В далеком 2002 году некий Тарн Адамс, обладатель степени по математике Стенфордского университета, засел за написание некоей идеальной РПГ. Написание «игры-мечты» - дело небыстрое… Однако, уже через каких-то пару лет автор явил желающим бесплатную рабочую версию. В течение последующих 14 лет Тарн Адамс выдает «на гора» новые версии, добавляя в игру всё новые возможности - хотя их и так уже больше, чем где бы то ни было еще, - и останавливаться не планирует. Совершенно напротив, есть вполне конкретный и опубликованный план всего, что им намечено до состояния 100% - до версии 1.0. В текущий момент я играю в версию 0.44 - игра готова на 44%. Игра распространяется бесплатно, и автор педантично фиксирует с каждым новым релизом процент готовности, озвучив срок работы еще в 20 лет. Далее он планирует добавлять в нее то, чего еще нет даже в плане.
Собственно, сам Тарн Адамс. Безумный математик дает обстоятельное интервью по Скайпу интеллектуалам с Двача:
Автор заверил поклонников игры, что в случае его смерти, исчезновения, потери интереса к проекту исходники будут выложены в свободный доступ, чтобы его дело можно было продолжать. С оговоркой, что интерес не ослабевает, да и нормальное здоровье в 40 лет дает ему возможность надеяться, что он проживет еще как минимум 20 лет, которые и требуются.
Одно из определений гениальности - это когда человек сумел сделать нечто, чего до него не смог никто в мире. С этой точки зрения, Адамс - гениальный гейм-дизайнер. Представляя собой, на первый взгляд, обычную стратегию «про строительство базы», Dwarf Fortress выходит далеко за эти рамки, являясь, по определению создателя, симулятором фэнтезийного мира.
Наиболее распространенный режим игры - это «Режим крепости», что и является «строительством базы». Однако, сама эта крепость с ее дварфами существует не в вакууме, а в живом мире с его процессами. В этом мире заняты своими процессами десятки тысяч «исторических личностей» и сотни тысяч статистов. Мир начинает свою жизнь с генерации и далее функционирует сам. Само «строительство базы», происходящее на отдельно взятой клетке карты, оставляет свой след, в рамках взаимодействия с остальными сущностями. Например, в процессе игры в крепость наведается некое гигантское чудовище и его удастся уничтожить. Таким образом, оно в ходе своих странствий по миру не уничтожит какую-нибудь цивилизацию - и та, скажем, сможет прислать свою армию осаждать крепость. Или - неожиданный поворот - чудовище не будет уничтожено, сокрушит в ходе странствий цивилизацию игрока, разрушит столицу и убьет короля, вместе с наследниками… И какой-то углежог из крепости, его дальний родственник, станет королем, крепость игрока - столицей. А сам новоиспеченный король затребует себе соответствующие условия жизни.
Все эти и многие другие «закадровые» моменты фиксируются и могут быть просмотрены в другом режиме игры - «Легенды». По сути, это режим просмотра базы данных событий, личностей, социальных структур и прочего. Там можно просматривать генеалогические древа… Или итоги войн, сражений, налетов и т.п.
Сами подконтрольные игроку сущности - обитатели его крепости - имеют множество параметров. Здесь мы имеем дело с чем-то вроде Dungeon Keeper`а, скрещенного с Sims. Отличается от приведенных примеров тем, что только психологических характеристик у каждого дварфа более 50, а еще учитываются профессиональные качества, семейные отношения и друзья, религия, обычные физические атрибуты, социальные навыки, общие потребности, личные вкусы и неприязни. Все это прокачивается, при этом, в средней крепости одновременно функционируют десятки, а порой и сотни персонажей. Один из отечественных игроков устроил крепость на 450 жителей… Все они работают в режиме реального времени, наряду с домашними животными. Это требует приличных вычислительных мощностей - одни только алгоритмы поиска пути для всех этих объектов поедают прилично ресурсов. Также, считаются и учитываются иные процессы, порождая, порой, весьма неожиданные результаты.
Например, для проведения свободного времени дварфов в крепости можно устроить таверну. Собираясь там, дварфы будут заводить дружбу, общаться… При этом они будут ходить на склад с выпивкой и пить непосредственно из бочек, если не наделать им кубков. А еще можно к кубкам назначить держателя таверны, который будет их наполнять и разносить. Также, в таверну можно назначить одного или несколько исполнителей. Отдельный раздел характеристик, касающийся мастерства игры на одном из видов инструментов, пения, танца, поэзии и т.п. прилагается.
