Еще чутка про "нарратив", пока пишется отчет по ОК.

Nov 20, 2013 00:23


Черновик статьи, написанной для журнала "Мое королевство" около года назад (беловик куда-то делся, но, по-моему, там ничего особенно не поменялось).

По мотивам этой статьи была прочитана лекция на Комконе 2013. Запись тут: http://vimeo.com/62844313

Возможно, это все слегка морально устарело. ( Read more... )

РИ

Leave a comment

lenoran November 19 2013, 23:17:47 UTC
про королевскую битву я слышал, что правило по смерти работало хорошо, а не работала электроника

греция лично мне совсем не зашла, но игра была, имхо, вполне хорошая. При этом правила по речам, правила по часу ремесла, правила по цветовой диференциации штанов городов и еще какие-то вполне нарративные правила работали хорошо.

про гиперион мы все написали в отчете. мы хорошо сделали модельку про рассказывание историй (словеску). похуже, но годно - модельку для конфликтов и совсем плохо (топорно) модельку рока. при этом продолбали гробницы. в результате для модельки конфликтов явно не хватало самих конфликтов. т.е. проблема была не в самой модельки, а в ее окружении. (я не утверждаю, что моделька была ого-го! но проверить, взлетела бы она или нет в нормальных условиях не удалось)

про Ирландию скорее согласен. для такой модели нужна высокая степень доверия друг другу. но на маленьких играх вообще гораздо проще любую тему пропедалировать.

---
Вообще примеров удачных масса. Но суть даже не в этом. Практически не бывает предельных случаев, таких, как ирландский движок. Обычно весь этот ГНС на любой игре и в любой мастерской/игроцкой голове в каких-то пропорциях сочетается. Вот скажем, на зомби Аскольда, эти самые зомби медленно ходили ночью и быстро днем. Почему?

В Скандинавии нарративных игр много и они считаются типа элитарными. В России мейнстрим - это геймистско-симуляционный подход. Почти любая историчка послужит ярким примером игры с явным соревновательным элементом и высокой степенью погруженности в игровую реальность. Отсюда и "разные точки зрения" на правила по речам и подобные. Тупо непривычно. Непонятно зачем и как готовить этих кошек. Чисто нарративные игры в наших широтах почти отсутствуют. Нарративно-симуляционных чуть больше (лично мне они нравятся больше всего). Ну так и что с того?

Адекватные мастера не сидят и не думают, как бы сделать свою понарративней. ;) Они думают, о том, как бы сделать свою игру крутой. И каждый считает, что для того, чтобы игра была крутой, нужно то-то и то-то. Вот если правила, сюжет, модели, кастинг и все прочее подразумевают, что мастера сильно заморачиваются ради того, чтобы на игре получились крутые Истории, значит в итоге игра будет нарративной (в независимости от того, знакомы ли мастера с данным термином).

А если ради того, чтобы "мир жил" или "слоники побегали" то симуляционной или геймистской.
При этом во всех случаях игра может оказаться в результате как плохой, так и хорошей. Причем по любой причине, даже вообще не связанной с подходом. А, например, из-за того, что приехала милиция и всех разогнала.

Reply

r_ray November 19 2013, 23:38:30 UTC
На "Королевской битве" я лично так или иначе принимала участие примерно в 10-12 смертях. Только двое на моих глазах вспомнили про последнее слово; про крик - никто. Впрочем, что было бы с этой игрой, если бы она началась не в 4 утра и если б там не глючила адово электроника, порождая неигровуху, мы так и не узнали.

С "Гиперионом" примерно та же история.

Итого в активе только "Греция" пока.

Хотелось бы чуть больше конкретики, чем "если мастера делают все, чтоб на игре рождались истории, то на игре родятся истории". Потому что например мой мастерский и прочий опыт говорит скорее об обратном: истории появляются естественно, как дети. Специально направленные на это меры не работают - у меня по крайней мере. Я типичный быдломастер "чтоб слоники побегали", но если ты любишь этих слоников и вам всем повезет, истории родятся.

Reply

lenoran November 20 2013, 00:01:45 UTC
Про КБ мне говорили другое. но ок, типа не был, не знаю.

Гиперион таки получился очень удачной игрой благодаря в основном словеске, которая была именно что нарративной (причем прямо очень-очень). я помню, что тебе игра не понравилось, как и еще одному человеку. Тем не менее, я, как мастер, получил наибольшее количество позитивного игроцкого фидбека за свою карьеру (процент игроков из бывших на полигоне по доброй воле сказавших, что было очень круто).

Ирландия таки тоже удачный пример. Просто мы ее как бы вынесли за скобки.
----

Что касается конкретики... Я не очень понимаю, чего ты от меня хочешь. Мой мастерский опыт говорит, что на то, чтобы истории были хорошими влияет почти любой аспект ролевой игры. Например, плотный сюжет с кучей завязок отлично повышает шанс на клевые истории. А если милиция разогнала полигон, хорошей истории почти точно не выйдет.

Меж тем, фраза "естественно, как дети" немедленно относит тебя к симуляционистам. :) И дальше я что, должен убеждать, что мои печеньки вкуснее, иди, дескать, к нам? ;)
Я в целом не имею миссионерского задора.
Если ты видишь пользу, во всех этих идеях и фишках - пользуйся, экспериментируй. Если не видишь, ну так забей на них, и спи спокойно. :)

Reply


Leave a comment

Up