboleo - игра с диском, держащемся на пробковом шарике, который в свою очередь, располагается на высоком деревянном постаменте.

Hamsterrolle - игра-кольцо, при этом стоящее на столе. Внутри кольца перегородки, на которые нужно размещать фигуры из пула игрока.

Cubulus - игра наподобие крестиков-ноликов, но использующая не 9 ячеек, а 27, и при этом позволяя делать ходы, которые в крестиках-ноликах просто невозможны.



Фараон - игра с фигурами на поле, цель в которой - попасть во вражеского фараона. Фишка в том, что в игре используется лазер, а фигуры зачастую со встроенными зеркалами.

Железные и деревянные головоломки - тоже относятся к жанру абстрактных игр, но являются развлечением для одного и имеют тысячи вариаций, где для решения нужно использовать как внимательность, так и смекалку, но никогда - силу(;

рубрика:аналитика, автор: Юрий Журавлёв

Previous post Next post
Up