История компьютерных и видеоигр. 05 - Игры для мейнфреймов и текстовые игры. Часть 1.

Oct 27, 2010 19:59

Термин "мейнфрейм" (mainframe) относится к ранним компьютерам, которые занимали огромные пространства. Позже, его стали применять к высокотехнологическим мощным компьютерным машинам, используемых в научных, образовательных и коммерческих целях. Эти машины были недоступны для домашних пользователей, поэтому программы, в том числе и игры, были популярны в узких кругах, в основном, среди студентов и сотрудников технологических компаний или специальных организаций.

 Прежде, чем перейти к играм, стоит немного рассказать о самих компьютерах. Данные компьютеры обладали высокой производительность, большими объемами оперативной и внешней памяти. По идеологии, они должны выполнять роль хранилищ и использоваться для выполнения интенсивных вычислений. В 1964 году появился первый мейнфрейм компьютер IBM "System/360" (1964-начало 1980-х), разработка которого обошлась в 5 млрд. долларов. В СССР выпускались клоны этой системы, серия ЕС ЭВМ. Следующей серией от IBM стала "System/370" (1970-1988). А затем и "System/390" в начале 1990-х.

В 1980-х происходит бурное развитие персональных компьютеров и Unix-систем, что также оказывает влияние на будущее мейнфреймов. Интерес к мейнфреймов уменьшается. А в начале 1990-х начинается кризис на рынке мейнфреймов. Суть "кризиса мейнфреймов" состоит в том, что обладая большей вычислительной мощью, они остались громоздкими и дорогими в обслуживании из-за использования устаревших технологий, а также в них отсутствовала совместимость с другими платформами, что осложняло развитие платформы, так как IBM оставалась основным производителем аппаратного и программного обеспечения. Но, восприняв критику конструктивно, IBM смогла выработать кардинально новый подход к развитию платформы.

Был осуществлен переход с биполярной технологии изготовления процеров для мейнфреймов на технологию КМОП (комплементарная логика на транзисторах металл-оксид-полупроводник, англ. CMOS - Complementary-symmetry/metal-oxide semiconductor). Данная технология построения микросхем, уже применялась в персональных компьютерах, что позволило значительно уменьшить энергопотребление и габариты, то же самое произошло и с мейнфреймами. Водяное охлаждение заменило воздушное и главное, был осуществлен переход на 64-разрядную архитектуру "z/Architecture". Это позволило поддерживать сотни серверов с различными операционными системами на одной машине.

По прогнозу Gartner Group последний мейнфрейм должен был быть выключенным в 1993 году, но этого не произошло и с 1994 года рынок мейнфреймов стал стремительно расти. Дело в том, что централизованная обработка данных на основе мейнфреймов выгоднее, чем распределенная при построении информационных сетей крупных предприятий.

Так как, обработка графики не была основной задачей мейнфреймов, то игры которые для них создавались были преимущественно текстовыми. Текстовые игры создавались не только для мейнфреймов, а те, что были созданы, могли быть портированы (перенесены) и на другие платформы. Несмотря на разножанровость и разные годы производства, рассматривать их стоит в одном ключе.


 


IBM (International Business Machines) - компания основана в 1889 году, с 1911 года ставшая корпорацией. Свое нынешнее название IBM получила в 1921 году, сменив имя CTR (Computing Tabulating Recording). В свое время компания выпускала весы, сырорезки, перфорационное оборудование и другой ассортимент электротоваров. Затем IBM перешла к выпуску табуляционных машин, а с началом компьютерной эры и мейнфреймов. В 1971 году компания представила гибкий диск, а в восьмидесятых создало стандарт персонального компьютера. Именно с компьютерами стандарта IBM тесно связано развитие ДОС (дисковая операционная система) и появление БИОС (базовая система ввода-вывода).

Текстовые игры - это пошаговые игры, игровой процесс в которых, мог обходиться без графики или при минимальном ее наличии. Если монитор не применялся, то для осуществления игры достаточно было устройство ввода и вывода информации. Компьютер (компьютерная игра) общался с пользователем с помощью текста. Например, вначале посредством текста игрока знакомили с окружающей обстановкой, начальными условиями и предлагали несколько вариантов возможного действия. В зависимости от выбранного варианта, игрок совершал те или иные действия, после чего могла поменяться и обстановка в игре. Не всегда последствия должны быть значимыми, ведь в зависимости от вариантов действий игрок мог пропустить ход или его действие никак не влияло на окружение. Игрок мог что-то терять, получать или оставаться "при своих".

В зависимости от алгоритма реакция на действия игрока могла выбираться случайным образом из нескольких вариантов или быть заранее прописанной, какие-то значения, количество чего-либо в игре, тоже могло меняться. Это был целый мир, который работал по особым правилам, заложенным в алгоритме. И залогом успеха, в котором, могла стать только правильная тактика и удача.

Или игра могла представлять собой историю или путешествие, которое следовало пройти, совершая разные действия и обходя ловушки. В таком случае проходить игру повторно становилось не так интересно, так как "ответная реакция" может быть заранее известна. Зато, в первом случае, игра превращалась в особый мир со своими условиями и генерируемыми ответными событиями.

