Кучук Мария, 4 МЖ/СО, 4 ак.гр.

Dec 31, 2011 18:16

 
Компьютерные игры как симулякр реальности или реальность как симулякр компьютерных игр?




В своей работе я попытаюсь путем анализа объекта (искусственный виртуальный мир, гиперреальность) и предмета (компьютерные игры) исследования,  и,  опираясь на теоретические построения Жана Бодрийяра, французского философа, социолога и культуролога,  раскрыть проблему, вынесенную мною в заглавие, а именно - являются ли компьютерные игры симулякром реальности, или это реальность - симулякр компьютерных игр.

О проблеме бесцеремонного и стремительного проникновения интернет-технологий во все "поры" современного общества и о последствиях этого проникновения писали задолго до меня (Herbert Marshall McLuhan, Manuel Castells, Alvin Toffler,  Daniel Bell, Janet Abbate, Michael Benedict, Sherry Turkle, Allucquere Rosanne Stone, труды В.А. Емелина,  А.В. Старковой, Д.В. Галкина и др.).  Уникальность же моего исследования состоит в том, что я рассматриваю такой специфический элемент протовиртуальной реальности, как компьютерные игры.  Я предполагаю, что компьютерные игры из призрачного подобия реальности превратились в  первичный материал, информационное и аудиовизуальное сырье для конструирования современной нам реальности, то есть реальность стала симулякром компьютерных игр.


Не секрет, что компьютерные игры обладают мощным, почти гипнотическим воздействием на человеческую психику. Они способны не только «затягивать» человека в виртуальную реальность, где  понятия нравственности, времени и пространства весьма размыты и относительны, но и программировать  его поведение в рамках заданной модели (пример тому - резня, устроенная немецким школьником Тимом Кречмером после игры в Counter-Strike или всплеск насилия после выхода какой-нибудь очередной «игры-убийцы» с исключительно «мясным» сюжетом, где главный герой продирается сквозь легион шустрых покойничков или увлеченно и самозабвенно отстреливает лишние части тела у прохожих).

Невероятная притягательность  компьютерной игры в том, что она позволяет с легкостью, за какие-то символические 150-200 рублей (средняя стоимость пиратской версии компьютерной игры, за лицензионный «проводник в мир грез» нужно, правда,  выложить в 3-4 раза больше), сконструировать новую реальность и воплотить  - пусть и в условном и иллюзорном пространстве гиперреальности  - все свои фантастические грезы, мечты, сновидения.   Поистине, такая возможность уникальна, только представьте  - человек самостоятельно формирует свой собственный образ, моделирует свою внешность, характер, социальное положение   - сообразно своим вкусам, а не по странной прихоти Создателя   - и с помощью своего электронного двойника, принимающего порой самые причудливые формы, проникает внутрь киберпространства, участвует в разнообразных игровых ситуациях, вступает в коммуникацию с вымышленными персонажами и с реальными игроками, если речь идет о сетевой игре.

Только в протовиртуальной гиперреальности человек может почувствовать себя всесильным -  остановить бег времени и «вечную пляску эроса и тонатоса», по образному выражению арт-хаусного режиссера П. Гринуэя. Смерть в компьютерной игре становится простой абстракцией - в виртуальном мире, в отличие от реального, существует обратимость действий, все легко исправляется - если ты имел неосторожность угробить своего героя на особо скалистом перелазе,  игра просто начнется с того момента, на котором ты в последний раз сохранял свой пройденный многотрудный путь. В жизни, увы, подобное невозможно.

В жизни мы не властны распоряжаться местом и временем своего рождения  - «времена не выбирают, в них живут и умирают», как поэтично сформулировал эту мысль Александр Кушнер.  В компьютерной игре человек погружается в пьянящую атмосферу абсолютной вседозволенности. Как и в жизни, выбор класса в компьютерной игре предопределяет способы взаимодействия персонажа с окружающим миром.  «Что вам больше по душе? Охотник с его пристрастием к дистанционному отстрелу вражеских ушей? Или берсерк, в самые напряженные минуты боя впадающий в священную ярость? Есть еще сирена, она управляет силами стихий и вообще красавица» [1]. Если в жизни человек обладает грацией и подвижностью хромой табуретки, если ему не посчастливилось родиться в семье владельца алмазных копий  или парочки нефтяных вышек где-нибудь в Арабских Эмиратах, если он по каким-то субъективным или объективным причинам чувствует себя ущемленным, обделенным, отвергнутым, недооцененным, то компьютерные игры  - это то волшебное зелье, которое мгновенно, хотя и на ограниченный срок,  исправляет все жизненные несправедливости и дарит ощущение полноценности.




