Люди, которые играют в компьютерные игры

Oct 22, 2015 16:00


Изначально модель Лары Крофт не планировалась столь пышногрудой. Но однажды дизайнер в процессе
настройки персонажа случайно одним кликом увеличил грудь Лары на 150%. Результат сразу понравился
всей команде разработчиков, которые решили оставить такой вид. Изображение: Tech in Asia, 2015 год
С точки зрения вовлечённости геймера, процесс компьютерной игры, - это сложное переплетение любви, зависимости, манипуляций с собственным эго, фиксаций, страхов и многих других психологических и культурологических явлений. shmandercheizer - подробно о том, как психике человека нужны смыслы, позволяющие вносить в мир порядок.
О механизме влияния игр:
Если бы Pac-Man повлиял на нас, когда мы были детьми,
мы бы все кружились в затемненной комнате, жуя волшебные таблетки
и слушая повторяющуюся электронную музыку.
Маркус Бригсток

Говоря о психологии игр, по большому счету обращаются только к одной теме - воздействие игр на играющих. Значительно упрощая проблему, психологи исследуют надуманную по своей сути дилемму «Способны ли компьютерные игры сделать человека агрессивным и социально опасным или нет?». Поставить вопрос таким образом означает признать игры формой угрозы, которую необходимо контролировать и дозировать. Естественно, что с такой точки зрения не меньшую угрозу представляют книги, детские игрушки и музыка. Словом, «как страшно жить». Утрируя проблему, критики игр в ответ получат еще более саркастическое утрирование и прекращение диалога. И это в лучшем случае.

На мой взгляд, игры без сомнения влияют, и влияние их может быть разным. Игры не только развлекают, но и обучают, реструктурируют опыт. Именно поэтому мне гораздо интереснее поставить вопрос не о последствиях, а о том, каков механизм влияния игр, как это вообще происходит. По этой же причине, говоря о психопатологии компьютерной игры, я имею в виду то же что и Фрейд, писавший о психопатологии повседневной жизни. Речь идет не о каких-то радикальных отклонениях психики, а о том, как адаптируются к реалиям компьютерных игр обычные невротики (коими мы все являемся, поскольку «между нормальным нервным состоянием и нервным анормальным функционированием не существует четко обозначенной границы, и мы все более или менее невротики»). Компьютерные игры действительно чем-то напоминают сновидения, а чем-то парапраксис (описки, оговорки, симптоматическое забывание или употребление слов).

Иными словами вопрос стоит о том, что, как и почему цепляет нас в играх, и уже поэтому влияет? Точно так же например психиатрическая лингвистика изучает не бред больных, а акценты и тезаурус любых (обычных, гениальных или сумасшедших) текстов.

Читать далее в блоге автора

Почему игра становится популярной:
Прежде всего, компьютерные игры как и кинематограф - это в значительной степени образы. Реалистичные они или фантастические, их популярность напрямую зависит от того, насколько отчетливо они отсылают к психологическим комплексам и привычным невротическим сценариям пользователей. И поскольку эти образы организованы в реальность, похожую на сновидение, то в той или иной степени они касаются наших желаний. Перефразировав Менегетти, можно сказать, что игра удовлетворяет вкусу большого количества игроков, если она является онейрическим (подобным сновидению) конденсатом наиболее актуальной для них фиксации или комплекса. Будучи частью культуры, эти привлекательные образы не только отвечают на наши желания, но и формируют их.

Писать о том, что некоторые женские персонажи из игр оставили глубокий импринт в душах сотен пользователей мужского пола - уже род банальности. Наверняка в будущем появятся психотерапевты, которые будут вынуждены серьезно изучать историю компьютерных игр: в качестве обязательных тем там будут присутствовать серия Tomb Raider (Лара Крофт), серия Bioshock (Элизабет), серия Mass Effect (целая плеяда героинь), серия Resident Evil, миры Ведьмака, Dragon Age и Starcraft (где к Саре Кэрриган добавилась еще и Нова). Помимо образов в игру вплетаются самые разные элементы, вовлекающие наши психические структуры - например, коллизии и темы из литературы или визуальная эстетика различных стилей.

Особенность и отличие игр от кино и мультипликации в том, что помимо образов большое значение приобретает активность по заданным правилам.

Читать далее в блоге автора

Как подстегнуть желание геймера:
Итак, еще раз уточню: компьютерная игра синтетична, поэтому может использовать элементы, не связанные напрямую с игрой. Образы есть в литературе и в изобразительном искусстве, сюжеты и истории - в драматургии, прозе, мифе, даже реалистичное изображение виртуальной среды можно представить без всякого элемента игры (неигровые симуляторы). Особенным элементом компьютерной игры являются разного рода составляющие механики игры, которые я называю опции или возможности.

...

