St. Val, или история рождения одной iOS игры. Песнь о графике.

May 08, 2014 14:22


Ссылка на начало истории.

Итак, в середине января 2011 отпуск закончился и жизнь пошла своим чередом: работа, пробежки, прогулки, обеды и ужины, завтраки и полдники, друзья и коты, ремонт и родственники. Идея игры отошла на второй план, хотя мы её охотно показывали друзьям, а друзья охотно соединяли наши сердечки в дудл-стиле. Игра получила домашнее название "St.Val", или Сантвал, вроде бы как Святой Валентин, но маленький.

Второе пришествие игры началось в ноябре 2013. Тогда было принято принципиальное решение с 2014 года полностью переходить на свои проекты и мы начали с реанимации Сантвала. И здесь перед нами встала глобальная проблема номер один, а именно графика.

Рисованный Cантвал был неплох, толст и абстрактен, но его не держал ни один фон, кроме белого. С сердечками-дудлятами дела обстояли еще хуже. И тогда мы сели искать референсы (так сказать источники вдохновения и стиля). И чего только мы не перепробовали!

1. Сделать ангела в виде кусочка сахарной ваты и сделать леденцовые сердечки
2. Приделать ангелу крылья и отчертить его и сердца в правильных красивых линиях
3. Сделать игру на черном фоне, а ангел и сердца пусть будут как будто из гнутой раскаленной проволоки/
4. Сделать ангела пернатым, а сердца в виде воздушных шариков
5. Поместить ангела на благородные фоны гор, лесов и Венеции, сердца сделать стеклянными.
6. Перевести всю игру в витражно-мозаичную стилистику.
По некоторым направлениям были только собраны референсы, по некоторым - игровые сцены.

Несмотря на все потуги, результат был жалок. Но мы не расстраивались, потому что настоящая работа должна была начаться с начала 2014 года. И она началась. Приехав из Египта с дайверскими сертификатами и опытом езды рысью, мы взялись за дело фундаментально. Референсы было решено искать не из головы, а в знакомых и любимых произведениях - комиксах, мультиках, детских книгах. И здесь взор наш уперся в шедевр японской мультипликационной мысли - "Рыбку Поньо на Утесе". Примерно четыре часа мы смотрели мультфильм покадрово, снимали скриншоты и складывали их в папки, после чего взялись за коллажи.

Сестры Поньо пошли на ангела. Из разлитой волшебной жидкости была сделана стрела. Сережки Рисы пошли на бонусы, пузыри воды - на сердечки, фоны неба были безбожно выдраны, присвоены и растянуты. В итоге получилось так, и это был настоящий прорыв по сравнению с нашими первыми потугами:



Праздник настал на нашем игродельном предприятии. Мы хлопали в ладоши, плясали на столах и пили вино бутылками, с нами праздновали коты, ноутбуки и соеседи. Но на следующий день вместе с похмельем пришло осознание, что воровать нехорошо, и на выдранном графиеском материале каши не сваришь. И мы, с больной головой и трясущимися руками, сели за переваривание референсов, которое длилось долгие два месяца.

Я рисовала эскизы. Ангелки на моих рисунках были двух типов: "грустен еврейский мальчик" и "хороша кудрявая девочка". Андрей осваивал Адоб Иллюстратор и обводил мои рисунки в векторе. Я умела только рисовать карандашом, он - только обводить в иллюстраторе. За три месяца наши скилы росли, а Сантвал эволюционировал, вот так:



Параллельно мы работали с фонами и графическими объектами. Что-то давалось просто (например, бутылки с маной и бонусы), что-то превращалось в настоящий ад, как персонаж пеликана. Ниже еще ряд графических эволюций, за которыми, захватив дух, следили наши друзья, коллеги по работе и родственники.

Через два месяца, в феврале, мы очнулись и неожиданно ощутили себя владельцами очень приличной игровой графики. Мне до сих пор не вериться, что это сделали мы.

Продолжение следует.

опыт, рисунки и другое, st.val

Previous post Next post
Up