Человеческие чувства расширены современными технологиями,  и по мысли Маршала  Маклюэна, средства коммуникации электронного типа становятся «продолжением» (extension) нервной системы человека, технологически расширяя ее за пределы его органического тела. Из пассивного созерцателя (как это было в искусстве кинематографа) человек превращается в активного творца виртуальной реальности, перед ним  - «ничем не ограниченный пучок возможных жизней» [2], неограниченные возможности «переселения душ» и перевоплощений в кого угодно. Случается, что в сознании  людей стирается граница между реальным и виртуальным Я, происходит потеря собственной идентичности, человек уже не осознает, что он находится не в замкнутом ирреальном пространстве Игры, а в реальной жизни, одним словом, что он не брутальный Нико Белич [3] из Либерти-Сити, а субтильный Вася Иванов из Саратова. Крайние проявления этой раздвоенности сознания - различные психические расстройства и, как следствие, кровавые преступления.  В России известны только единичные случаи преступлений, совершенных под влиянием компьютерных игр (http://www.rg.ru/2011/12/16/reg-pfo/nyanya-anons.html),  однако в соседнем Китае это приобрело масштабы национальной катастрофы. Так, в эфире телепередачи «Исповедь убийцы» вышедшей на Центральном Телевидении Китая (CCTV), были обнародованы шокирующие данные -  более 80 процентов преступников, отбывающих наказание в тюрьмах Китая, совершили свои преступления из-за компьютерных онлайн игр (http://globalist.org.ua/novosti/society-news/prestupleniya-iz-za-kompyuternykh-igr-no26872.html)




Игра становится симулякром реальности. Симулякр - на латыни означает привидение или двойник, т. е. нечто подобное действительной вещи, но являющееся лишь виртуозно выполненной подделкой, копией, привидением, тенью, отражением,  мертвой имитацией. Виртуальный мир компьютерной игры ориентирован не на изображение жизни, а на ее "свободное моделирование, он претендуют быть самой жизнью, самоорганизующейся в сложной психотехногенной системе: человек - компьютер"(http://iph.ras.ru/elib/Est2_2.html).  Даже больше - вместо отражения реальности,  он претендует на маскировку отсутствия реальности, как и любой симулякр,  по мысли Бодрийяра.

Для объяснения своего радикального тезиса, Бодрияйр проводит параллель между суровой «взрослой» реальностью и  инфантильным миром детских грез - Диснейлендом. «Диснейленд представляют как воображаемое, чтобы заставить нас поверить, что все остальное является реальным, тогда же как весь Лос-Анджелес и Америка, которые окружают его, уже более не реальны, а принадлежат к порядку гиперреального и симуляции. Речь идет уже не о ложной репрезентации реального (идеологии), а о том, чтобы скрыть, что реальное перестало быть реальным, и таким образом спасти принцип реальности».




Реальное перестало быть реальным. Реальные события постепенно утрачивают свое значение чего-то рационального, разумного,  причинно-следственного и превращаются в симулякры, бледные подобия компьютерных игр с их потрясающей атмосферой и невероятно захватывающим  экшеном. Цитируя Бодрийяра, «вот так все теракты, угоны самолетов и т.д. отныне являются в некотором смысле преступлениями-симуляциями, если иметь в виду их заведомую вписанность в дешифровку и ритуальную оркестровку средствами массовой информации, заведомую известность их сценариев и возможных последствий. Короче говоря, они функционируют как набор знаков, предназначенных исключительно для своего повторения как знаков, утрачивая связь со своими "реальными " целями». То есть реальную цель теракта - унести как можно больше человеческих жизней, заменяет цель виртуальная - чтобы теракт транслировался всеми центральными средствами массовой информации, чтобы его подавали в соответствующем ракурсе,  под соответствующим «соусом», с акцентированием или затушевыванием определенных деталей и т.д.