В течение десятилетий развития, одна игра не сильно отличалась от другой, конечно это все относительно. Совершенствовался алгоритм, менялась обстановка и правила игры, но игровой процесс был замкнут в некие рамки, до границ которых можно было легко добраться. Конечно, можно делать все больше элементов, событий и т.д., но здесь главное не перейти грань, после которой игра стала бы сложной, запутанной и никому не нужной. Успех многих текстовых игр основан не только на интересной атмосфере и окружающей обстановке, но и хорошей механике мира игры, по возможности простой, но в то же время дающей игроку несколько моделей поведения. Текстовые игры, очень быстро сдали свои позиции аркадным видеоиграм. Зато они стали прообразами многих популярных игр и жанров.

"Hamurabi" ("Хамурапи") (1969)

Текстовая игра в основе которой лежит управление землей и ресурсами. По тогдашним стандартам имя файла не могло быть длиннее восьми символов, поэтому название "Хамурапи" ("Hamurabi"), это сокращение от имени вавилонского царя Хаммурапи (Hammurabi). Игровой процесс состоял из выбора команд, которые располагались под различными цифрами. Игрок покупал и продавал землю, закупал зерно, решал сколько его реализовать в своем царстве. Игра была довольно простая, игрок выбирал один из вариантов действий, а затем компьютер выдавал ему результат его решения.

Дуг Димент (Doug Dyment) написал "The Sumer Game" ("Шумерская игра") в 1968 году, в качестве демонстрационной программы для языка ФОКАЛЬ (FOCAL), программируя ее на DEC PDP-8. Как только версия языка БЭЙСИК (BASIC) появилась на PDP-8, Дэвид Ахл (David H. Ahl) портировал ее на БЭЙСИК. Распространение игры за пределами мэйнфреймов началось, когда Ахл опубликовал расширенную версию в книге "Компьютерные игры на БЭЙСИКе" ("BASIC Computer Games"). Эта версия была переименована в "Хамурапи", в игре была добавлена концовка, в которой давалась оценка производительности. Затем данная версия портировалась на различные микрокомпьютеры.

Позже были выпущены различные вариации и клоны данной игры: "Kingdom" ("Королевство", 1974) от Ли Шейдера и Тодда Вороса (Lee Schneider, Todd Voros), "Dukedom" ("Герцогство", 1976) - расширенная версия "Хамурапи", "King" ("Король", 1978) от Джеймса Сторера (James A. Storer), действие происходило в эпоху Модерна, "Santa Paravia en Fiumaccio" ("Санта Паравия Фюмаччо", 1978) от Джорджа Бленка (George Blank), действие происходило в Италии в эпоху Ренессанса, "Dynasty" ("Династия") - нечто похожее на расширенную версию "Хамурапи" с обстановкой феодального Китая, "Manor" ("Поместье", 1986) - производная от "Герцогства" 1976 года.

"Highnoon" ("Полдень") (1970) [США]

Эту игру разработал Кристофер Гайло (Christopher Gaylo) в начале 1970-го года на мэйнфрейме.  "Полдень", это пошаговая текстовая игра. В процессе игры, игрок выбирает один из вариантов действия. После чего ожидает ответной реакции и результат. Как и в других текстовых играх, весь игровой процесс строится на «общении» посредством текста. Поэтому погрузить в атмосферу игры, могло лишь собственное воображение.

Игра передавала атмосферу Дикого Запада 1889 года. В основе игры был решающий поединок между игроком и Черным Бартом (Black Bart). История начинается с того, что игрок прогуливаясь по городу, встречает Черного Барта, самого подлого бандита Запада, который выходит из салуна. Начинается поединок. У каждого по четыре выстрела, а расстояние между игроками составляет 100 шагов.

Вначале игрок выбирает счастливый номер, что должно повлиять на успех в ходе самой игры. Затем начинается игра. Можно совершить следующие действия: приблизиться (за раз можно подойти не более, чем на 10 шагов), остаться на месте (пропустить ход), стрелять (точность попадания зависит от удачи и расстояния до врага), прыгнуть через корыто с водой (данный маневр, по идее, должен осложнить попадание), сдаться (условие сдачи: больше не появляться в этом городе) и бежать прочь. Если игрок приближается к противнику, то нужно указывать на сколько шагов.

Вообще, несмотря на простоту, в игре несколько концовок. Можно проиграть дуэль, испугаться и бежать из города или взять верх над Бартом. Для победы можно использовать две тактики. Держаться от Барта на расстоянии и вынудить его израсходовать все патроны, тогда ему ничего не останется, как бежать из города. Или полагаясь на удачу, приблизиться к своему сопернику и пристрелить его. В этом случае, игрока ждет вознаграждение, мэр города и половина жителей вручают награду, чек на 20 тысяч долларов. Далее идет распечатка чека и можно играть снова.

Игра была написана на ранней версии языка БЕЙСИК (BASIC), на временно арендованной системе средней школы Сайоссет (Syosset), у компании "Call-a-computer" (позднее "Advanced Systems Labs") на Лонг Айленде, Нью-Йорк. И из-за ограничений памяти занимает менее 6,4К.

мейнфрейм-игры, компьютеры, история игр

Previous post Next post
Up