Еще чутка про "нарратив", пока пишется отчет по ОК.

Nov 20, 2013 00:23


Черновик статьи, написанной для журнала "Мое королевство" около года назад (беловик куда-то делся, но, по-моему, там ничего особенно не поменялось).

По мотивам этой статьи была прочитана лекция на Комконе 2013. Запись тут: http://vimeo.com/62844313

Возможно, это все слегка морально устарело. ( Read more... )

РИ

Leave a comment

Comments 30

r_ray November 19 2013, 22:17:20 UTC
А удачный опыт применения этих принципов есть?

Reply

lenoran November 19 2013, 22:38:07 UTC
Хм. а разве все перечисленные в примерах игры были неудачными?

Reply

r_ray November 19 2013, 22:46:01 UTC
"Королевская битва" - неудачная игра.

На Греции не была; сама игра была вроде бы, по отзывам, удачной, но вот сработали ли именно правила по речам, есть разные точки зрения.

На Гиперионе словески были удачные. А в остальной части игры был реализован принцип художественного доминирования, ты сам как считаешь?

На "Ирандии" не была, но, НЯЗ, лузбергоигры очень междусобойные. Это не делает их плохими играми, даже наоборот, но едва ли сработавшие там принципы будут работать на более больших проектах.

Reply

lenoran November 19 2013, 23:17:47 UTC
про королевскую битву я слышал, что правило по смерти работало хорошо, а не работала электроника

греция лично мне совсем не зашла, но игра была, имхо, вполне хорошая. При этом правила по речам, правила по часу ремесла, правила по цветовой диференциации штанов городов и еще какие-то вполне нарративные правила работали хорошо ( ... )

Reply


pashap November 20 2013, 07:54:49 UTC
Схема GNS - на мой взгляд весьма неудачная классификация. Бартловская схема, к примеру, намного лучше.

В остальном, все, что пишется про "нарративность" - обычно присутствует в любой игре, но когда на ней ставится акцент - оно начинает перетягивать одеяло на себя и вносить вред своей избыточностью.

Reply

rovenion November 20 2013, 08:54:19 UTC
Разверни? Про избыточность.

Reply

pashap November 20 2013, 09:22:50 UTC
Ну, наличие правил по "нарративности" ставит перед каждым игроком дилемму - следовать мотивациям персонажа, или своим мастерским соображениям пользы для игры. И в подобной ситуации случаи жертвования мотивациями персонажа становятся излишне часты - что превращает происходящее в театр абсурда.

Reply

lenoran November 20 2013, 10:11:41 UTC
ничего про нее не знаю кинешь ссылку какую-нибудь?

в остальном, мне кажется, что тебе просто это не близко.

Reply


lilsla November 20 2013, 12:54:01 UTC
о! Я поняла чего именно мне не хватило на ОК, и это, пожалуй, было таки в моих руках. Но таки мне не хватило зрителя:) Для каждой истории должен быть слушатель:) Старый добрый РиГм, Актер как обычно прав.

Reply


lilsla November 20 2013, 12:54:32 UTC
а сама статья отличная, спасибо!

Reply


zgee November 20 2013, 14:29:34 UTC
Слово "нарратив" подразумевает рассказывании историй, если я ничего не путаю. Рассмотрение всего происходящего как историй или потенциальных историй, наверно, если говорить точнее. Но и рассказывание не в последнюю очередь. Это все в общем случае хорошо, но на ролевых играх имеет свои недостатки ( ... )

Reply

r_ray November 20 2013, 14:46:01 UTC
"Рассказывание" - это плохо, потому что отнимает ресурсы от действий.

А вот было бы круто, если бы оно отнимало ресурсы у тупняка! После годного нарратива тянет на экшн, это я на "Гиперионе" на себе ощутила.

Рассказывание "Историй" - плохо, потому что истории фокусируют на отдельных персонажах. А тут сработало бы "ты мне - я тебе". "Я поддерживаю твою историю о том, что ты - крутой мэн - например, вспомнив, как я видела некий твой крутой поступок; а ты за это даришь моей истории часть про то, как крутой мэн взял с собой в приключение бессмысленную девочку и там чего-нибудь". Только это должно быть не обязаловкой, а чтоб все поняли, как это круто.

Reply

zgee November 20 2013, 15:04:47 UTC
"ты мне - я тебе" - это безо всякого нарратива правильно. Сдается мне, что этот кусок мы на школе игрока не доделали.

Reply

r_ray November 21 2013, 12:14:55 UTC
Нарратив, в отличие от простоигры, легально дает игроку власть над прошлым персонажей. Вот смотри, ты играешь бессмысленного мальчика. Мастера дали тебе завязки на кого-то там, но эти завязки почему-то не сработали. И вдруг ты видишь супермена и думаешь: вот бы завязаться на него. Подходишь и говоришь: супермен, помнишь, как на Тау Кита ты спасал людей после взрыва небоскреба, устроенного террористами? Супермен вспоминает про нарратив и отвечает: ну да, было что-то такое. Ты: ты типа многих спас, но моих родителей спасти не успел. А я все равно решил стать таким как ты, когда вырасту.

Супермену ка персонажу этот мальчик может вообще быть не нужен ни за чем . Но как игрок он соображает, что ты сейчас вписался в его историю и тем самым сделал его историю более реальной в мире игры. И он, ну я не знаю, берет тебя с тобой в свой квест. А там ты можешь например подставить его в самый ответственный момент из мести за родителей. Или не подставить - как интереснее окажется.

В теории должно работать так.

Reply


Leave a comment

Up