Искусственная виртуальная реальность содержит запредельное количество ярких событий, чувств и сюжетных поворотов в единицу времени, обладает избыточным смыслом, а потому реальные события (даже такие форс-мажорные как захват самолета террористами), уже не производят впечатления чего-то первичного, они кажутся лишь бледной копией, слепком с компьютерной версии. Действительно, как бы  героически не повел себя экипаж захваченного террористами самолета, он вряд ли сравнится с компьютерным героем, который освобождает заложников при помощи гаечного ключа и веревки, а потом взрывает самолет с террористами и чудом спасается, уцепившись за шасси вовремя подоспевшего вертолета напарника. От этой ситуации за версту веет маразмом, но и в зрелищности ей не откажешь.

Таким образом, я подошла к главной проблеме моего эссе, сформулированной в заглавии - являются ли компьютерные игры симулякрами реальности или реальность  -  симулякр компьютерных игр. На первый взгляд, от такой постановки проблемы веет маразмом почище,  чем от Нико Белича, висящего на шасси вертолета.  Откровенно говоря,   и на второй взгляд тоже. А положа руку на сердце - и на третий.

Но, все же, обобщив все вышесказанное, я попытаюсь сформулировать свою точку зрения на сей непростой вопрос. На мой взгляд, мы уже миновали стадию, когда симулякрами реальности были компьютерные игры, в современном обществе тотальной семиотизации характер симулякра приобретает большинство социальных и политических явлений, симулятивный образ реальности преобладает над реальностью как таковой. Реальность как симулякр виртуального мира (в моем исследовании - компьютерных игр), приобретает статус единственной и самодостаточной реальности.

Последствия этого весьма печальны. Человечество начинает жить в  "несуществующем" мире, в мире, где материализуются все его потайные страхи и желания, в мире, который конструируется как гигантская компьютерная игра, только с парочкой существенных отличий - смерть не удается предотвратить, жизнь невозможно "переиграть" заново, а бесконечное технологическое транслирование и воспроизведение эмоционального опыта приводит к потере вкуса жизни. Жизнь со всеми ее несовершенствами начинает казаться искусственной имитацией и не очень удачной подделкой гиперреальности компьютерных игр,  и все большее число людей предпочитают "перебираться" из реального в виртуальный мир. В то же время в нашей сегодняшней реальности с пугающей быстротой воплощаются все фантастические сценарии, не раз проигрываемые в компьютерных играх - кровавые и массовые убийства, пытки, терракты, взрывы, природные и техногенные катастрофы.

Несмотря на такой пессимистичный прогноз, я все же верю в разумность человека и в то, что он в итоге осознает,  что ни сверхчеловеческие способности, ни многоообразие испытываемых ощущений, ни побег от действительности в виртуальный мир, не сделают его счастливым.

Список источников:
  1.        Лучшие компьютерные игры, № 12 (97), декабрь 2009
  2.        Лекция А.В. Гуменского, 20.12.2011
  3.         http://lit.lib.ru/k/kachalow_a/simulacres_et_simulation.shtml
  4.         http://www.nbuv.gov.ua/portal/natural/vkhnu/TkPO/776/A.%20Goryachkovskaya.pdf       
  5.         http://www.lki.ru/text.php?id=6368
  6.        http://iph.ras.ru/elib/Est2_2.html
  7.        http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard
  8.        http://en.wikipedia.org/wiki/Simulacra_and_Simulation
  9.        Allucquere Rosanne Stone. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. MIT Press, Cambridge, 1995.
  10.        Janet Abbate. Inventing the Internet. MIT Press, Cambridge and London, 1999.


mso-ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:Calibri;mso-fareast-theme-font:
minor-latin;mso-hansi-theme-font:minor-latin;mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:EN-US;
mso-bidi-language:AR-SA">[1]
Лучшие компьютерные игры, № 12 (97), декабрь 2009, стр. 78-89

mso-ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:Calibri;mso-fareast-theme-font:
minor-latin;mso-hansi-theme-font:minor-latin;mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:EN-US;
mso-bidi-language:AR-SA">[2]
http://iph.ras.ru/elib/Est2_2.html

mso-ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:Calibri;mso-fareast-theme-font:
minor-latin;mso-hansi-theme-font:minor-latin;mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;mso-ansi-language:RU;mso-fareast-language:EN-US;
mso-bidi-language:AR-SA">[3]
Нико Белич (color:windowtext;text-decoration:none;text-underline:none">англ. Niko Bellic) - главный герой color:windowtext;text-decoration:none;text-underline:none">компьютерной игры «color:windowtext;text-decoration:none;text-underline:none">Grand Theft Auto IV»

игра, информационное общество, blogberry award, медиа, технологии, сознание

Previous post Next post
Up