Черновик статьи, написанной для журнала "Мое королевство" около года назад (беловик куда-то делся, но, по-моему, там ничего особенно не поменялось).
По мотивам этой статьи была прочитана лекция на Комконе 2013. Запись тут:
http://vimeo.com/62844313 Возможно, это все слегка морально устарело.
(
Read more... )
"Рассказывание" - это плохо, потому что отнимает ресурсы от действий. "Рассказывание" - плохо, потому что вводит в игру много "мусора". Второстепенных персонажей и подробностей, которые, скорее всего, никому на игре ни за чем не понадобится и окажутся "скучными и бессодержательными элементами".
Рассказывание "Историй" - плохо, потому что истории фокусируют на отдельных персонажах. История чаще всего бывает про одного персонажа, скажем, Васю, а персонаж Петя может в ней присутствовать в лучшем случае как антагонист. Таким образом, фокус на историях склоняет игроков к эгоистичной игре, хотя можно, конечно, и вложить силы в историю другого персонажа. В любом случае, происходит рассмотрение ролевой игры, которая предполагает взаимодействия многих персонажей, коллективные действия, групповые переживания как набор хорошо всем понятных и знакомых историй, что, безусловно, преуменьшение возможностей ролевых игр как вида искусства.
Reply
А вот было бы круто, если бы оно отнимало ресурсы у тупняка! После годного нарратива тянет на экшн, это я на "Гиперионе" на себе ощутила.
Рассказывание "Историй" - плохо, потому что истории фокусируют на отдельных персонажах. А тут сработало бы "ты мне - я тебе". "Я поддерживаю твою историю о том, что ты - крутой мэн - например, вспомнив, как я видела некий твой крутой поступок; а ты за это даришь моей истории часть про то, как крутой мэн взял с собой в приключение бессмысленную девочку и там чего-нибудь". Только это должно быть не обязаловкой, а чтоб все поняли, как это круто.
Reply
Reply
Супермену ка персонажу этот мальчик может вообще быть не нужен ни за чем . Но как игрок он соображает, что ты сейчас вписался в его историю и тем самым сделал его историю более реальной в мире игры. И он, ну я не знаю, берет тебя с тобой в свой квест. А там ты можешь например подставить его в самый ответственный момент из мести за родителей. Или не подставить - как интереснее окажется.
В теории должно работать так.
Reply
Reply
Надо только, чтоб у всех было примерно одинаковое представление о том, что для кого типично.
А в этой истории какой интерес врать о существовании террористов? Кстати скорее всего родители мальчика ими и были :) напрашивается.
Reply
про антагониста и эгоистичность я не понял.история часто бывает, например, про группу товарищей. и "три мушкетера" от лица арамиса были бы не менее интересными. а может быть все ребята их разных сказок и друг для друга - проходные герои, но сами для себя - центральные.
разумеется все вообще затевается в том числе и для того, чтобы игрок мог "вложить силы в историю другого персонажа". и геймдизайн должен эту возможность создавать и поддерживать.
Reply
Нарративный подход как ты его описываешь мотивирует игроков строить историю для себя и про своего персонажа, или в лучшем случае для друга Пети. Это - эгоистичность. Игра - групповое занятие. В идеале надо думать о игре в целом и о групповых эффектах. Для того, чтобы делать "трех мушкетеров" Дюма не нужно было ехать на ролевую игру.
Reply
посылки из которых ты исходишь мне не очевидны.
Reply
Ок, предлагаю как-нибудь в будущем, при случае, обсудить лично. Спасибо за статью.
Reply
хорошо
Reply
Leave a comment