Также, есть те же самые кошки, которые привязываются к определенным дварфам, ну и вообще лазят по всей крепости, если им не ограничивать перемещения. В процессе времяпрепровождения в таверне может вспыхнуть драка между посетителями, и начнут летать кубки с выпивкой. Выпивка может попасть на кота, который вылижет шерсть, потому что так он ее очищает. Поглощенный алкоголь будет пересчитан на его объем, и кот может умереть от алкогольной интоксикации. А хозяин кота - несколько огорчиться. Не исключено, что гибель питомца станет последней каплей, после которой хозяин создаст некоторые проблемы для окружающих:
Перечислять взаимосвязи нет смысла. Я намеренно сделал общий обзор игры столь неполным и сбивчивым - всего слишком много. Оружия, монстров, профессий, скиллов, ситуаций, зависимостей… Поэтому - let`s play.
Генерация мира.
В начале игры создается мир. По своему желанию, можно сделать малюсенький мир-песочницу размером с остров, а при желании - громадную ледниковую пустошь с вулканами. Генерация идет с самого начала, где в соответствии с реальными природными процессами получаются виды геологических пород, пласты почв, минералов, полезных ископаемых. Всего этого, в дальнейшем, свыше сотни наименований, что позволяет добывать и плавить, скажем, железо из гематита. Или медь из тетраэдрита. Золото, платина, разные самоцветы, битумный уголь… В зависимости от уровня дренажа в получившемся ландшафте возникают моря и озера, естественным образом протекают реки. С учетом климата формируются биомы со своей флорой и фауной. Далее цивилизации, их города, запускается исторический процесс. Если задать историю слишком длинной, все эпические чудовища будут истреблены, а сказочные расы - вытеснены людьми в ходе войн. Но может случиться и с точностью до наоборот, на Свалке Истории окажутся именно Homo Sapiens.
Все зависит от настроек и последующего вычислительного процесса, который занимает в районе получаса времени. Расширенные настройки понравятся далеко не всем - здесь игрок может почувствовать себя инспектором по ядерной безопасности, за пультом АЭС в ходе проверки. Поэтому, можно в них и не лезть, воспользовавшись упрощенными. Или же - вообще без настроек, сделав некий усредненный фэнтезийный мир в вакууме.
Но разумеется, это не наши методы.
Шаргаал, 300-й год Эры Мифов.
Я решил несколько сгустить атмосферу, создав мир, покрытый сумрачными лесами и непролазными топями, где темные силы медленно и неуклонно теснят все доброе, разумное, вечное - реальность, душную от нездоровой влажности и засилья нечисти.
Заданное количество гигантских монстров и ужасных ошибок природы, лавкрафтианских тварей со случайным набором органов и способностей, превосходит норму в десятки раз. Некоторые из них способны в одиночку опустошить целый человеческий город или дварфийскую крепость. На порядок выше, чем в обычных мирах, посланное количество запретных плит с тайнами жизни и смерти. Однако, прочитавшие их некроманты не смогли обрести слишком большой власти, к 300-му году имеется лишь две их башни, одна на севере, а другая на юге. Что немудрено, они не смогли выдержать конкуренцию с остальным зашкаливающим злом, испоганившим земли, окрашенные на карте в пурпурный цвет, а также, их окрестности.
Вполне неплохо существуют вампиры, скрывающие свою суть внутри нормальных социумов. С десяток верхних строчек кровавого топа удерживают именно кровососы, обходя все остальные виды нечисти. Причем, одна из вампиров, пряча свою суть под респектабельной личиной члена правительства одного из дварфийских королевств, занимает первенство. За каких-то 17 лет после обращения в вампира, она совершила свыше 250 убийств, оставив позади «коллег» со стажем в столетия. В топ-10 болтается и другой, куда более древний вампир, придерживающийся иной стратегии деятельности, маскируясь под простого работягу-повара. У него что-то под 200 трупов…
У самых корней земли, под морем магмы, ждут своего часа демоны, их создано 666 типов. Удерживает их лава, прорехи в которой заделаны божествами при помощи адамантина - очень дорогого металла с чудесными свойствами. Добывать его стоит с особой осторожностью…
Если посмотреть на демографическую карту расселения гоблинов, то может показаться, что их немного.
