Возможно, вы слышали про анти-интеллектуализм: вражбедное отношение к разумному познанию и к интеллектуалам, выраженное в заявлениях вроде: "чё, самый умный?", "Хватит умничать" и "Не считай себя умнее других". Это, конечно, только самое явное, всем знакомое выражение, но этот феномен также может влиять и повыше, например, на систему образования, когда законодатели считают её неважной или отталкиваются от того, что средний школьник туп, ленив и в будущем его в любом случае ждёт прозябание и алкоголь.
Но вы наверняка не слышали про анти-креативизм, то есть враждебное отношение к творчеству и творческим людям. Это слово я придумала, во всяком случае в интернете оно не обнаруживается. Но в реальности такого сколько угодно. Этой записью и этим термином я хотела бы ответить на наболевший вопрос, зачем снимают плохое кино и делают плохие игры, когда на те же деньги можно было бы сделать хотя бы средний продукт, а не бесперспективную катастрофу вроде Anthem или российских "блокбастеров".
В съёмках кино, разработке игр и других творческих отраслях логично было бы предположить, что капиталисты и авторы должны быть лучшими друзьями. У одной стороны есть бюджет и инфраструктура, а у другой - творческие способности, которые если помножить на бюджет и пропустить через инфраструктуру - получается прибыль. Капиталисты заинтересованы в поиске, взращивании и удерживании лучших авторов, а авторы - в жизни, состоящей из творчества и признания. Это же брак, заключённый на небесах! Или, если угодно, симбиоз, в котором обе стороны получают выгоду от партнёрства.
Но на деле происходит другое.
Каждый, кто участвовал в творческом производстве, знает, что творческие компоненты разработки (автор, сценарист, дизайнер и другие роли, часто несколько на проект) обычно недооценены и подавлены. В какой-то мере они каждый день слышат: "Чё, самый творческий?". Зачастую пытаются обойтись и вовсе без них, просто повторив чужой продукт. И было бы понятно, если бы так случалось иногда, в некоторых проектах, а в других творческие сотрудники играли бы такую же роль, как исполнители и другие учстники, и это бы положительно сказывалось на продукте. Но нет. Одна и та же схема повторяется из проекта в проект, обычно с одним и тем же результатом - провалом или не исполненными ожиданиями - и виноватым оказывается что угодно, кроме качества контента. Провалился фильм? Зрители просто ненавидят всё женское. Провалилась игра? Виноваты жадные пираты. Или, как недавно с Anthem, где пиратов было обвинить нельзя - виноват устаревший подход к запуску игры, но мы теперь учли ошибки и будем проводить региональные "софт-ланчи", как в мобилках (качество самой игры, вымученной коллективом Bioware в непривычном им жанре и ужасных производственных условиях, как бы не имеет отношения к провалу).
Почему так происходит? Разве механизмы рынка не должны подталкивать нас к наиболее прибыльным бизнес-моделям? Почему ущербная модель пришла на смену тому, что было раньше? (Несложно убедиться, что раньше и игры, и кино в среднем были более авторскими - и чем дальше погружаешься в прошлое, во времена до PC и до блокбастеров, тем более допустимо было авторское выражение в продукте.) Как вообще люди, располагающие колоссальными деньгами и очень боящиеся ими рисковать перед лицом собственных хозяев, могут повторять раз за разом то, что приводит к провалу?
Я думаю, мы можем смело говорить о профдеформации, или, скорее, о деформации в связи с привилегией. Я недавно
писала об этом в твиттере. Явно или интуитивно, обладатели необоснованных привилегий осознают своё шаткое положение. Легче всего это увидеть на радикальных сторонниках "кормильцев и домохозяек". Если раньше были какие-то рациональные причины для разделения труда по полу (у мужчины хватает сил и выносливости выйти в море за рыбой, но кто-то должен продавать улов на рынке - остаётся женщине), то теперь большая часть профессий не завязана на физические качества. От угрозы (неиллюзорной в глазах радикально настроенных мужчин) заниматься домашней работой и уходом за детьми теперь их отделяет только аргументация - а чтобы собственная аргументация была убедительной, нужно разделять и идеологию.
Таким образом, анти-креативизм - это идеология тех, что явно или интуитивно осознаёт свои неоправданные привилегии над творческими людьми.
Не следует думать, что богатые люди не могут быть творческими. Безусловно, деньги дают много возможностей быть творческим. Например, лучший контент на Ютубе обычно производится состоятельными людьми, у которых хватает денег и на студию, и на обработку, и на софт, и на самообразование, и на помощников, и, главное, заниматься творчеством, а не просиживать в офисе.
Но так же, как дети инженеров с детства знают, как обращаться с паяльником, а дети писателей - как выглядит работа писателя и какие вопросы задаются в писательском кругу, так и дети предпринимателей учатся, как нужно себя держать, как обращаться с деньгами и на что они способны, что в жизни главное. Так передаётся идеология. Творчество и зарабатывание денег не только в российском менталитете противопоставляются, и шансы того, что привилигерованный ребёнок вынесет из воспитания восхищение авторским творчеством вместо "не обманешь - не продашь" и "деньги правят миром" - пожалуй, ниже, чем в предрасположенных к творчеству кругах.