Полную картину игровых опций для всех компьютерных игр построить затруднительно, поскольку логичнее было бы выделить их для каждого жанра. И все же, зная запросы и обсуждения геймеров, можно выделить наиболее часто озвучиваемые (некоторые из них принадлежат только одному жанру, другие - межжанровые). В первом приближении список возможностей («завлекалок») таков: крафтинг, собирание лута, возможность фриплея или побочные задания, открытый мир или квестовая труба, моддинг и кастомизация, дерево умений (или технологий) и наличие классов/специализаций, система достижений (achievements или ачивки, трофеи), наличие или отсутствие QTE-сцен, возможность отношений со спутниками и развитая система эмоций, опциональность цензуры и мата, границы воздействия на игровой мир (исследование локаций и предметов, убийство персонажей, разрушение объектов и пр.), элементы случайности (в сюжете или фриплее), историческое правдоподобие (особенно в боевых симуляторах) или адекватность/креативность при обращении к источникам (сюжеты/герои/миры из литературы, кино, комиксов), торговля (вещами, героями, скинами и постерами), редакторы карт, обратная связь и репорты (в онлайн играх) и ряд других.

...

Сами по себе опции нужны только для геймплея, но именно он в итоге и делает «лицо» игры. Игра может быть интересной, яркой и хорошо сделанной, но при этом проиграть конкуренцию другой, в которой есть тот самый геймплей. Критерий в данном случае нагляден и прост - это время, потраченное на игру.

Читать далее в блоге автора

Про типы характеров игроков:



Изображение: DreamHack, 2004 год

Неудача в привлечении внимания с помощью игровых опций не принципиальна для казуалок (именно поэтому они легко взаимозаменяемы), но для любой полноценной компьютерной игры - это почти приговор. Как показывают наблюдения в подавляющем большинстве случае ни мнения обзоров и друзей, ни отличное качество графики, ни какие-либо бонусы не смогут «убедить» игрока тратить время на данную игру. И чем шире выбор игр, тем принципиальнее становится избирательность игрока. Ситуация усложняется, когда речь идет о продажах - менеджеры, ничего не смыслящие в играх, предпочитают схему «тизер - покупка - разочарование (да и хрен с ним)». Они предпочитают копирайт и большие бюджеты для продвижения продукта, вместо попыток создать то, за что люди сами принесут им свои деньги.

...

Многие люди даже на уровне собственных ощущений могут отдавать себе отчет в том, что вовлечение в игру с помощью разносортного шмота (особенно в Diablo и его клонах) рассчитано на особый тип характера. А именно на людей с анальными фиксациями, т. е. склонными к таким чертам характера как аккуратность, педантичность, упорство, скупость, запасливость. Привлекательность статусов и ачивок обеспечивается добавлением к обсессии нарциссических проблем (поскольку к педантичности и потребности открыть все достижения присоединяется желание выразить себя через них).

Или классический сюрвайвал-хоррор в играх (например, детища Синдзи Миками) по своей атмосфере отвечает системе смыслов и образов эпилептоидной акцентуации, и, следовательно, наиболее востребован у людей с теми же чертами. Элементы эпилептоидного дискурса явно прослеживаются в таких опциях как ограниченный замкнутый мир, напряженные qte-сцены, неограниченность действий в отношении NPC и мира (особенно нравится эпилептоиду возможность разрушения элементов мира, в котором он может реализовать свою дисфорию). Вместе с тем, чем сильнее в человеке проявляет эпилептоидная доминанта психики, тем менее интересны ему «истерические» детали и опции - внешний вид персонажей и возможность его менять (кастомизация), красивый дизайн объектов и их создание (крафтинг), отношения, романтические сюжеты и фантастические образы. Однако снова повторюсь, что здесь не следует упрощать: поскольку все зависит от конкретного человека и конкретной игры. Один и тот же простенький шутер с дробовиком может одинаково привлекать самые разные виды характера (причем, иногда одними и теми же образами и возможностями, которые каждый тип интерпретирует по-своему).

Читать далее в блоге автора

Об игровых предпочтениях геймеров:
В целом игровые предпочтения всех геймеров можно разделить на две линии - это либо ставка на повторение, либо ставка на историю. Это деление означает выраженный акцент или приоритет. Даже при ставке на сюжет, он в своем наполнении должен обладать повторением (это то, что нравится в историях). Точно также повторяющиеся составляющие игры нуждаются как в некотором оформлении (квест, задача), так и в элементе новизны и случайности (как раз создаваемые некоторыми опциями - например, кастомизацией персонажа). Однообразные и рутинные действия уж слишком откровенно напоминают детский грех, а то и ролевую игру в дятла, поэтому речь идет о повторении чего-то важного на разнообразном материале, а не одинаковом.