Однако, это обманчивое впечатление. Гоблинов по численности 162 тыс. Компактно проживая в своих Темных Крепостях, они доминируют в Шаргаале, что наглядно представлено на диаграмме:
Эльфы не поклоняются никаким божествам, верят только в единую силу леса, и лесов в Шаргаале много… Но им это не сильно помогло, как-то язык не повернется назвать их ареал обитания «компактными анклавами». Скорее приходят на ум некие резервации из книг Сапковского. Где-то на в дальних углах карты и цепляются за существование уцелевшие к 300-му году 15 тыс. эльфов:
При этом, кобольдам, слабым и мелким воришкам, пришлось гораздо хуже. Они-то и угодили на Свалку Истории, в Шаргаале их больше нет.
Инфографика по войнам хорошо иллюстрирует происходящее:
Что примечательно, по одному из уничтоженных эльфийских королевств основные удары нанесли гоблины, а решающий и последний - люди:
У людей все могло быть и получше, их население достигает лишь 40 тыс. Дварфов больше, 52 тыс. В этом мире они не стали затеивать агрессивных войн. Опираясь на горы, они стойко отбивают нападения других рас и удерживают вторую после гоблинов численность:
Но опасности для дварфийских крепостей не исчерпываются обычными войнами. В Шаргаале обитает 125 драконов, и чувствуют они себя весьма вольготно:
Заканчивая обзор созданного мира в режиме «Легенды», через утилиту Legends Viewer, перейдем к формированию экспедиции. По этому поводу - целая история.
Серебряная Роза Николаса Альваро.
История показывает, что жажда богатства - мотив, направляющий многих по пути авантюр, в места поистине страшные, навстречу гибели или успеху. Однако, причиной авантюры, о которой пойдет речь, была не только алчность дварфов, но и светлая мечта одного из них, по имени Альваро.
Родившись в одной из тесных крепостей клана Древних Кирок, Альваро с детства ощутил на себе все тяготы существования дварфов, находившихся в вечных тисках гоблинских полчищ. Нападения сменялись осадами, и от падения клан спасали только крепкие стены, высеченные в горах. Жизнь в тупике, за который все цепляются, и который рано или поздно станет коллективным склепом… Альваро не хотел такого конца для себя и сородичей. Он хотел покинуть тесную келью, двинувшись на простор, найти новые владения для Древних Пик… Узнав от одного из редких заезжих купцов о Северных Землях, он думал о них неустанно. Так и родился его план.
Явившись с ним к барону, молодой Альваро не нашел понимания. Мысли старого маразматика никогда не выходили за пределы каменного мешка - там его ум давно окостенел. При этом, жадность у барона присутствовала в объеме. Имелась и хитрость. Денег на авантюру скряга, разумеется, не дал. Однако, смекнув, что юный безумец с его радикальными идеями, скорее всего удерет из крепости и сгинет без всякого толку, а пока не удрал, будет баламутить народ, барон решил ему подыграть. Иначе это будет убыток без всякой прибыли… Сокрушаясь о пустых сундуках, о бедственном положении их славной крепости, он похлопал парня по могучему плечу - Альваро отличался особенной силой и ростом, превосходя по весу даже среднего человека, - барон великодушно разрешил ему принимать участие в торговых караванах, которые периодически ходили между крепостями, по безопасным маршрутам. Дескать, нужно накопить опыт в путешествиях, покуда барон соберет денег на экспедицию… И Альваро должен в этом помочь, принести прибыль для будущего общего дела.
Так Альваро сам стал торговцем. Крейсируя десятилетиями между другими захудалыми поселениями дварфов, он понял, что барон дурачит его, откладывая всю прибыль в сундук, и не собирается отправлять армию на далекий север, чтобы штурмовать башню некромантов и завладеть их сокровищами. Поэтому, Альваро стал отдавать барону не всю прибыль, а кое-что припрятывал. И к каким-то 57 годам скопил в надежном схроне достаточно, чтобы начать действовать.
На полноценную военную экспедицию золота, разумеется, не хватало. Но купленная у дальнего купца карта говорила, что неподалеку от башни некромантов могут залегать руды драгоценных металлов - уж в чем-чем, а в этом Альваро был уверен, на это указывали все очертания тамошнего ландшафта. Добывая их, можно заработать золота для дальнейшего этапа плана… Опираясь на свои коммуникационные навыки, Альваро стал тайно искать единомышленников. И вскоре нашел еще шестерых.
