Я читаю отчеты с игры "На западном фронте без перемен". Меня это буквально клинит, и я хочу об этом поговорить. Все дальнейшее есть личное мнение и личный, контаминированный эмоциями, взгляд. Я не обладаю авторитетом и не претендую на него.
Если вкратце, в чем суть. Людей позвали на игру по миру "Гарри Поттера" во временном периоде Первой Мировой. Замут был именно таков, идея была озвучена именно так. Люди подготовились, придумали или взяли из мастерской картотеки персонажей себе по вкусу, и поехали.
В процессе и во время игры (после определенной интонационной точки) мастера выдают игрокам шинели и заявляют, что с этого момента игра идёт не по "Гарри Поттеру" ни разу, а по классической Первой Мировой а ля Ремарк. Игрокам вручены новые персонажные замуты (как я понимаю, заготовленные мастерами; это именно новые персонажи, даже не перелицовка старых) - и они начинают играть в совершенно другую историю. Внимание ещё раз: это не был изначальный замут игры; игроки узнают о радикальной смене сеттинга буквально в процессе действия.
Далее в процессе уже новой игры игроки получают определенный загруз от мастеров в виде запечатанных бумажек, которые надо вскрыть в некий момент. Когда это происходит, носители бумажек понимают, что в то же время их персонажи на самом деле имперсонировали собой эльфов Толкина Первой Эпохи. И далее они должны действовать не просто как офицеры Первой Мировой, а как офицеры Первой Мировой, как бы одержимые определенным паттерном поведения. Не знаю, правда, насколько это было именно обязательно, или на содержимое бумажки можно было забить и играть себе дальше как игралось (Ага, выяснил. Нет. Нельзя. Надо было играть по паттерну, в том и замысел был) (Ага, прояснил еще раз. Нет, это была таки не рекомендация по поведению, а скорее тебе давали понять, что все это время ты на самом деле определенным образом имперсонировал персонажа Толкина. Не понимаю пока, что из этого для меня звучит труднее).
Вот такая история. Что я здесь вижу? Я вижу здесь настолько ключевое отличие от моего представления о ролевой игре, что практически невозможно называть настолько разные штуки одним и тем же термином. Я в очередной раз вижу здесь игру принципиально, концептуально не ориентированную на игрока. Более того, я вижу здесь очень специфическое отношение к игроку; вероятно, с точки зрения мастеров этой игры, игрока можно заставить играть в мастерскую модель, только поставив его в безвыходное положение. Ты уже на полигоне, куда тебя заманили простым и ясным замутом, и теперь, когда базовая идея игры прямо в процессе изменилась радикально, ты можешь, в сущности, либо уйти в конфликт и покинуть полигон - чего никому не хочется, естественно - либо принять нашу модель в том и именно том виде, в котором она нужна нам. Ты ее, что характерно, не выбирал вообще, ты ехал на другую игру. Тем самым твой вклад в модель равен нулю, ты ее не предвидел, не готовился к ней, не дискутировал - таким образом твое влияние на нее полностью отсутствует, ты будешь играть именно и только в то, что нужно мастерам. Это игра как арт-событие, при этом арт-событие, лишенное публики в собственном смысле этого слова, кроме самих же мастеров; это способ получить от других людей красивую картинку для себя. Сам сделал, сам поставил игроков в определенную позу, сам полюбовался живой картинкой, сам оценил себя, сам восхитился собою (ну, или нет, если что-то пошло не так). Игра как авторский проект, единственной целевой аудиторией которого является сам автор. Игрок вообще не воспринимается как соавтор идеи; он специально и сознательно оторван от самой возможности этого соавторства; он вообще не воспринимается как источник воли, воздействующей на реальность и формирующей ее. Точнее, воспринимается, конечно, но только в сверхузких рамках, заданных мастерами; игрок полностью лишен представления о правилах реальности, в которой находится, он дезориентирован мгновенной сменой парадигмы, он помещен в среду, в которую до этого никак не вкладывался, таким образом его очень просто настроить именно на тот эмоциональный лад, который нужен мастерам, а еще и поскольку он просто не очень понимает, что ему в мгновенно изменившейся реальности делать, он гораздо легче принимает брутальные формы контроля типа буквально продиктованного мастерами паттерна на бумажке. Поскольку персонажа он не готовил (точнее, готовил совсем другого) - у него просто минимум своих мыслей в голове на тему "как и во что мне играть", и за подсказку от мастеров он схватится с неким даже облегчением.
Это манипуляция, сознательная, осознанная и грубая манипуляция. Это явное обесценивание игрока как самостоятельного участника действия. Я понимаю, что с мастерами подобной школы мы принадлежим к разным биологическим родам, и скрещивание между нами невозможно принципиально. Окажись я на таком полигоне, для меня это был бы самый негативный опыт игрового года. Что делать вообще с наличием подобных игр в моем ролевом движении - я не очень понимаю; вероятно, правильный ответ - "максимально дистанцироваться", но это становится, кажись, все труднее и труднее с каждым годом. Кроме того, само количество положительных отзывов об этом проекте пугает меня изрядно; у меня есть ощущение, что меняется на определенный манер сам климат окружающей меня среды. Впрочем, полагаю, что сейчас это у меня аберрация восприятия, и на самом деле круг таких мастеров гораздо уже, чем я думаю прямо сейчас; это было бы из моих глаз весьма неплохо.
Если что, я понимаю возможность искажения моего восприятия еще и в том смысле, что на игре я не был и сужу о ней только по отчетам. Вопрос в том, что принцип игры из этих отчетов виден совершенно явно - а именно он-то мне и не нравится, именно в нем-то и проявляется этическая ошибка мастеров. Конкретные способы его реализации, которых я не могу видеть извне полигона, тут важны в гораздо меньшей степени.