Альтернативные Бургундские войны, ч.6. Пришёл лесник и выгнал всех из Во

Dec 11, 2023 07:58


Части 1, 2, 3, 4, Планта.

После кровопролитной ничьей под Зиттеном (за вычетом восстановившихся, для разных юнитов в разном смысле, раненых потери составили по 400 примерно рыцарей и латников нежити, около 1000 союзной и 1200 савойской пехоты) стороны взяли вынужденную паузу. Ну, кроме Карла. После осады Нойса, примерно в стиле Планты (много жертв, мало толку), его армия возвращается на интересующий нас ТВД.

Когда стал готовится к отыгрышу кампании и, соответственно, стал подробнее изучать историю этой войны, оказался удивлён, насколько ход событий сложнее распространённого представления о сплошных поражениях герцога. Ведь в принципе, до Грансона (где поражение вовсе не было предрешено и было отчасти случайно, хотя, разумеется, и уходить с выгодной позиции не стоило, и проводить сложные манёвры с многоязычной армией) поход Бургундца был скорее успешен. Гарнизоны союзников отступали (по сути, он почти без риска и потерь отбил всё, что было занято с начала войны), его сторонники воодушевились, Грансон он взял быстро и вполне грамотно. Ну да, дальше «не взлетело», конечно.

Итак, первый бой на сегодня - атака людей графа де Ромона на занятый союзниками Ивердон. Поскольку это вошло в историю как Night of Murder, сюжет явно заслуживает и внимания, и скирмиша.



Тут стороны несколько поменялись ролями. Поскольку обычно, благодаря некромантам, союзники были сильны в ночном бою, гарнизон из наёмников был неоправданно благодушно настроен, зато граф, ожидая, что его воинов встретят призраки и умертвия, подошёл в вопросу серьёзно (в том числе к освещению). Первой волной шли элитные спешенные кавалеристы, за ними пехота, включая стрелков с огнестрелом.

По сюжету это была неожиданная атака, а значит, первый ход обороняющиеся не смогут воспользоваться укреплениями по периметру города (бой поначалу слишком хаотичен даже для ночного скирмиша). Тем не менее, rude awakening в виде неожиданного обстрела и атаки на тот самый первый ход, ко всеобщему удивлению, не слишком помог наступающей стороне. Бойцы ближнего боя отразили атаку спешенных латников, а застрельщики-арбалетчики контратаковали и отбросили стрелков графа. Впрочем, воины де Ромона реабилитировались на следующий ход - наёмный гарнизон вынужден отступить вглубь города. Затем, не успели обороняющиеся занять позиции на баррикадах, как подобравшиеся застрельщики дали просто образцово удачный залп (минус сразу полсотни), и перешедшие в атаку латники легко опрокинули противника. Как и в реальной истории, «швейцарцы» вынуждены были забаррикадироваться в замке.

150 и 180 бойцов в потерях. Вполне себе Night of Murder.

Союзники получают приказ и отступают к Грансону, усиливая гарнизон (и заодно спалив Ивердон). К их несчастью, туда же подходит армия герцога, начиная осаду замка.



Она самая.

Игрок должен следовать общему сюжету, но не обязан повторять ошибки Карла. Взять замок штурмом можно быстро, но это значит - рисковать отборными и достаточно немногочисленными ордонансниками (или, как вариант, проламывать оборону менее качественными юнитами, без гарантии успеха, зато с гарантированными высокими потерями). Спешки нету - тем более, что по сюжету союзники ещё препираются, собирая армию. На позиции выдвинуты осадные орудия, которые открывают огонь.

Пока что неуспешно. Как ни странно, стены выдерживают первую канонаду.

Второй обстрел несколько повреждает укрепления. Союзники всё ещё решают, кто и сколько войск выставит, и на какой линии обороны (вышеупомянутое наступление герцога, помимо прочего, смело намеченную «завесу из замков и укреплённых городов»).

С третьего «подхода к снаряду» (двусмысленно вышло) бургундская артиллерия оправдывает расходы герцога. Пробиты две сразу бреши, и Карл готовит войска к приступу.

Это задача авангарда, и в него герцог определяет качественные «ударные» силы, более четырёх тысяч силой. Теоретически, для сокрушения сопротивления гарнизона числом несколько более тысячи - должно хватить с избытком. По сути, в пользу обороняющихся говорит только наличие укреплений и формат боя (при  штурме крупной крепости атака шла могла бы идти с трёх сторон, рассеивая силы гарнизона).

Первый приступ обороняющиеся не то чтобы отбивают (хотя и очень стараются, в том числе кидая со стен всякое тяжёлое) - скорее выстаивают тесты на хороших бросках. Но чудес (почти) не бывает. Потеряв примерно триста человек, гарнизон на следующем приступе оказывается достаточно легко сброшен со стен в город, а затем, провалив тест на потери, отступает в замок в беспорядке. Что, видимо, и позволило бургундцам на последних атаках ворваться на плечах отступающих и за последнее кольцо стен.

