В заповедных и дремучих, страшных фентези лесах… часть 2

Jan 24, 2015 21:43

Продолжение...
Начало здесь

Эти три волшебные буквы или грохочут кости
Спрос, как известно, рождает предложение. Законы рынка неумолимы - и читательский интерес породил бурный (и местами довольно мутный) поток литературы, эксплуатировавшей идеи заложенные отцами-основателями. Тем не менее прямой плагиат никогда не прельщал людей талантливых, а поделки ремесленников редко остаются в веках. Поэтому триумфального шествия гномов и эльфов по страницам пока ещё не случилось.
Но тут фентезийный жанр совершил новый и крайне принципиальный шаг. Он вышел за пределы литературы и вошёл в мир настольных ролевых игр.
В 1971 году Гари Гигакс и Дейв Арнесон написали модуль к настольному варгейму (жанр более известный в широких массах как игра в солдатики) который с одной стороны предполагал магию и волшебников (что было не очень новым - это в сеттинге Гигакса появилось ещё за несколько лет до того) а с другой… с другой игрокам предполагалось не управлять армиями на поле битвы, а одиноким персонажем красться по замку. Не буду сильно отдаляться от темы и вдаваться в подробности, но уже в 1974 году Гари Гигакс выпустил первую книгу правил настольных ролевых игр Dungeons & Dragons. И понеслась…




Позднее Гигакс активно это отрицал (но не всегда, не везде и не слишком последовательно), однако значительность влияния «Властелина Колец» на первую редакцию D&D не заметить довольно сложно. Оно простирается от системы игровых классов, до отдельных магических заклинаний. И вполне закономерно сказалось и на появлении в игре рас для персонажей. Ну точнее первоначально расы и классы были примерно одним и тем же. То есть «эльф» мыслился не только остроухим гуманоидом с утончённым вкусом, но и лучником, разведчиком и снайпером. И так далее. Однако к концу 70-х в рамках AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) «нечеловеческие» расы получили возможность выбирать разные классы, что ознаменовало формирование понятия игровой расы в законченном виде.


В общем-то понять возникновение и канонизацию модели «фентезийной расы» именно в игровых сеттингах вполне можно. В отличие от литературы, где персонажи индивидуальны и уникальны (ну, не считая разного рода массовки в духе «третий стражник во втором ряду справа») в игре удобны как раз шаблонные персонажи. Они облегчают игрокам формирование представления о своём герое и заодно упрощают разного рода параметрические расчёты. Равно как и создают своего рода «предзаготовки» - если герой эльф, то он автоматически ловок, субтилен, склонен к магии и т.д. и т.п. В общем часть работы по созданию персонажа уже сделана заранее, да и типовую предысторию персонажа вообразить себе куда легче.
С другой стороны - подобная структура предполагает построение уникальных признаков фентезийной расы в зависимости от системы генерации персонажа. В частности - классических параметров, определяющих персонажа, - силы, ловкости, интеллекта, харизмы и т.д. И расы начинают выстраиваются в «периодическую таблицу» - если раса А отличается повышенной силой, то раса Б должна отличаться чем-то ещё. Например, ловкостью.
Именно здесь, в недрах игровых систем и произошла канонизация характерных признаков рас. И если во «Властелине Колец» эльфы были расой высокой, красивой, сильной и мужественной, а орки - мелкими и плюгавыми уродцами, то пройдя сквозь горнило игровых систем они сохранили лишь то, что эльфы - красавцы, а орки - уроды. Остальные параметры изменились до неузнаваемости. Эльфы D&D невысоки и пронырливы, а орки - сильны и здоровы. В смысле роста и комплекции, естественно.
Также жертвой унификации стала индивидуальность рас. Набор типовых признаков устоялся и стал визитной карточкой. Низенький, хилый и плюгавый орк теперь уже странен и непонятен широким массам. Как и эльф - косая сажень в плечах. Ценой популярности фентезийных рас стало прокрустово ложе правил.


Вариант от Тодда Локвуда к версии правил 3.5
Тем не менее популярность настольных ролевых игр была достаточно велика, чтобы породить жанр «книги по игровой вселенной». Когда в рамках той или иной франшизы создавались романы (как правило посредственные, но бывали и исключения) описывавшие приключения героев в игровых мирах и сами эти миры. По вполне понятным причинам авторы не должны были сильно отходить от сборников игровых правил. И вот по страницам фентези-литературы стройными рядами, поротно, повзводно и побатальонно уже шагали похожие друг на друга эльфы, гномы и орки.

