Еще чутка про "нарратив", пока пишется отчет по ОК.

Nov 20, 2013 00:23


Черновик статьи, написанной для журнала "Мое королевство" около года назад (беловик куда-то делся, но, по-моему, там ничего особенно не поменялось).

По мотивам этой статьи была прочитана лекция на Комконе 2013. Запись тут: http://vimeo.com/62844313

Возможно, это все слегка морально устарело. ( Read more... )

РИ

Leave a comment

zgee November 20 2013, 14:29:34 UTC
Слово "нарратив" подразумевает рассказывании историй, если я ничего не путаю. Рассмотрение всего происходящего как историй или потенциальных историй, наверно, если говорить точнее. Но и рассказывание не в последнюю очередь. Это все в общем случае хорошо, но на ролевых играх имеет свои недостатки.

"Рассказывание" - это плохо, потому что отнимает ресурсы от действий. "Рассказывание" - плохо, потому что вводит в игру много "мусора". Второстепенных персонажей и подробностей, которые, скорее всего, никому на игре ни за чем не понадобится и окажутся "скучными и бессодержательными элементами".

Рассказывание "Историй" - плохо, потому что истории фокусируют на отдельных персонажах. История чаще всего бывает про одного персонажа, скажем, Васю, а персонаж Петя может в ней присутствовать в лучшем случае как антагонист. Таким образом, фокус на историях склоняет игроков к эгоистичной игре, хотя можно, конечно, и вложить силы в историю другого персонажа. В любом случае, происходит рассмотрение ролевой игры, которая предполагает взаимодействия многих персонажей, коллективные действия, групповые переживания как набор хорошо всем понятных и знакомых историй, что, безусловно, преуменьшение возможностей ролевых игр как вида искусства.

Reply

r_ray November 20 2013, 14:46:01 UTC
"Рассказывание" - это плохо, потому что отнимает ресурсы от действий.

А вот было бы круто, если бы оно отнимало ресурсы у тупняка! После годного нарратива тянет на экшн, это я на "Гиперионе" на себе ощутила.

Рассказывание "Историй" - плохо, потому что истории фокусируют на отдельных персонажах. А тут сработало бы "ты мне - я тебе". "Я поддерживаю твою историю о том, что ты - крутой мэн - например, вспомнив, как я видела некий твой крутой поступок; а ты за это даришь моей истории часть про то, как крутой мэн взял с собой в приключение бессмысленную девочку и там чего-нибудь". Только это должно быть не обязаловкой, а чтоб все поняли, как это круто.

Reply

zgee November 20 2013, 15:04:47 UTC
"ты мне - я тебе" - это безо всякого нарратива правильно. Сдается мне, что этот кусок мы на школе игрока не доделали.

Reply

r_ray November 21 2013, 12:14:55 UTC
Нарратив, в отличие от простоигры, легально дает игроку власть над прошлым персонажей. Вот смотри, ты играешь бессмысленного мальчика. Мастера дали тебе завязки на кого-то там, но эти завязки почему-то не сработали. И вдруг ты видишь супермена и думаешь: вот бы завязаться на него. Подходишь и говоришь: супермен, помнишь, как на Тау Кита ты спасал людей после взрыва небоскреба, устроенного террористами? Супермен вспоминает про нарратив и отвечает: ну да, было что-то такое. Ты: ты типа многих спас, но моих родителей спасти не успел. А я все равно решил стать таким как ты, когда вырасту.

Супермену ка персонажу этот мальчик может вообще быть не нужен ни за чем . Но как игрок он соображает, что ты сейчас вписался в его историю и тем самым сделал его историю более реальной в мире игры. И он, ну я не знаю, берет тебя с тобой в свой квест. А там ты можешь например подставить его в самый ответственный момент из мести за родителей. Или не подставить - как интереснее окажется.

В теории должно работать так.

Reply

zgee November 21 2013, 13:06:01 UTC
Это ты привела удачный пример. Может быть по-другому. Что если, например, мальчик зачем-то сознательно врет про террористов, а супермен уже зачем-то согласился? Придется супермену играть шизофреника?

Reply

r_ray November 21 2013, 13:09:15 UTC
Да просто забыл, что там как было. Он же каждый божий день встает по будильнику и отправляется спасать людей, пострадавших от террористов или еще какой хероты. Типичное занятие супермена.

Надо только, чтоб у всех было примерно одинаковое представление о том, что для кого типично.

А в этой истории какой интерес врать о существовании террористов? Кстати скорее всего родители мальчика ими и были :) напрашивается.

Reply

lenoran November 20 2013, 18:52:40 UTC
с моей точки зрения без действия очень трудно создать крутую историю. но почему действие противоречит рассказу и не может являться частью рассказа непонятно.

про антагониста и эгоистичность я не понял.история часто бывает, например, про группу товарищей. и "три мушкетера" от лица арамиса были бы не менее интересными. а может быть все ребята их разных сказок и друг для друга - проходные герои, но сами для себя - центральные.

разумеется все вообще затевается в том числе и для того, чтобы игрок мог "вложить силы в историю другого персонажа". и геймдизайн должен эту возможность создавать и поддерживать.

Reply

zgee November 20 2013, 21:19:43 UTC
Действие несомненно может являться частью рассказа. Как и "поступок", и даже "героческий поступок". Я имел ввиду действия, совершенные игроком от лица персонажа, если можно так сказать, во плоти в течении игры. Для меня такие действия гораздо ценнее действий рассказанных.

Нарративный подход как ты его описываешь мотивирует игроков строить историю для себя и про своего персонажа, или в лучшем случае для друга Пети. Это - эгоистичность. Игра - групповое занятие. В идеале надо думать о игре в целом и о групповых эффектах. Для того, чтобы делать "трех мушкетеров" Дюма не нужно было ехать на ролевую игру.

Reply

lenoran November 20 2013, 21:46:58 UTC
мне кажется, что ты сделал какие-то свои выводы.
посылки из которых ты исходишь мне не очевидны.

Reply

zgee November 20 2013, 22:07:42 UTC
А какие выводы, кроме своих, я должен был сделать?

Ок, предлагаю как-нибудь в будущем, при случае, обсудить лично. Спасибо за статью.

Reply

lenoran November 20 2013, 22:08:22 UTC
:)

хорошо

Reply


Leave a comment

Up