Вот некоторые высказывания, которые можно услышать в кругу топ-менеджмента:
- Главная задача продюсера - бороться с творческими амбициями гейм-дизайнера, иначе игра ничего не заработает.
- Ни в коем случае не нанимайте крутого специалиста. Он станет незаменим и сможет диктовать условия.
- Фильмы с женщинами в главной роли не окупаются.
Я уже писала в 2013 году
об отечественной игровой индустрии. С тех пор стало меньше начальников, которые хотят скорее играть в разработку, чем разрабатывать игры (эти весёлые люди ушли в другие стартапы, например, в криптовалюту). Но остаётся это двоемыслие, что начальник хочет принимать все решения, чтобы быть ответственным за успех, и в то же время не оказаться причиной зря потраченных денег в случае провала. Это верно не только для отечественной разработки. Почти все решения, которые привели к разработке таких игр как Anthem, Fallout 76, The Elder Scrolls: Blades, Diablo Immortal, а также таких фильмов как "Отряд самоубийц" и отечественного кино, над которым плачет Bad Comedian - это решения, основанные на минимизации риска и "идеологической обоснованности". На фоне преклонения перед мобильными доилками и веры в их почти магическое воздействие на кошельки игроков, никто не обвинит топ-менеджера за инициативу создать клон популярной игры. Даже если разработка провалится, то принявшего все правильные решения топ-менеджера пожурят, но не казнят. А вот за инициативу создать "рисковую" игру, основанную на идее гейм-дизайнера - окажется виноват топ-менеджер, причём скорее всего ещё до релиза игры, потому что сомнения хозяев не способствуют здоровому процессу разработки: то модель монетизации навяжут, чтобы "спасти" проект, то бюжет сократят, то обяжут подписывать у них все решения.
Возвращаясь к анти-креативизму. Эта идеология уже существует и она самоподдерживается. Человек, воспитанный в ключе "деньги правят миром" и "ты же не хочешь быть нищим, как офисные рабы, алкоголики с завода и творческие интеллигенты", не доверяет и завидует исполнителям, в том числе творческим. И он так же, как и все в сложившейся системе, ощущает, что колоссальное социальное неравенство базируется лишь на вере, а не на рациональных причинах и не на преимуществах, которые даёт капитализм. Это огромный стресс: зависеть от творчества человека, которое ты не разумеешь и которого ты не разумеешь. Зависеть, хотя всё твоё воспитание и главная ценность твоего окружения - это власть над собственной судьбой и другими, более ущербными людьми.
Ну и самое главное: в действительности богатые люди ничем не рискуют. Авторитет - более понятная для них валюта, чем деньги. Ни один из моих начальников, или руководителей провальных игровых ААА-проектов, или топ-менеджмента неокупившихся блокбастеров не опустился на уровень рабочего класса в результате своих решений. Топ-менеджер, доверившийся "не понимающему в бизнесе" творческому лиду, рискует для себя самым главным - авторитетом в компании и индустрии. Топ-менеджер, "сделавший всё правильно", согласно принятым в индустрии убеждениям, большим данным и аналитике, не потеряет авторитет на провальном проекте, даже если бюджет уйдёт в никуда. И ещё лучше, чтобы этот бюджет был поменьше - скажут, предусмотрительный руководитель, верно оценил риск. Так или иначе, подавив творческий фактор, капиталист ничем не рискует, а сотрудничая с авторами - рискует всем.
Критикуя, предложу. Мне периодически говорят даже умные люди: "А что поделать? Разве можно требовать, чтобы компании выпускали рисковые проекты? Он же не враги себе." Это логичное рассуждение, но его логика не выдерживает проверки практикой. Например, раньше голливудские студии придерживались подхода так называемого "
tentpole", то есть "центральный шест в шатре", опорная колонна. Весь годовой бюджет делился между 10 фильмами, один из которых был "верняком", а другие экспериментальными. В худшем случае верняк один отбивал весь годовой бюджет. Но часто один или несколько экспериментальных, авторских фильмов тоже "взрывался", обеспечивая и прибыль, и новые имена, и новую франшизу. Так же поступали игровые компании до того, как перешли на ежегодные франшизы типа Call of Duty и Assassin's Creed. Эта бизнес-модель работала. И сегодня она бы работала, возможно, даже лучше, когда потребители открыто говорят о заезженности франшиз и необходимости новых идей. Но верхушка не ищет новые идеи, она ищет Формулу - которой быть не может, как должно быть очевидно любому, не подвергшемуся идеологической обработке.
P.S. Я, конечно, не хочу сказать, что свобода творчества на производстве - это залог успеха проекта. В творческих профессиях тоже есть кривая обучения, сильные и слабые стороны, профанация, да и всё остальное, свойственное исполнителю. Но должен быть баланс между нуждами производства и творческим вкладом. Мы можем видеть результат такого симбиоза в играх Nintendo или в аниме - да, в том самом аниме, которое уже не торт по мнению Миядзаки, но если бы у нас производилось столько же оригинальной манги и анимации, где было бы задействовано столько же людей, разговор был бы совсем иной. Напомню на всякий случай, что население Японии по численности почти такое же, как население России.
P.P.S. Если вам понравился этот текст, возможно, вам понравится так же, как и мне,
этот фрагмент из сатиры "Дистопия" Роберта Крёзе.