Ere we go или обретение контуров и красок
Ни литература, ни первое поколение настолок не особо претендовали на канонизацию внешнего облика фентезийных вселенных, полагаясь больше на читательское (и игроковое) воображение. Иллюстраторы книг тоже не тяготели к канонам и творили в полном соответствии с собственным художественным видением. В силу чего внешний облик эльфов и гномов был неустойчив, неопределён и колебался в зависимости от пристрастий и вкусов очередного рисовальщика.
Но всё течёт, всё изменяется, как говорил старина Гераклит. И это течение вынесло на свет компанию Games Workshop и её сотрудников Ричарда Халливела, Брайана Ансела и Рика Пристли. Кои и породили в 1983 году очередной сеттинг для очередного варгейма. И назвали они его Warhammer…
В отношении первоисточников авторы не слишком таились и называли своими вдохновителями Толкиена, Говарда и Муркока. Да - куда ныне более популярный космический сеттинг Warhammer 40000 появился только несколько лет спустя - в 1987. А изначальный Вархаммер был чисто фентезийным.
Его особенностью стала тщательная проработка рас, как визуальная, так и по их характерам и особенностям. В частности Пристли признавал, что наделил расы сеттинга конкретными британскими акцентами - эльфов южнобританским, гномов йоркширским, а орков лондонским просторечьем. Ну и именно художники Games Workshop впервые канонизировали образ орков. Собственно эльфы и гномы имели некоторые устойчивые образы со времён Толкиена, как и хоббиты. А вот орки долгое время оставались не более чем безликой массой предназначенных к избиению «плохих парней». И если кто-то из них и получал индивидуальное имя и особенности, то больше для того, чтобы героям было победой над кем хвастаться в кабаках.
Существует несколько версий о том, почему орки Вархаммера приобрели зелёный цвет. Наиболее эффектна, наверное, та, которая утверждает, что у художника под рукой просто не оказалось другой краски… Однако на мой взгляд ларчик открывается совсем в другом месте:

Тела их совершенно лишены какой-либо растительности, а кожа имеет светлую, желтовато-зеленую окраску. Как я узнал позднее, у взрослых марсиан она зелено-оливкого цвета, причем у мужчин темнее, чем у женщин. Кроме того, у взрослых особей голова более пропорциональна но отношению к туловищу, чем у детей.
Радужная оболочка глаза имеет кроваво-красный цвет как у альбиносов, а зрачок - темный. Глазное яблоко совершенно белое, как и зубы. Последние придают особенно хищное выражение и без того неприятной и страшной физиономии зеленых обитателей Марса, так как нижние клыки у них загибаются вверх, острыми концами оканчиваясь там, где находятся глаза у земных существ.

Не правда ли - поразительно знакомая картина? Да, совсем забыл сказать, это Эдгар Берроуз «Принцесса Марса», 1912 год.
Степень поразительности возрастёт ещё больше, если приглядеться к зелёным марсианам Берроуза повнимательнее:

Кочевники, не любящие подолгу оставаться на одном месте, крайне жестоки и сухи эмоционально. Семей не имеют. Понятие о частной собственности также отсутствует, а привилегии и имущество распределяются строго иерархически. Вождь получает свой пост не по наследству, а оспорив в поединке право у предшественника. Зелёные марсиане пользуются некоторыми технологическими достижениями, в частности, вечными светильниками или огнестрельным оружием, но украли эти достижения у красных марсиан, с которыми ведут вечную войну: зелёным нужны пища и промышленные товары, а красные стремятся разрушать инкубаторы зелёных. Интеллектуальное развитие зелёных марсиан очень невысоко, они вообще не знают никаких форм искусства и не имеют письменности, хотя любят роскошь. Племена их именуются по названиям развалин древних городов, где расположена ставка вождя: Тарк, Вархун, Торкас, Тард и прочие.
Википедия, статья «Барсум»

Так или иначе, но именно сотрудники Games Workshop придали оркам совершенно новый, и нетрадиционный облик. Низкорослые, плюгавые и боящиеся света уродцы из «Хоббита» и «Властелина Колец» превратились к здоровенных и клыкастых зелёнокожих парней, не сильно одарённых интеллектом, но на редкость колоритных, если не сказать харизматичных. Впрочем, маленькие и плюгавенькие тоже не оказались обделены - в нагрузку к оркам на сцену вышли гоблины. Тоже зелёные (ибо родственники) но больше мелкопакостные, чем здоровенные и клыкастые.


Скорее всего сюда же восходит и традиция придавать «классическим гномам» северобританский либо шотландский акцент. А также выраженные проблемы с алкоголем.
Тут стоит чуть отвлечься к вопросам терминологии. Исходные мифологические образы эльфов и гномов всегда были туманны и неоднозначны. В частности, эльфы куда чаще виделись авторам сказок и легенд чем-то маленьким и с крылушками, нежели благородными толкиеновскими витязями или социопатичными снобами-древолазами из традиционных ролевых игр. Однако по мере канонизации рас они медленно, но верно обретали характерные черты - тот же зелёный цвет и клыки орков или заострённые уши эльфов.
И в ходе этого процесса некоторые образы «раздваивались». Например, Толкиен в «Хоббите» ещё не различал гоблинов и орков, хотя позднее и отказался от термина «гоблин». В рамках ролевых игр же их образы разошлись. Заодно пополнившись ещё и кобольдами…
Так же и с гномами. В традиционных европейских представлениях они были духами земли - мелкими и шустрыми подземными существами в ночных колпаках (мимо которых не прошёл и Толкиен, в первых главах «Хоббита» его гномы вполне соответствуют заявленному образу).
Тем не менее во «Властелине Колец» гномы предстали уже куда более близкими к иному образу - карликов из древнегерманской мифологии. И именно этот образ в дальнейшем и стал основным. Но и немецких гномов-озорников тоже никто не собирался списывать со счетов и в итоге в мире фентези появились две отдельные расы. Традиционно именуемые в английском dwarfs (dwarves) и gnomes. И не менее традиционно вызывающие в русском переводе сложности, проблемы и побоища фанатов и знатоков «истинно правильного» перевода.
Дело в том, что в первых русских переводах всех подряд низкорослых подземных персонажей-скопидомов без лишних разговоров обозначали как «гномы». А вот когда в одном сеттинге одновременно появлялись обе расы… В общем тут каждый проявлял собственную фантазию. На данный момент более или менее устоялось переводить dwarf как «дварф» или «дворф», а gnome как «гном». Что не избавляет нас от достаточного количества переводчиков и авторов имеющих собственный взгляд на вопрос.