Остатки гарнизона казнены - как пособники некромантов. По дороге к Грансону Карл заранее заручается поддержкой церкви (что было несложно), так что стиль кампании надо выдерживать. Соответственно, в армии есть сразу два персонажа-клерика, со специализацией на анти-магию и борьбу с нежитью.

И не только. Две с лишним тысячи тяжёлой конницы: ордонансной, наёмников и вассалов. Две тысячи лучников-«англичан». Пикинёры из северных владений. Наконец, артиллерия - в общем, шансы на победу неплохие. Армия занимает позиции на равнине за Грансоном, с оборонительным передовым рубежом у замка Вомаркюс и на старой римской дороге, где, по книге, был расположен т.н. бургундский редут (третья опорная точка рубежа - это озеро, но мы решили в лодочные баталии не вдаваться на сей раз).

Подошла армия союзников - которая на сей раз в силу ряда причин почти полностью, не считая небольшого конного контингента, некромантская. Пока Карл вынужден выделить часть арьергарда на сопровождение конвоя с продовольствием (напомню, что в этой кампании снабжение отыгрывается подробнее), некросы атакуют. Приступ к стенам Вомаркюса скорее имитационный, чтобы противник не расслаблялся, ну, и войска там попридержал. А вот на аванпост на дороге нежить насела серьёзно. Бургундцы отбивались, не жалея стрел и пороха, но атакующие прорвались на рукопашную и с трудом, но сравняли счёт. Гули по-прежнему показали себя слабовато, зато равнодушные к потерям зомби сломали и отбросили сразу два бургундских отряда. Скирмиш проигран, замок блокирован ходячими мертвецами - и армия союзников движется навстречу первому генеральному сражению в кампании.

Что могут противопоставить фракция некромантов условным бургундцам и их достаточно сильной армии? Пока что их отряды, кроме неживых латников, особо не блистали. Но есть и несколько потенциальных козырей.

- Фракция некросов, они мусорщики, ну, или scavengers, если более пафосно. По правилам, бои и скирмиши перед генеральным сражением дают их армии различные улучшения, в зависимости от противника и исхода столкновения. Например, стычки с хорошо вооружёнными и одоспешенными врагами позволяют «проапгрейдить» некоторое количество отрядов зомби - за счёт как обломков и трофеев, так и свежеподнятых «новобранцев».  Но не только.

- Некроманты располагают огромным и разнообразным магическим арсеналом, отчасти завязанным на вышеуказанное спецправило. По старым правилам, у нас фракции были выстроены «по ранжиру» искушённости в разных искусствах, так некросы по магической линии имели максимальное значение, четвёртый уровень (то есть - без магии фракция не может существовать, что к некросам подходит , кмк, на 200%). Соответственно, у них был практически полный доступ к магическим видам оружия. По новым правилам и применительно к ним это не сильно изменилось.

- Мы отыгрываем тут опциональное подправило, когда прорыв на чужую территорию даже после отступления продолжает приносить определённые трудности для владельца. Например, в захваченной эльфами провинции могут поселиться гигантские орлы, а если имперцами - появиться как агенты императорского правосудия в виде охотников на ведьм, так и шайки рисковых отморозков, под шумок грабящих всё вокруг, включая конвои снабжения. Общий принцип, как заметил умный человек, это как-бы «заражение» чужой территории при прорыве (да, «заражение» в виде просто заражения, эпидемии тоже присутствует у некоторых фракций). Задумано как средство заставить игроков жёстче оборонять свои провинции, даже если они играют за богатую фракцию и по ресурсам могут перенести известные потери.

Некроманты, разумеется, в смысле «заражения» мастера. Могут разупокоить кладбища, заселить подходящие объекты злобными призраками или запустить (ну, скорее, не препятствовать переселению, это же часть уговора с трупоедами) стаи гулей. А ещё у них, и у некоторых других «тёмных» фракций, есть такой специфический «актив», объект на карте провинции, как поместье аморального и выродившегося дворянского рода. Чернокнижники, алхимики, сектанты тёмных богов, каннибалы и тому подобное, в разной смеси компонентов. Они обычно скрывают свои извращённые вкусы, но при смене власти они могут, и обычно готовы, поставить на службу новым хозяевам свои специфические знания и умения. В зависимости от фракции и иногда куба это доступ к дополнительному магоружию, заклинанию или эффекту, иногда юнитам.



Мы стараемся выдерживать стиль фракций. И, как кажется, degenerate noble family это вполне в духе тёмных. Пропадающие без вести спутники, крестьяне, которые категорически не обсуждают с чужаками хозяев и не выходят ночью за дверь, оговорки типа "скот, который не ходит на четырёх ногах" и прочее в стиле dark fantasy. А в конце сюжета (зачёркнуто) к генеральному сражению они раскрывают, над чем работали всё это время...

- Ну, наконец, у некромантов численное превосходство и безразличные к потерям войска.

Армии строятся для боя. Продолжение следует.

Удачи,

ЗЫ. Путники, не спутники. Но жж почему-то не позволяет исправить подпись под картинкой.

фэнтези

Previous post Next post
Up