Валуна, толкового каменщика, удалось подговорить без особого труда. Это был очень жадный дварф (показатель Жадности 78 из 100 возможных), которого невозможно было смутить вообще ничем (Стрессоустойчивость 92 из 100) перед лицом обогащения. Некроманты его совершенно не пугали. Плотник по прозвищу Рубанок примкнул к побегу, потому что был редким непоседой (Активность 89) и попросту не мог усидеть взаперти крепости. Оружейник Кузнец был исключительно благодарным дварфом (Благодарность 92/100) - и не мог отказать просьбе Альваро, годами дарившему чертежи других мастеров. Организованность Диггера, профессионального шахтера, двигала его навстречу новым шахтным горизонтам, прочь от пустых и запущенных забоев баронской крепости. Работать в этом бардаке с прогнившими стойками он не хотел. А полное отсутствие организованности (2/100) Рычага, толкового механика, уставшего работать по строгим инструкциям старших коллег, заставляла искать другой коллектив.
Команда была практически сформирована, не хватало только настоящих бойцов, хотя бы одного, да и покинуть всей компании крепость должен был кто-то помочь… Тут-то авантюристу Альваро и подвернулась резкая и вспыльчивая Родригес.
Дружинница обладала профессиональным навыком обращения с боевым топором и взрывным характером, из-за которого и врезала в ходе бытовой ссоры своему ненавистному мужу-тирану по голове сковородой. Теперь ей надо было срочно дезертировать из крепости: домашний тиран мог с часу на час выйти из комы и рассказать врачевателям, что это был никакой не обвал свода в отдаленном переходе… Родригес принесла часовому у тайных боковых ворот целый бочонок крепчайшего эля, который пьют только дварфы: ядреное пойло горит от спички, да что там горит, бочонки рвутся от огня похлеще взрывчатки. От одной единственной кружки такого напитка человек упадет без чувств или ослепнет. После того, как часовой прикорнул, она подала знак остальным беглецам.
И они рванули в ночь. Торопливый топот грубых дварфийских башмаков по горной дороге и луна, освещающая удирающих бунтарей…
Путь их вел к ущелью, где Альваро собрал все, что было нужно для похода. Там находилась телега, груженная провиантом, кирками и наковальней. Имелась и пара дешевых медных топоров. Родригес не стала обчищать часового - барон был ужасный скряга, и она знала о драконовском наказании за утрату снаряжения, которое ожидало бы сослуживца. Поэтому она взяла себе медный топор с телеги и погладила одного из боевых псов, купленных Альваро у стражи соседней крепости…
Процессия отправилась в дорогу.
Альваро благоразумно не стал раскрывать компании всех карт. Про башню некромантов он рассказал по секрету только Валуну - и тот помалкивал, подсчитывая в голове грядущее богатство. Валуна с его «зимней» нервной системой больше всего занимало оно. Не стали они пугать остальных и тем местом, которое было намечено для поселения. Ведь да, руды драгоценных металлов там должны были быть, по идее. Особенно, если копать глубоко… Однако место было на редкость гиблым. Выжить в таком - та еще задача, ведь окружение не просто враждебное (Evil), а его враждебность имеет наивысшую степень (Terrifying). Такое место для высадки рекомендовано только тем, кто знает что делает: конец может быть скорым и беспощадным. Исключительно для тех, кто ищет челлендж.
Альваро вела вперед его мечта.
На одном из привалов он озвучил всем название грядущего поселения. Собственно, оно было придумано им давно, пригрезилось ночами: Серебряная Роза.
- Серебряная Роза Северных Земель… - повторила Родригес, - Как-то слишком романтично, но собственно, почему бы и нет?
Остальным тоже понравилось - кроме тугодума Валуна, который молчал, задумчиво наблюдая за свиньями, которых прихватили с собой.
- А ты что думаешь? - спросил его Рубанок, радующийся свободе и простору.
- Я думаю, что отряду тоже нужно имя, - пробубнил Валун, - Это будет Могучий Молот. Потому что…
- Потому что мы сокрушим все невзгоды, как молот! - перебил Альваро, чтобы каменщик он не проговорился про черных колдунов, - И выстроим из осколков невзгод свое счастье. Отличное название!
...продолжение следует...