По ту сторону зеркала или вся наша жизнь - игра
Следующей вехой в истории фентезийных рас стало появление компьютерных игр. Собственно говоря, первое, что сделал человек, изобретя компьютер, это попытался превратить его в игрушку. За титул первой в истории компьютерной игры борется несколько кандидатов, но что точно можно сказать - произошло это не позднее начала 1950-х. По сути лишь несколько лет спустя, как был сделан первый работоспособный компьютер.
Очевидно, что настольные ролевые игры, как и варгеймы не могли пройти мимо такого расширения своих возможностей и их компьютерные воплощения не заставили себя долго ждать. История РПГ-жанра сама по себе достаточно обширна и занимательна, но нас здесь волнует лишь та её часть, которая затрагивает интересующую нас тему.
Хотя на начальных этапах преобладали игры, созданные на базе сеттингов D&D, затем пришёл Warcraft. Спор его фанатов с поклонниками Warhammer о том, кто у кого что украл будет, судя по всему, вечным. Однако факт - орки в обеих вселенных обладают недюжинным внешним сходством. Но только лишь внешним. В отличие от разудалой толпы грибов-гопников из Вархаммера, в Варкрафте орки превратились в благородных и во многом человечных воинов, утратив безликость и статус «парней для порки».
Собственно именно Крис Метцен - креативный дизайнер «Близзард» и человек прямо ответственный за создание множества «Варкрафтов», был тем, кто внёс в канонический образ орков последние штрихи. На зелёное лицо ужасные, клыкастые, но благородные внутри орки заполонили страницы и компакт-диски, став практически каноном жанра.


Популярность компьютерных игр достаточно скоро начала влиять и на литературный жанр. Если раньше книги вдохновляли создателей настольных и компьютерных игр, то к началу XXI столетия ситуация поменялась. Во-первых, именно наглядные и доступные игровые образы стали диктовать восприятие фентезийных рас. Представление об орках как зелёных парнях с клыками стало общим местом. Таким же как малый рост и бородатость гномов или заострённые уши эльфов. Во-вторых, количество литературы, создаваемой в рамках уже сложившихся сеттингов-вселенных, стало просто огромным. А беллетризировать готовый и канонизированный мир куда легче, чем создавать с нуля собственный.
Ну и в-третьих, компьютерные игры распространили фентези-мотивы на просторах бывшего Союза и Восточной Азии. Где в доигровые времена по тем или иным причинам они были не слишком известны. Что не могло не сказаться на весьма неожиданных и экзотичных взглядах на трактовку ключевых фигур и героев фентези.

Взгляд в будущее или декомпозиция и реконструкция
Превращение фентезийных рас в устойчивые и окаменевшие шаблоны вполне закономерно повлекло за собой стремление писателей либо избавиться от них, либо трансформировать их во что-то оригинальное. И вот уже эльфы у Терри Пратчетта из благородных героев возвращаются в образ уродливой нечистой силы, умело наводящей иллюзии собственной красоты и неотразимости. А орки в азиатских РПГ приближаются к образам Говардовских героев - мускулистых и простоватых, но не лишённых обаяния и благородства варваров, заодно лишаясь клыков и улучшая состояние кожи.
Любой жанр, и фентези не исключение, нуждается в шаблонах и стандартах. В этом, собственно говоря, и есть суть жанра. Читателю нужны некоторые стандартные опоры для восприятия. И если в обычной литературе эту роль выполняет объективная реальность, то в реальности вымышленной для этого служат именно шаблоны. Однако шаблоны не вечны. Они приедаются и наскучивают. Серьёзное восприятие сменяется пародией, затем пародией на пародию. А в итоге перерождением жанра в нечто новое. Как приключенческий роман переродился в фантастику и фентези.
И каково будет продолжение жанра фентези и его героев - покажет будущее. Останутся ли на страницах книг и экранах видеоигр традиционные остроухие эльфы и зеленокожие орки, или же отойдут в область ностальгических преданий, вытесненные чем-то новым и оригинальным. Обретут ли новую жизнь или канут в лету как избитые и неинтересные шаблоны. Что ж, посмотрим.

литература, заметки на полях, фентезийное

Previous post Next post
Up