Существуют и другие попытки выделить основные типы поведения и мотивации у геймеров. Например, деление на развивающийся склад ума (growth mindset) и фикисированный (fixed mindset). Первые предпочитают усложняющиеся игры, с развитием персонажа, сюжета или заставляющие искать разные модели решений, вторые напротив предпочитают игры с фиксированными умениями и возможностями (как например, у персонажев файтингов) и без особого энтузиазма воспринимают изменения условий игры (в т. ч. ее сложности). Так же по этосу и среднестатистическим характеристикам различают казуальщиков и тру геймеров. Средний казуальщик - это женщина 28 лет, тратящая свое время на социальные сети и игры на телефоне (головоломки, аркады, викторины, паззлы). Средний тру или зард геймер - это мужчина 34 лет, предпочитающий стратегии и РПГ на консоли или ПК.

Читать далее в блоге автора

О переоценке элемента инфантильности в играх:
Есть большая разница между тем, чтобы предаваться извращениям и тем, чтобы о них фантазировать - последнее как раз и отличает нормального человека. Поэтому компьютерные игры это такая же нормальная невротическая деятельность, как и большая часть того, что мы делаем. Тот факт, что некоторые объекты существуют виртуально, никак не может обесценить искренность и силу эмоций, питаемых к ним. И в ряде случаев компьютерные игры ничуть не уступают кино или литературе по способности создавать живые характеры персонажей (на вскидку назову несколько наиболее удачных на мой вкус: Макс Пэйн, Джим Рэйнор, Элизабет из Bioshock Infinite, Геральт, Шепард, Джокер). Впрочем, многие создатели игр не рискуют слишком четко очерчивать характер главного персонажа (особенно отличаются немногословные герои шутеров от первого лица), видимо опасаясь, что это помешает идентификации пользователя с ним.

Кстати, весьма характерно, что шумиха вокруг игр прежде всего ориентрована на шутеры - вид игр, который, на мой взгляд, менее всего влияет на пользователя. Как я уже отмечал, игра способна реструктурировать опыт, потому что игровой опыт для мозга такой же опыт, как и любой другой. В этом смысле самые «страшные» игры - интеллектуальные. Например, шахматы, которые являются моделью войны, заставляющей принимать сугубо рациональные решения. Что такое автоматическая и слабо осознанная стрельба по рисованным персонажам («если не ты их, то они - тебя») по сравнению с трезвым и хладнокровным жертвованием пешки?

...

Не надо обладать высоким IQ или специальным дипломом, чтобы увидеть, что игры являются средством для переживаний - они дают возможность либо почувствовать то, чего нам не хватает, либо не ощущать то, что и так приелось в жизни. Чувства и эмоции, полученные в играх, могут, как врачевать, так и калечить.

Читать далее в блоге автора

Что а нами происходит, когда мы играем:
Можно отметить, что психика человека нуждается не только в переживаниях или стравливании напряжения, но и в смыслах, позволяющих вносить в мир ясность и порядок. То, что происходит во время игры, можно назвать субъективацией - это процесс, который как раз и создает определенные смыслы (в т. ч. касающиеся идентичности - кто я? каков? почему?), связывающие внутреннее состояние психики с внешними (и уже формирующими тебя) обстоятельствами реальности.

...

В целом же нападки на компьютерные игры напоминают неадекватную критику новых технологий, например, интернета, когда разного рода доброхоты и ретрограды сетуют на разрушение какой-то одним им ведомой классической модели субъекта, сознания или культуры.

Все что может сделать компьютерная игра с нашим сознанием - это только расширить границы опыта (в основном фикционального, связанного с выдуманными объектами), но не изменить нейрофизиологические и психические механизмы индивида. В Новое время мыслители считали, что реальность мы способны отличать благодаря более сильным впечатлениям или особой форме интуиции. Но даже в такой форме они признавали значимость воображаемых условий и идентификаций. Спиноза и вовсе доказывал, что благом для человека является то, что желанно. В наши дни, благодаря исследованиям активности зон мозга (задействованных при восприятии реальных и выдуманных образов), появилась гипотеза о том, что наш мозг отличает реальность в тесной связи с тем, насколько персонально значимы данные объекты. Иными словами, возможно реальное и фикция различаются лишь тем, насколько они важны для моей идентичности (зона мозга, отвечающая за автобиографическую память и самоотносимое мышление). А значит, никакой принципиальной разницы между детской ролевой игрой, компьютерной игрой и повседневным ощущением себя в качестве активного деятеля (т. е. «героя своей жизни») попросту не существует.

По крайней мере, для тех, у кого только один мозг для всего этого.

Читать далее в блоге автора

culture, мозг, s_психология, main, психология, видеоигры, компьютер, миф и реальность, s_видеоигры, science

Previous post Next post
Up